从《忍龙》到《黑魂》:我们为啥喜欢“抖M”游戏?
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春回大地,万物复苏,在这个温暖的4月夜晚里室友高声的询问道:“干啥呢?”
“看《黑暗之魂3》爆肝直播呢。”
“我擦,那个抖M游戏都出到三代了?”
“是啊。”
“变态啊?”
“……”
省略号并不代表“无力反驳”,恰恰相反,它的意思是默默的在心里说“是你自己手残玩不了抖M之魂吧?哈;有本事你单挑王城双基啊?哈哈。这种游戏玩不了就不要怪别人啊?哈哈。”这种想法好像有点小人得志的意思,完全不符合我们抖M玩家那高贵冷艳的画风啊。于是我点开窗口,想要查查“为什么我们喜欢抖M游戏”的答案。不过查询的结果却让我出乎意料——玩家喜欢抖M游戏的原因如下:
1、“石中剑效应”,即便拔不出来,但仍然想要尝试着拔出来,因为“拔”的动作很简单,“拔”的成本非常小;
2、“脑前额多巴胺分泌旺盛,抖M游戏的刺激使之更加旺盛。”——这都是什么鬼!我并没有对那些专家学者存在任何不敬之意,只是觉得那个“石中剑效应”仿佛把我们说成是一脸惨笑的神经病患者,而什么“脑前额”“多巴胺”的理论,简直就是把我们比作绑在实验室里两眼发光的猴子。
那话说回来,到底我们为什么喜欢“抖M游戏”呢?
喜欢抖M,是因为追求乐趣
回忆所有事情的最初,那个乐趣满满的早期电子游戏时代。那个时候的游戏没有什么剧情——好吧,“桃子公主又被乌龟头子绑架啦”算是剧情,“两个肌肉发达的壮汉深入异形基地”也算是剧情,不过和现在动辄4-5分钟的高清CG开场比较起来,它们简单的程度犹如孩童睡前故事一般。而且那时游戏的操作方法也特别简单,无非“前进、后退、蹦跳、趴下”几个操作,但衍生出来的玩法简直让人无比着迷。
比如《忍者蛙》——这款资深抖M游戏爱好者都会推荐给小抖M们入坑的作品,它的剧情是……算了,它同样没有什么了不得的剧情,总之你扮演的就是个救公主的青蛙,击败或者躲过所有挡在你前行道路上的怪们。难点在于:怪们有的是可以躲的,有的是可以打的,有的看似可以躲过的但实际躲不得,要打,有些看上去是可以打的但你打不成得躲(好累),而且你的招式是随着关卡的变化而不断变化的,总之那是个充满陷阱和错觉的游戏,每一关都是一个新的世界,每前进一步你都会想说“这是我个人的一小步,却是人类的一大步”。
当然,还有一直保留抖M传统的《忍者龙剑传》,我相信当初很多红白机玩家一开始都是被它那精彩绝伦的“月下忍者决斗”的开场动画以及引人入胜的复仇剧情所深深吸引的,但用不了多久(好像是第三关吧),那看似人畜无害的小鸟之类的敌人就会给玩家造成深深的精神伤害——它经常会冷不丁的冒出来,而且会随着你离开它的距离加快飞行速度,直至把你撞下悬崖。还有后面出现的斧头男,真假石像以及跳蚤男和无数恶意满满的致命陷阱,都是那个时期我经常产生想要捏碎手柄的冲动,你问后来怎么了?不知道,因为我至今没有打穿FC版《忍龙》……
从那时起,我隐隐约约的感到自己可能有点“手残”,于是对这类“硬派”动作类游戏都选择了回避。不过到了PS时代,我尘封已久的抖M之心被另一款神作唤醒——《放浪冒险谭》。
这是一部博大精深的游戏作品,博大到游戏系统除了属性相克之外,还有种族相克,所以即便是面对最普通的杂兵,都需要在耐心的比较和认真的谋划之后方能发动有效的攻击。你认为这就结束了?不,《放浪冒险谭》中的“武器”要素,同样也包含着一套严谨科学的系统在里面,它有“命中”的元素,而“命中”是跟敌人身体的部位有关系。是的,选择是砍掉敌人的胳膊还是脑袋随便你;它还有“属性”的元素,这和敌人的属性以及种族有巨大的关系;最值得一提的,是“锻造”和“武器进化”元素,这个在后世几乎是所有RPG标配的要素,首创者就是这部《放浪冒险谭》。与后来者不同的是,《放浪冒险潭》中的“锻造”根本没有现成的公式让你查阅,更没有所谓的“商店”让你购买锻造所需的材料!所有的工作都需要你像个化学家一样亲自“合成”“进化”——那种“烧脑”的乐趣、“锻造成功”后的惊喜,以及击败敌人时爆棚的成就感,是现在大多数游戏所无法带来的。即便《放浪冒险谭》因为其抖M的特性销量只有40多万套,但它在FAMI通的得分是40分——日式游戏最辉煌时期的霸主PS主机上唯一的满分游戏。
对于我这样的玩家来说,老游戏就是那样好玩,好玩到那简陋的电子音效一旦响起,你的精神就会高度集中,游戏流程一旦推进你的脸会不断变红,屏幕上的像素小人儿一动弹你的身体就会随之摇摆。我特别佩服那个时代的游戏制作人们,他们是得多么的脑洞大开,才能设计出如此乐趣横生的游戏呢?
现在的大部分游戏虽然有了接近真实的牛X画面,有了貌似深奥的剧情,有了栩栩如生的主角,有了外表更加强大的敌人……当然,还有了更加复杂的手柄和机器。但多数情况下我们只需坐在屏幕前,神情庄重的按下复杂按钮中的几个,然后就可以看着我们主角们在他的世界里飞天入地,拯救世界于水火,接着看上一段高清CG或是真人剧情,最后循环往复直到通关。我们丢失了什么?——“操作”,不,操作还在,不过被大幅简化了而已。
这也是没有办法的事情,毕竟在电子游戏插上了科技的翅膀之后,它要挑战的是整个视觉艺术的概念和所有先前自认为伟大的现代媒体,它开始变得更加注重“体验”而不是“操作”,更加强调于“吸引”而不是“研究”,那么简化“操作”便是再正常的事情,抖M游戏变为小众也是历史的必然。而喜欢抖M游戏的我们,无非是更加在乎“操作”本身的人,我们喜欢“研究”游戏本身,而不是坐在那里观看;我们钟情于“克服难点”带来的快感,而不是把它当做阻碍受众人群增加的障碍,因为我们看中的是电子游戏原本的乐趣——它首先是用来“玩”的,“玩”才是最重要的。
那么,我们喜欢抖M游戏,很奇怪吗?
喜欢抖M,是因为爱到深处
其实,也不仅仅是抖M游戏才能带来抖M的感受,无数的看似“正常”的游戏背后,都有无数的玩家在进行着抖M,最常见的就是那种“一命通关”以及“1级通关”高玩们的执着。他们如此令人赞叹的技术背后必定是一段艰苦曲折的抖M历程,比这更深一步的,还有网上那些“倒着打怒首领蜂”玩家(无论是倒着手柄还是倒着电视机);以及用吉他控制器通关《黑暗之魂》以及“蒙眼”通关《超级马里奥》的玩家——他们力求开拓出更加强力(变态)玩法的行为,同样在很多人眼里是无比怪异的抖M倾向。
好吧,那我不想这样玩,玩点正常的总可以吧。当然可以,不过即便是那些在大众眼中根本不算抖M的游戏中,依然有少部分关卡暗含着的要素。比如在《马克思佩恩1》里,出现在主角幻觉中的血色迷宫关卡,曾经让很多玩家迷失了很长时间,而其中诀窍是要求你带上耳机,顺着婴儿哭声,一路走过即可;还有《如龙》里的“将棋”以及“迪斯科”等小游戏,相信我,前者很多人至今没有搞明白什么规则,而后者让很多玩家一直耿耿于怀;不能忽略的还有《逃生》的疯狂模式以及《生化危机复刻版》中的隐形模式,那绝对是对玩家记忆力和耐心的严峻考验。而这些虐的千奇百怪的抖m要素的存在,以及创造出的各式各样抖M的玩法,其实是表达了制作者以及玩家对于电子游戏本身强烈的热爱——爱到深处自然抖,绝不是一句无关轻重的玩笑话。
然后,让我们走出电子游戏的话题,联系一下日常生活,想想那些雕刻师傅们,那稍有不慎就前功尽弃的创作历程;舞蹈演员们,那日复一日枯燥艰苦的练习只为登场时完美表演的态度;还有发明家们,在如此物质丰富的年代里,依然绞尽脑汁的为了提高人类劳动效率而不断的钻研探索精神;以及科学家们为了在遥远的未知的宇宙空间留下人类的足迹所做的一切努力,其实深究起来都可被看作是在抖M——而这些“抖M”在我看来就是“精益求精,超越自己”的代名词,是“热爱”这个词语最为生动的解释。
我们如此热爱抖M游戏的原因,是因为我们人类的进步就是从不断的抖M中汲取力量的,抖M隐藏在我们人类社会的方方面面,从未消失。
那么我们喜欢抖M游戏,很奇怪吗?
喜欢抖M,是因为耐心和细心
再让我们来看看抖M游戏本身,究竟什么游戏才是所谓的抖M游戏。是很难度很高的那种吗?当然,否则如何体现“抖M”气质呢;那么具体的指《黑暗之魂》系列吗?是的,魂系列都已经成为抖M游戏的代名词了。但诡异的是,凡是通关过该系列的老玩家,都会这样告诉你:《黑暗之魂》并不难,它没有像板垣伴信的《忍龙》那样要求苛刻的精确操作,它其中所谓的难点,其实都会被你一步步探索的耐心,以及一点点摸索时的细心所征服,手残一样玩得来。没错,你需要就是耐心和细心,这两种与生俱来的东西,就是大多数所谓抖M游戏反复考验的对象。只不过大多数人面对考验,选择了“怒删”和“关机”而已。是的,在经过多年以来快餐式大作的疲劳轰炸之后,我们的品味开始变的怪异,我们开始习惯于玩个游戏就是满屏的“请往这边走,按这个键!”“我叫XXX,我来告诉你这个屯的秘密”——我们疲惫于探索更懒于思考,久而久之,终于把这些考验耐心和毅力的游戏,统统定义为“抖M类型”。
我当然相信很多玩家是因为题材或是美术风格的原因,放弃了这些所谓的抖M游戏,我也知道,任何人都没有权利去批判一个人对于电子游戏类型的品味,我只是特别怀念曾经的一段日子,那时的电子游戏还叫“电子游艺”,一字之差,却能反映出我们对于电子游戏本身看法的改变。电子游戏究竟是不是艺术?这个题目目前肯定说不清楚,但可以肯定的是,电子游戏是有力量的也是深刻的,因为它承载了很多我们的情感,更能激发我们更多的情感,所以,今后的电子游戏发展趋势一定不会是“站桩怒刷boss,一刀100级”那样,而是会更加有力、深刻同时,带给我们更多的情感冲击,以及不再廉价的成就感。
喜欢抖M游戏的我,很奇怪吗?