孩之宝 CEO 称伙伴用 AI 玩 D&D 游戏意义非凡
海岸奇才——也就是制作《龙与地下城》和《万智牌》的那些人——最近在营销材料和资料书中使用人工智能的问题上,在公开场合的关系十分波折。每次发生这种情况,由此引发的愤怒都会引起轩然大波,导致彻底的退让和致歉。
不过,这并没有阻止孩之宝(海岸奇才的母公司)首席执行官克里斯·科克斯对在 D&D 中使用人工智能兴奋不已。在高盛会议(通过未来主义)上发言时,科克斯随口提到“在开发过程中,我们已经在使用人工智能”,然后澄清说这主要是机器学习或专有的东西:“我们将在内部大量且自由地部署它,既作为知识工作者的辅助工具,也作为开发辅助工具。”
然而,以一种奇特的思路,科克斯——他显然“经常和 30 或 40 人一起玩 D&D”(我几乎没时间玩两场 TTRPG 游戏,克里斯,难道你参加了一堆《西境开拓》的活动?)指出,“没有一个人在活动开发、角色开发或者故事创意方面不使用人工智能。这是一个明确的信号,说明我们得接受它。”
瞧——我可不会在这儿摆出一副道德至上的高姿态。虽然我从来没有故意借助生成式人工智能来运作我的任何一个 TTRPG 小组,但过去我确实曾在 Pinterest 上抓取一两张参考图片用于我的游戏。完全由游戏管理员殚精竭虑设计出来的自制战役实属凤毛麟角。我承认生成式人工智能与此相差无几,如果只是四个我永远不会见到的人在 Discord 服务器上瞎搞,那随他们去吧。我不认可,但那是你的事。
但是战役开发?角色开发?这就如同我身为游戏主持人 90%的工作内容,也是我一开始喜欢主持游戏的部分原因。科克斯接着说:“围绕利用人工智能来实现用户生成内容、利用人工智能来简化新玩家介绍、利用人工智能进行突发故事讲述这些主题——我觉得您不光会在我们像《龙与地下城》这类的核心品牌里看到,还会在我们的多个品牌里看到。”
这种热情违背了《万智牌的 AI 艺术常见问题解答》的精神的情况,上述争议发生后不久发布的该文件写道:“魔法和《龙与地下城》是建立在有才华之人的创新、巧思和辛勤工作之上的,他们塑造了这些美丽、富有创意的游戏。因此,我们要求为万智牌集换式卡牌游戏和《龙与地下城》桌上角色扮演游戏作出贡献的艺术家、作家和创意人员避免使用 AI 生成工具来创作最终的万智牌或《龙与地下城》产品。”公平地说,这特指 AI 艺术——但这与科克斯对这类东西看似强烈的渴望大不相同。
我不知道。如果这技术没把我累得精疲力竭,我可以想象另一个版本的自己,不那么像个对云大喊大叫的老头,愉快地尝试一两次生成式人工智能的故事。但是,就像大多数使用生成式人工智能来“制作”艺术品和写作的情况一样——这有啥意义?难道你不是在很大程度上自己坑自己吗?
人工智能无法复制当你设计出能让玩家大为震惊的情节转折时所感受到的那种深深的喜悦,或者看到你的玩家们对游戏中的非玩家角色产生感情时的那种感受。任何专有的《龙与地下城》故事生成工具都无法复制当有人提出背景知识相关问题,或者想要将你的游戏世界中的某个元素融入他们的背景故事时你所获得的那种兴奋感。它无法给你带来精心设计的平衡遭遇战或自制成功的游戏机制所带来的满足感。它无法让你和伙伴们一起讲故事,而这正是我们所有人如此费心的一半原因。
像角色创建或规则问题之类的次要工具,我也不太在意。这样的模型可能不可靠,因为人工智能因 虚构出信息 而声名狼藉,但这也不是世界末日。从理论上讲,人工智能还可以充当比如随机名称或 NPC 生成器的角色,很多 DM 已经通过传统方法在使用这类工具。我只是不明白科克斯那显然有 10 名玩家参与的游戏,在没有人类参与的情况下创造世界和角色,这能有什么吸引力,而且他对这项技术的迷恋让我担心孩之宝会继续将 电子游戏中最糟糕的无稽之谈渗透进纸笔游戏里。