《彩虹六号》开发者日志:游戏里的地图是如何设计出来的
今天育碧《彩虹六号》开发团队分享了自己的开发日志,展示了《彩虹六号》中的地图是如何设计出来的:
我们想要分享一些信息,让玩家能够了解《彩虹六号:围攻》地图创作的整个过程。接下来,我们将以“杜思妥耶夫斯基咖啡馆”(简称咖啡馆)作为案例进行分析。
无论是已经设计完成的地图,还是尚在计划中的地图,我们的设计意图始终是为玩家带来清晰、明了的风格与感受。“咖啡馆”这一地图的设计目的是带来“豪华饭店”与“博物馆”两大对比显著的主题,以及地图不同部分的游戏风格变换。
作为“咖啡馆”地图概念化阶段的一部分,我们试图在多个楼层实验垂直玩法。这能鼓励玩家更加关注周遭环境,充分利用环境声效。下图为“咖啡馆”地图三楼的早期概念设计。
除了地图的垂直性之外,我们还希望加入《彩虹六号:围攻》中最受欢迎的近距离交战部分。这两个版块被我们的地图紧密联系起来,下图为1楼的俯视图,展现了地图的划分方式,以及我们是如何通过地图鼓励玩家近距离交战的。
从下面的这幅截图中,你还能发现“咖啡馆”早期设定中重生点的相关概念。通过《彩虹六号:围攻》的开发过程,我们学会了一些方法和技巧,能够减轻重生点造成的相关问题。在游戏发售前我们学到了很多东西,其中之一就是窗户的作用不应该仅仅体现在出生阶段,而应在整个回合中都发挥作用。作为进出通路,这些窗户的重要性在于能够让防御方闯入进攻方的“领土”,射个几枪。领悟了这一点后,我们将这一知识应用于出生点的设计上,并立即在设计“边境”地图时发挥了作用。我们设计了出口、阳台,以及能让防守方进出建筑物的周转区域。
通过开发“咖啡馆”地图,我们产生了很多新的想法,但我们对地图的整体概念、开发意图在整个开发过程中保持不变。
原设地图的某些部分由于某些平衡性的原因被去除了,因此和你们现在玩到的版本有所不同,比如位于天花板上的出生点,这会造成了部分设计或是平衡上的问题,出生在天花板上的进攻方能够不受任何风险地进入建筑物,其他出生点会因此变得毫无意义。因此,我们最终取消了天花板出生点。另一个被移除的部分是电梯井,假如保留了建筑物内部的电梯井,玩家就可以在建筑物内部挂绳,因此出于平衡性的考虑,电梯井被去除了。