过度工业化之果?日本成人游戏业逐年缩小 2015年创新低

从AV到同人志、从ACG到手办,你能在日本文化消费的各个领域见到这种和“色”以及“R18”挂边内容。不过,由于近年来过度工业化发展致使内容下降,从而加速了产业的衰败。日本矢野经济研究所发现,日本成人游戏产业在过去的10年里一直呈缩小的趋势

这份报告中称,日本的成人游戏市场去年的产值为191亿日元(约合人民币人民币10.9亿元)。比起2014年度下降了大约6.4%,而根据矢野经济研究所调查显示在过去的10年内,一直是处于一个下降的趋势。2003年时,日本的成人游戏业产值大约为560亿日元(日本成人游戏产业的顶峰是在2002年)。

矢野经济研究所的数据表显示,自从2002年的巅峰之后这一产业就在稳定地直线下滑

一系列的调查和分析指出,自从顶峰之后开始大量的小公司成立,并进行快餐化的成人游戏生产,从而使得原本剧本、人设CG、音乐制作上精而少的传统Galge大公司受到冲击。在这种劣币驱逐良币的情况下,越来越多的传统开发商纷纷解散小组转型,而也影响了产业内的风气评价

虽然玩家人群在过去数年有所增加,但销量和产值却在逐步下降,就是因为这类游戏通常都是在玩法上没有新意、而剧情和CG千篇一律导致玩家“审美疲劳”,从而使得消费中坚的轻度-中度成人游戏购买者减少。而且随着数字化时代的开启,小而精的同人类游戏也多少在蚕食着这个市场,同时还有诸如DMM这样经营着免费线上成人页游网站

DMM R18页游区里,满是各色线上成人页游(虽然DMM页游什么质量,你懂的)

再有就是如同主机和电脑玩家一样,这些美少女游戏玩家多数年龄已经增长、而且有超过35%的“阿宅”们都已成家立业新生代玩家也已不屑于几张CG和粗制滥造的卖萌卖嗲的游戏来“使用”,其他方面的媒体更能满足他们的感官需求,传统黄油业衰败也是情理之中。

这张图上的妹子,也算是我当年的waifu吧(笑)这算是第一个让年轻时的我流泪的Galge作品

那个年代的很多成人游戏有着十分不错的制作,并带给了很多玩家们一种在剧情体验上和带入感的强烈共鸣与感动。而对于如今大部分游戏都是千篇一律的题材、大同小异的CG和对白,把美少女游戏当做视觉小说看的那个年代似乎的确是不再来了,现在虽然一些欧美社团也在尝试这种“视觉小说”式的游戏制作,但显然因为文化差异问题,有形无神(比如Steam上著名的看球Sakura系列)。

外国社团制作的看球系列游戏《樱魂》,虽然也只是做到了有其型而无其魂的程度,但是显然其出路比局限在日本本土的Galge要大很多

引用某位微博朋友的话说“如今谁还只会对着几张CG撸啊,当年也是因为剧情引发的代入感和共鸣,才产生了对妹子们的爱意和欲望,没有好剧本的话这产业完蛋是必然的。”

目前来看同人制作的小黄油上,至少有些有不错的剧情和相对不错的制作。总之,只要RM小游戏狗头RPG还在,我就能玩年了。

朋友,你知道Love Live吗?实际上Love Live的粉丝群和游戏玩家中,女性比例更高

另外根据矢野京基研究所的报告指出,日本在去年成长最发达的文化产业偶像文化业,增幅达37.4%(嗨,朋友!你知道Love Live和AKB48吗?)。其次是恋爱游戏为5.4%,增长最为明显的是一般级女性向游戏,看来游戏妹子们的消费潜力也在逐年上升。再然后是同人志产业和铁道模型

消息来源自矢野经济研究所报告,感谢yaraon-blog提供。