功劳盖过宫本茂!一位被忽视的任天堂巨人
相信平时关注主机行业的玩家前不久都看到了这样一条新闻:已经在任天堂任职达45年的老臣,“技术院士”竹田玄洋将于今年六月底正式退休。相较于始终活跃在媒体面前的马里奥之父宫本茂,以及同为硬件天才却不幸英年早逝的横井军平,行事风格低调的竹田玄洋似乎令国内大多数玩家都倍感陌生。但是做为N64及其后续所有主机的主要设计者,竹田玄洋对于这家百年老店的重要程度却丝毫不低于其他几位“明星”高管。所以今天就不妨跟着笔者一起来走近竹田玄洋,看看这位与宫本茂并称为“任天堂两大脊梁”的低调设计师,究竟为百年老店任天堂做出了哪些不可磨灭的贡献。
“软硬兼备”的街机达人
竹田玄洋1949年3月7日出生于日本大阪,1971年从日本静冈大学电机工程系毕业后进入了家乡企业三洋电机工作。但仅仅过了一年,年轻的竹田玄洋便被时任任天堂开发第一部部长,有着“硬件鬼才”之称的横井军平发掘,得到赏识的他在1972年毅然离开了有着松下背景的三洋电机,转而投入了彼时还专注于生产电子玩具的任天堂。
在加入任天堂后,竹田玄洋便开始与早一年入社,但已经在早川电机(如今的夏普)有了8年工作经历的上村雅之一起跟随横井军平进行硬件的开发,而他们三人也在之后成为了任天堂硬件开发过程中贡献最为突出的三位关键先生,被广大玩家们亲切地称为任天堂“硬件三杰”。
FC设计者上村雅之
1975年,入社已经3年却始终默默无闻的竹田玄洋终于迎来了大显身手的机会。由于前一年由横井军平开发的激光射击框体游戏《Wild Gunman》(后于1984年在FC进行重置)广受好评,这让社长山内溥看到了一条不同于现有产品的发展之路,于是山内社长找到了年轻的竹田玄洋,并委任他进行新的街机游戏开发,而竹田玄洋也不负所托,成功开发出了任天堂历史上第一款真正意义上的电子游戏,也是自己的处女作《EVR RACE》,这款以赛马为主要内容的街机游戏在上市后便受到了玩家的热烈追捧,为任天堂带来不少收入的同时,也为之后彻底转型游戏企业打下了基础,而竹田玄洋本人也在之后继续开发了《Sheriff》与《SPACE FIREBIRD》等任天堂的街机名作,可以说,在游戏的制作和发行方面,竹田玄洋甚至走在了社内元老横井军平的前面,是任天堂社内不折不扣的电子游戏领域拓荒者。
任天堂也是靠街机游戏起家的,而且做的还不少
不过,虽然任天堂在早期的街机领域取得了一定的成就,但它却并没有成为像之后的世嘉与南梦宫那样的街机大厂,与之相反的是,公司开发第一部成员上村雅之在任天堂涉足街机领域后不久便提出了研发家用游戏机的构想,在获经批准后就立马与三菱集团共同开发了任天堂的第一代家用游戏机Color TV-Game,并在1977-1980年间推出了一系列后续主机,系列总销量达到了200万台以上。而主导家用机开发的上村雅之也因此收到提拔,在1979年升任新成立的开发第二部部长,开始全力进行后来的任天堂神机Famicom“红白机”的研发工作。至于这段时期的竹田玄洋,虽然仍专注于街机游戏的制作,但也为新主机的诞生做出了很大的贡献——在1983年FC发售时随主机一起推出的护航游戏《大力水手》,便是移植于由竹田玄洋开发的街机版游戏。而《大力水手》也在之后成为了FC上非常著名的经典作品,是很多玩老玩家儿时的美好回忆。虽然不能算是推动FC面世的直接功臣,但竹田玄洋也用自己做出的优质游戏确保了这台新主机在上市初期得到广大玩家的高度认可,为后期的强势崛起做足了基础。
从街机移植的《大力水手》是FC发售时的三款护航游戏之一
一直到了1986年,这个时期的FC早已凭借着《超级马里奥》、《大金刚》等一大批优秀游戏风靡世界。不过受限于主机性能,FC自身并没有保存功能,于是当时的部分游戏推出了“密码保存”的形式,只要在每次开始前输入特定的字符,就可以成功续关。这样的方法虽然一定程度上解决了存档的问题,但是随着游戏的进程越来越复杂,续关所需要输入的字符串也越来越长。为了应对这种情况,任天堂推出了FC的可存档外设磁碟机来满足玩家们的储存需求,而和磁碟机一起推出的,还有一款足以名垂青史的伟大游戏——开创了ARPG(动作角色扮演)游戏类型的《塞尔达传说》初代。
不过由于《塞尔达传说》的游戏进程过于复杂,传统的密码续关形式显然无法满足游戏的存档需求,所以一开始任天堂仅仅推出了面向磁碟机使用的版本(普通FC无法使用),然而磁碟机高达15000日元的售价使得很多玩家都并不愿意仅仅为了几款游戏而付出如此高昂的代价。
最终,就在许多玩家因为无法体验《塞尔达传说》而感到苦恼时,竹田玄洋成为了他们的救世主。他对原本的FC卡带进行了改造,在其中装上了一枚钮扣电池,这枚电池将在来自游戏机的外部电源被切断后,继续为保存着玩家游戏数据的SRAM供电,只要电池不断电,存档就会一直存在。在记忆电池出现后,普通版的《塞尔达传说》卡带也随之发售,玩家们不必再为游戏购买昂贵的外设。更为重要的是,这项发明使得FC游戏不再受到流程长度的限制,开始朝着更加复杂和多元的方向发展。而且在之后的很长一段时间里面,各式主机和掌机的游戏卡带也依然沿用着竹田玄洋所开发出的记忆电池来进行数据的保存。至于我们的这位发明者本人,则借着这个机会将工作重心由街机转向了公司运营的真正核心——家用游戏机之上。
早期的卡带全靠这颗银色的电池续命
惊艳的家用机“首秀”
时间来到了1996年,刚刚因为VR BOY惨败而遭受重创的任天堂正式推出了自己的新一代电视游戏主机Nitendo 64(N64),而这款被视为任天堂救命稻草的主机,其开发负责人正是在两代FC时期均没有太多建树的竹田玄洋。
如前文所说,在被委任开发新主机Nitendo 64(N64)之前,除了开发出记忆电池之外,竹田玄洋在家用游戏机领域并没有做出更多的贡献,相比较于横井军平领衔的开发第一部(设计出GW和GB两款掌机)和上村雅之领导的开发第二部(FC和SFC的诞生地),竹田玄洋担任部长的开发第三部光芒明显黯淡了许多。不过山内溥并没有因为工作业绩不突出而轻视这个部门,相反,这位任天堂掌门人一直把人数最少的第三部视作“小而精”的精锐研发部门,所以相较于FC之父上村雅之,山内溥选择主机开发经验较少但是研发实力更加精进的竹田玄洋也就不足为奇了。
N64不仅能打游戏,还能当NS的屏幕底座(误)
在N64上市之后,虽然市场整体表现不佳,但是从硬件设计的角度来看,N64主机所配置的游戏手柄却堪称手柄发展史上的里程碑。就像自己的前辈横井军平通过GW设计出了十字键,而上村雅之借SFC发明了肩部按键(手柄上方的LR键)一样,竹田玄洋也为这款手柄安装了一个类比摇杆,虽然摇杆本身在雅达利主机时期就已经有所使用,却一直没有受到家用游戏主机的重视,即使是与N64主机同期发行的索尼PS和世嘉土星也仅仅配置了常规的十字键。但N64却用实际行动证明,摇杆比十字键更适合3D游戏的操控,也正是从N64开始,之后的所有游戏手柄都开始配置类比摇杆,如今摇杆操纵移动早已成为了主流的游戏形式,而十字键则慢慢演化成为了选择道具和释放技能的功能性按键。
为了移植《大金刚》而产生的十字键
除了类比摇杆之外,N64手柄的“扳机键”和“震动包”两大设定也在深远地影响着如今的游戏手柄,这也都是在竹田玄洋的主导下开发完成的。而在N64表现不佳之后,竹田玄洋还为这台主机专门开发了外设N64DD,不但可以拓展主机性能,还能为其提供网络服务,不过因为设计理念太过超前,加上N64本身大势已去,本应能够惊艳世界的N64DD也仅仅昙花一现后便迅速沉寂了下来。虽然最终N64因为任天堂管理层在市场决策方面的烂招频出而惨败给了竞争对手PS,但是竹田玄洋的硬件开发能力依然得到了广泛的认可,在横井军平因为VB事件离职(后不幸车祸去世),上村雅之也因为年龄问题逐渐淡出一线(于2003年正式退休)的情况下,作为曾经的“硬件三杰”中最年轻的一位,竹田玄洋自此接过了两位大哥传下来的衣钵,在2000年后开始担任任天堂总合开发本部的部长,正式挑起了任天堂家用主机开发的大梁。
N64手柄的设计影响了之后的所有产品
天才的创意与无情的市场
在N64失利之后,任天堂急需推出一台成功的主机来重振气势,而这台主机被命名为了Nitendo Game Cube(NGC),开发工作依然由竹田玄洋负责。这一次,任天堂吸取了N64使用传统卡带导致的容量限制问题,在使用DVD光盘作为媒介的同时,还大幅强化了主机性能,这才在之后引发了“生化之父“三上真司对于PS2机能不如NGC的疯狂吐槽。
不过在NGC发售前期,社长山内溥喜欢占蝇头小利的毛病再次发作。由于前代主机N64在生涯末期的销售情况有所好转,这位任天堂掌门人便像当年推迟N64上市以便榨干SFC全部的市场价值一样,让NGC的发售日期再次比头号对手PS2晚了一年之久。其结果就是PS2携PS一代建立起来的巨大优势,以铺天盖地之势席卷游戏市场,待到NGC发售之时,生存空间早就已经遭到了严重挤压,虽然在硬件设计方面明显高出PS2一筹,却也只能接受被对手碾压的事实。受此影响,山内溥也于2002年辞去了社长一职,并将山内家族的势力尽数从公司内抽出,将这家由自己经营了50多年的企业完全交给了继任者岩田聪。
以铁腕著称的山内老爷子,在生涯后期也做出了许多值得商榷的决定
在这次管理层更迭之后,新社长岩田聪对于社内两员老将委以重任,一位是我们熟悉的“马里奥之父”宫本茂,而另一位,就是主管任天堂硬件事务的竹田玄洋了。三人以岩田聪为核心,形成了一个同管理共决策的“铁三角”,而且虽然宫本茂在外的形象和名声都远远压过竹田玄洋,但是由于任天堂本身的硬件业务份额高于软件的关系,所以其实竹田玄洋的在三人中的话语权还是要稍微高出宫本茂一些。在“铁三角”正式形成之后,他们对于任天堂之前在主机领域所犯下的错误进行了反思,并重新审视了自己的产品理念,决定将追求机能的进化改为了追求游戏带给玩家的本源乐趣,新一代主机Wii也由此应运而生。但与以往不同的是,在Wii的研发过程中竹田玄洋不在仅仅只是听命于上级的开发人员,而是一个可以完全主导主机走向的实权者,极大的自由发挥空间最终也让竹田玄洋的能力得到了淋漓尽致的展现,由他创造出的Wii最终成为了任天堂历史上销量最高的家用主机。
至于Wii之所以能够如此成功的关键,就像当年把已经存在多时的摇杆加在N64手柄上完成画龙点睛的一笔一样,竹田玄洋创造性地把在当时已经发展起来的体感技术与家用主机相结合,打造了一款以玩家“自己动手”为主要卖点的体感游戏机。而这个消息在2005年公布时所引起的轰动甚至比前段时间的VR冲击还要巨大,大部分媒体和玩家都认为游戏行业将在任天堂的带领下步入一个崭新的“未来时代”,而新颖的游戏体验也确实没有辜负玩家对于这款主机的期待。如果说同期的XB360和PS3就像是两位身怀绝技的武者,让人感到踏实厚重,那么Wii则更像是一只舞动的精灵,仅仅只是看上一眼,就能感觉到那种轻盈曼妙之美。虽然受到机能所限并没有太多大手笔的游戏出现,但却成功地吸引了许多轻度玩家。
轻盈而灵动——这就是震撼世界的Wii
在Wii取得成功之后,“体感游戏”也在全球范围内刮起了一阵狂潮:任天堂之后发布的Wiiu与NS主机中体感都占有重要地位,而两位老对手索尼和微软也分别推出了自己的体感设备,如今的PS4手柄也自带体感功能,而XBOX ONE更是捆绑了体感设备进行销售。甚至于被认为是最新游戏科技的VR系统,也需要建立在“体感”的基础上才能顺利进行游戏。竹田玄洋,这个平日里默默无闻的男人就像十年前推出N64手柄一样,再次用自己的天才构想改变了全世界的游戏方式。
不过可惜的是,在Wii获得巨大成功之后,Wiiu却没能延续前辈的势头,由于游戏方式太过特殊,导致这台主机遭到第三方集体放弃,而失去软件阵容支持的Wiiu最终只能再次接受被对手碾压的命运。
纵观竹田玄洋所主持开发的这几款主机,虽然上市后的表现或多或少都引起了一定的争议,但是单从硬件设计的角度来看,除了NGC性能均衡,特点也并不突出之外,无论是N64划时代的手柄与之后的外设N64DD,还是开创了体感时代的Wii,乃至虽然暴死却成功提出“便携主机”概念的WiiU,都是充满了创造性与想象力的产品。相较于索尼和微软在产品性能方面的升级,竹田玄洋所主导的任天堂主机,每一次换代时都能推出特点鲜明的颠覆性产品,仅从开发者的角度来看,这无疑是对竹田玄洋工作能力的最佳肯定。
单论硬件设计WiiU确实是别具匠心
四十年老臣终谢幕
2012年WiiU正式发售之后,63岁的竹田玄洋便离开了主机研发的一线岗位,将重心放在了公司的经营管理之上。至于最新发布的Nitendo Switch也是由其下属小泉欢晃来负责发开,竹田玄洋并未在这个过程中参与太多。在2015年任天堂前社长岩田聪不幸病逝之后,媒体中也一度传出新任掌门将在硬件负责人竹田玄洋和软件负责人宫本茂之间产生的消息,而竹田玄洋的可能性更大,这主要是因为常年浸淫硬件市场的竹田对于游戏市场大方向的敏感度要高于主攻软件的宫本茂,而且硬件的开发也是软件发行的基础。
宫本茂和竹田玄洋本是呼声最高的下一任掌门人
不过最终任天堂的新人掌门被确定为了曾经长时间在银行任职的君岛达己,笔者猜测这可能是因为君岛达己的个人履历更加偏向于职业经理人,而这正是企业高管所应具备的重要素质。至于专注硬件开发的竹田玄洋,虽然对于公司贡献颇多,但是参考同样是工程师出身的前SCE社长久多良木健就不难明白,在社长一职上更需要的是处事能力而非专业能力。不过劳苦功高的竹田玄洋也没有被公司忘记,在君岛达己上任之后,他与宫本茂一起被公司授予了“院士”称号(竹田玄洋为“技术院士”,宫本茂为“创意院士”),这无疑是对竹田玄洋40余年辛勤工作的最佳肯定。
任天堂新任掌门人君岛达己
如今,任天堂新主机NS在发售后的热度始终不减,而设计师小泉欢晃在其开发过程中表现出的能力也足以让竹田玄洋感到安心,所以已经年满68岁的他宣布退休也是在情理之中。虽然在知名度上不如公司内部的软件巨头宫本茂,但是竹田玄洋为任天堂做出的种种贡献却并不比宫本大叔少,正是他们两人一软一硬的互补组合才让任天堂主机至今仍然保持着旺盛的生命力与强大的竞争力。我想,不论是索狗也好,软饭也罢,这一刻,在面对这样一位为公司勤勤恳恳奉献了45年,创造出一个又一个历史性产品的花甲老人时,都应该对他致以最真切和诚挚的敬意。祝愿竹田先生能够在今后的日子里安享天伦,给辛苦奔波的45年的自己放一个最完美惬意的长假。
欢迎参加——爱玩网百万稿费征稿活动:当金牌作者,开本站专栏,领丰厚稿费,得专属周边!
游戏专栏投稿信箱:otaku@vip.163.com
欢迎关注爱玩APP【精选】板块,更多精彩等着你!