穿梭在幻象與神話之間:《地獄之刃II:賽奴雅的傳奇》完整評測

图/X@NinjaTheory

「她的父亲虐待她,并指责她是邪恶和黑暗的根源。此外,她的村庄遭到维京人袭击,她的爱人也被残忍杀害。」

-〈赛奴雅的精神病特征〉

图/笔者个人游戏截图

2017 年,忍者理论工作室(Ninja Theory, 以下简称 NT)推出的《地狱之刃:赛奴雅的献祭》,是款非常特殊的作品。其整体流程不长,不过画面非常好;可玩性不算高,更像是以互动式媒介呈现的剧情片。而开发团队也确实打造了一个极富深度、引人沉浸其中,又不禁感到畏惧的故事。

或许会有玩家质疑:既然如此偏重剧情表现,为什么不直接拍成电影就好?然而,《赛奴雅的献祭》的确是有非做成电子游戏不可的理由:因为主角赛奴雅严重的精神疾病,透过电玩的互动性,使玩家对于精神病患所产生的幻听、幻觉感同身受,营造出「身为身心症患者的实际体验」,就是本作最为人著称的创举。

独特的选材加上精良的制作,让《赛奴雅的献祭》于当年各个游戏奖都得到诸多提名,在游戏大奖(TGA)更拿下三种奖项。其中,获颁「最佳音效设计」可说是毫无悬念。为了表现赛奴雅饱受幻听缠身的不幸,NT 费心制作环绕音场表现之细腻,在配戴耳机下,就能让玩家直接感受到幻听从四面八方不时传来、甚至有如抵着你后脑低语的感觉,精神污染性相当高。

尽管声音效果卓越,是否要使用耳机也请量力而为:恐怖感将因此确实倍增 图/笔者个人游戏截图

也因为其内容相对特殊,和《幽影行者》一样,听说《地狱之刃》竟然要推出续作时,真是令人蛮讶异的。这种和传统娱乐路线相违背的内容题材,显然脱离了市场导向的范畴。但或许是 2018 年在被微软收购后,基于当时 Xbox 游戏工作室让旗下小厂自由发展创造力的策略(至少,在「当时」是如此),NT 才能无后顾之忧地以此相对晦涩的路线,继续探索赛奴雅生命历程的可能性。

从 2019 年底公开项目至今,开发历时将近五年,《地狱之刃II:赛奴雅的传奇》终于问世。这游戏内容还是跟前作一样硬派吗?没错。但以虚幻引擎 5 为原生开发工具,加上依然不大的框架规模,让影音表现达到当代顶标;单论图像真实度,甚至隐隐然在《战神:诸神黄昏》之上。要想知道当前游戏的 3D 影像技术能做到什么程度,《赛奴雅的传奇》是很具指标性的作品。至于好不好玩,就见仁见智了。

总评:完全故事导向,游戏性不高,但视听效果绝对惊人

冰岛独有的荒芜美感,在本作中得到高度还原 图/笔者个人游戏截图

适合族群:

.对游戏电影化有所偏好的玩家.喜爱古代西方历史文化、神话元素的玩家.钟情于完全剧情导向作品的玩家.喜爱心理恐怖题材的玩家.前作《赛奴雅的献祭》爱好者.对「如何以电子游戏载体呈现精神病患感官」有兴趣的玩家

可能不适合族群:

.打电动只希望能放松娱乐的玩家.期待游戏时数长、可玩性高的玩家.对太过真实的血腥暴力感到恐慌的玩家.无法忍受心理恐怖元素的玩家.幽闭恐惧症患者

精雕细琢,栩栩如生的空间造景

偶有壮阔的湖光山色,为我们艰苦的旅程间,点缀了稍感宽慰的平静时刻 图/笔者个人游戏截图

游戏开始后,最先震撼我的,就是那极其逼真的画面表现。

我从来都不是画面派的玩家。对我而言,贴图材质只要看得顺眼就好。有关索尼与微软之间基于家用游戏主机市场竞争,长年不断执著于影音提升的军备竞赛,有时候不禁让人怀疑方向是否正确。但当看到像《赛奴雅的传奇》这样的游戏画面,也会不禁赞叹:能将电玩的视觉效果推到某个高峰,的确是值得进一步追求的境界。

一方面或许是因为这款游戏的剧情演出占大部分,可玩性、可操作性较低,鲜少有能够互动的物件,大多数环境都是纯场景;这使得开发团队在使用各种高品质影像素材时,能比较没有效能方面的后顾之忧。另一方面,大概虚幻引擎5作为游戏开发工具,应用上真的非常强大,足以帮助 NT 这种人数仅一百出头的中小型工作室,也能构筑出最漂亮又真实的场景……。

先进软硬体的投资并实际应用,看来还是挺值得的。

场景表现愈真实,就愈能够加强玩家的沉浸感。开局的一场海难之后,使我必须操纵重伤的赛奴雅,浑身濡湿地走在惊涛裂岸的海岬上。汹涌的海潮、漆黑的礁岩、狂风中纷乱落下的雨丝,加上历经浩劫侥幸生存下来的赛奴雅,脚步动作都看来如此艰难,刺骨的寒冷和痛楚几乎能穿透萤幕。等进到惨遭北方人劫掠的聚落后,绑在木桩上曾遭受凌迟或火烧的人体、刻意斩断吊挂起来的残肢或骸骨(不知道是什么诡异的野蛮习俗),乃至于被聚在一起砍杀得血肉糢糊的尸堆,也因为逼近现实而令人恐惧:置身其中,我仿佛能闻到一股死亡腐败的气味。

被北方人屠杀的村落里,到处都是令人不安的可怕光景 图/笔者个人游戏截图

《赛奴雅的传奇》纪实式的映射出中古欧洲「维京时期」,北方蛮族或南下或渡海、向外侵扰所造成的劫难。虽然我们也能在幸村诚创作的漫画《海盗战记》,及罗柏.艾格斯执导的电影《北方人》等作品看到这些描写。但从赛奴雅的被害者视角来观察这一切(在前作中,赛奴雅的村庄就是被北方人所毁灭),更可说是无比刻骨铭心的深度体验。

而虽说游戏整体氛围是如此灰暗,但也不全是痛苦阴郁的内容。一些雨过天青的时刻,或击败巨人后能稍稍喘口气的空档,都以魔术般的绝美光影,展现出大自然壮丽的风采:澄澈如镜映照天光的湖水、冰碛石沉积堆叠出曼妙线条的古老岩壁、遍布苔藓与碎石崎岖苍茫的滨海高原、经由溶蚀和结晶作用形成复杂诡秘的洞穴……。北海岛屿自成一格的荒野面貌,似乎都在本作中纤毫毕现。

虽然我可能一辈子都不会踏上格陵兰、冰岛或北爱尔兰的土地,透过《赛奴雅的传奇》,却也让人如亲身走过一样,见证维京国度的苍凉之美。

只是,正因为场景真实可信,有些情境对特定心理障碍的玩家,大概也较难克服。

漆黑到绝望的地底甬道,每当火把熄灭时都令人不寒而栗 图/笔者个人游戏截图

举例来说,为了跟神秘的「隐族」进行接触、寻求击败女巨人伊特尔加的方法,赛奴雅必须深入地下,穿过漆黑狭窄、浸润水脉的地洞——而这段路程可是十分漫长的。虽然有火把可以使用,但也好几段火光会被迫熄灭。在比夜晚更加漆黑的无光世界中,除了依然萦绕在耳的幻听变得急切,还有潜伏在深渊里的邪恶黑暗生物发出细碎声响。即使是一般人都感到压力山大,那更别说幽闭恐惧症患者了:只怕真的会被吓破胆!

血腥凄惨,充满原始暴力能量的战斗

那些崇拜巨人力量的黑暗族裔,总不断追猎着要献给巨人的「贡品」 图/笔者个人游戏截图

场景描绘出色之外,本作中人物也处理的非常到位。

除了表情和肢体动作都如同真人一般生动(这显然经过大量精密的动态捕捉技术达成),角色身上还有许多真实细节:毛细孔、疤痕、卢恩符文刺青、菘蓝涂抹的战纹、尘土、血污,甚至是看起来才新凝结、几欲滴下的汗珠,都让人物看起来无比逼真。而这样的角色投入在战斗冲突场面,也就让残酷的暴力显得益发惨烈。

平心而论,《赛奴雅的传奇》战斗玩法相对单调,这可以从它简单的按键配置看出来。当我们操纵赛奴雅与敌人交锋时,除了方向键移动外,总共只有:快速攻击、重攻击、格挡、闪避,再加上使用神器五个指令键。同时,敌人都很有默契的与玩家形成一对一的战况(虽然剧情上有一些混战场面,但也仅止于过场演出,实际过招还是局限在捉对厮杀),这使得本作战斗注定是缺乏变化的。

多人混战本应更加刺激,却仅止于过场穿插,是稍嫌可惜的部分 图/笔者个人游戏截图

基本套路就是:敌人轻攻击格挡、重攻击闪避、趁敌人出招破绽后猛攻、陷入危急时发动神器保命,大概就是全部的内容了。顶多是会喷火的萨满战士(!?),应对上比较麻烦;不过也是用镜子神器就可以解决的阻碍。

但就算战斗机制单纯到有点无聊,我依然还是蛮欣赏每个挥剑相杀的场面。一方面我本来就知道:在这部以精神医学探索为主要目的的作品里,战斗环节只是一种增加叙事节奏变化的调剂手段。二来,拜前面提到的真实感所赐,赛奴雅每一次与敌人对峙,都直接放射出极端的暴力。背景配乐透过沉郁诡谲的男低音,稍快又不和谐的宛如异教徒吟唱,更强化了厮杀间疯狂残酷的气氛。

当赛奴雅面目狰狞、激烈嘶吼、以浑身力气挥砍单手剑时,我们能直接感受到她想杀死对手的决心;而手段极尽凶残之能事的对手也是如此。攻击没有什么华丽复杂的技巧,只有朴实、快速、野蛮的一连串暴行,目标是用剑刃、斧头、标枪破坏人体,让生命从难以挽救的创口永远流逝。紧贴人物而极具压迫感的镜头,剑斧碰撞时沉重的打击感,以及赛奴雅最终了结敌人时,用剑锋猛然贯穿其腹部、割断脖子,或将剑从锁骨直直插进胸腔(当剑身没入人体,甚至会产生阻力而让人感到无比真实)……!

处决对手的场面本应痛快,却也因为极为逼真的残忍,反而令人胆战心惊 图/笔者个人游戏截图

这一切赤裸裸的残暴展示,虽然可能会让人感到不适,但同时反映出电子游戏的其他可能性:电玩不只可以将暴力通俗娱乐化,亦能够表现真实暴力的黑暗和恐怖,从反面启发警醒的价值。一如过去许多反省暴力的艺术品,《赛奴雅的传奇》经此也达到类似的意义。

絮语:沉浸式精神病患模拟器

那些潜藏在阴影处伺机夺命的黑暗生物,似乎象征着赛奴雅心中的恐惧和自残意图 图/笔者个人游戏截图

「她学会接受他的死亡,也接受了她自己的精神病经历。她并没有奇迹似地康复,她仍然会经历幻听和幻视。她的现实认知还是不一样,但其中的权力平衡已有所转变。她现在是能握有掌控权的那一方,她能够抵抗和挑战这些幻听的声音、她能够更清楚地反映自身目标的决定。」

-〈赛奴雅的精神病特征〉

就像文章开头所提到,有关赛奴雅经历的这一系列作品,细心刻画了精神疾病所带来的种种困境。在本作收录二十多分钟的幕后花絮影片:〈赛奴雅的精神病特征〉中,我们便能看到开发团队如何和剑桥大学的精神医学专家,以及长年罹患精神疾病的患者通力合作,借以描摹出更真实可信的「精神病患感官体验」。

除了不绝于耳的种种幻听,赛奴雅时不时也和幻觉周旋着。体现在游戏中,就是一个又一个带有超自然色彩的谜题。包括利用错视原理看出场景中的符文,或依照不同排列组合顺序来启动路径机关等等。解谜方式通常单一且固定,过程说不上有趣,不过的确恰如其分地显示出主角的迷失与自我抗衡。包括当面对那些超乎想像的巨人时,赛奴雅都更像是在面对自身的内在考验。巨人在本作故事中,与其说是真实存在的灾难性神祇,不如说是人们因畏惧北方人的残暴统治,集体歇斯底里作祟而产生的异象。

当巨人在群众面前现身时,神话和现实的界线似乎就变得模糊了 图/笔者个人游戏截图

混杂了一定程度的「魔幻写实」手法,这使得我们一路由始至终的旅程,都因为虚实交错而存在着某种暧昧性。但这也是本作故事有趣的地方:基于赛奴雅的精神病况,由于她那「不可靠的叙事者」特性,剧中哪些情节是真、是假,都有待玩家各自去解读。

而唯一能够确定的,是忍者理论从《赛奴雅的献祭》到《赛奴雅的传奇》,始终初心不改的独到创作坚持,让他们的作品能在电玩艺术史上占有一席之地。不论就艺术表现或精神医学/社会科学领域来看,赛奴雅都带给我们更广阔的视野。这当然不会是多数玩家都乐于体验的游戏内容;但若你愿意尝鲜、想认识电玩艺术如何拓展边界的可能性,《地狱之刃》系列对深受精神问题所苦的人们同情共感的信念,绝对值得玩家致上最深沉的敬意。

图/笔者个人游戏截图