假如你的游戏角色只有一次生命

爱玩网百万稿费活动投稿作者 谢晓峰,未经授权请勿转载

读档、重来、满血原地复活……我们似乎已经习惯了这种游戏方式。在游戏中,我们可以用时间或是金钱来堆叠出经验、技术以及闪闪发亮装备与数以亿计的数值。为什么GTA5那么有趣?其实在你我的人生中,我们也有机会去玩一次“GTA5”,但很可惜我们只能“玩”一把。虚拟世界中为玩家提供无限生命往往是电子游戏基本准则,《西部世界》中的高科技乐园如此吸引人,一定程度上也是因为你的生命并不会遭受任何的威胁。然而如果当你所喜爱的游戏卸去了这个准则,那个你所钟爱的虚拟世界又会否变得更加可爱一些呢?

生活,可以理解为仅有一次生命的《GTA5》,而你选择安分守己

更加谨慎却更无畏

当“如果你的角色只有一次生命”这个问题被抛出时,笔者第一个想到的是《暗黑破坏神3》。在《暗黑破坏神3》的Hardcore即专家模式中,你所创建的角色有且仅有一次生命,如果他在昏暗的战场丧生,那么意味着你只能永远在英灵殿瞻仰他的遗容。也就是说,只要一个稍不留神,或许你精心打造的角色就将永远丧生在怪物的利爪之下。

因为这种真实的死亡带来的损失远超于其他模式死亡时的10%耐久损耗,所以在游戏时你不得不步步为营。相比于一次大秘境挑战失败,角色的永久性死亡无疑会让玩家的心血彻底付诸东流。最初接触这个模式的你可能并不会太过在意,然而每位挑战专家模式的玩家的首个角色总是阵亡在四十级左右。这是一个令人麻痹大意的等级,经过初期的积累你发现专家模式并非别人口中的地狱,然而当你紧绷的神经松懈了一秒钟后,你会发现你的屏幕上出现了“你的英勇事迹将长存人心。”

在习惯几次这样的死亡后,你发现你已经上瘾了。这并不是抖M,而是你发现了更能令你感到兴奋的事

骄傲本就是一种致命的武器,但是它伤害的不是别人而是自己。经过一次又一次的阵亡,在一个接着一个角色被送入英灵殿后,你忽然发现自己变得谨小慎微,每次回到新崔斯特瑞姆后都觉得如同家一样的温暖。你变得更加谨慎,但是你也变得离不开Hardcore了。

无可争议的是,敢于进入专家模式的玩家都是真正的勇士。我曾经遇到过这样一个玩家,他在专家模式中闯荡已久,他所使用的是猎魔人。有一天他打到了属性加成上等的远古元素弓,然而他的选择是将这把弓送给同行的战友。当时我问过他为什么会做这样的决定:“玩暗黑,不就追求刷出一身极品装备吗?”他的回答也很简答,他说,越好的装备越让我变得胆怯,我害怕在死亡之后丢失他们,所以我的操作会越来越迟缓,最终我可能只能待在城里哪也不去。当你越在乎什么时,你就越担心失去什么,而当你一无所有的时候,你就可以放手一搏,这是Hardcore教给他的道理。

放弃极品装备这一心理负担,无疑能够令他在面对危险时操作更灵敏,判断更准确

也有这样的玩家,他们结伴在秘境的荒野探索。但是带有瞬移火链的精英怪一下就冲到了你的面前,其中一人会在语音中大喊着让另外一个人快跑:因为他自己已经来不及逃生了。然而另外一个人会笑着说:没事,死就死吧,我再陪你练一个。这样的故事真实的发生过,所以我可能并不知道当游戏中的你只有一次生命究竟意味着什么。但我会明白:这时候的你会变得更加谨慎,却也更加无畏。

可能你最开始觉得自己所挑战的是难度,但是你慢慢会发现你所挑战的是人生。

更加迷茫却更真实

相信很多玩过《饥荒》的人都莫名其妙死亡过很多次。其实严格来说,《饥荒》中的死亡并非是一次性,你依然会有复活的机会。但过重的死亡代价令不少的玩家都宁愿去开辟一个新的世界,所以那些存在于你存档中的旧世界往往就成为了一个个象征着墓碑的纪念品。

在《饥荒》中,你会发现到最后自己也不过会成为新的一具“前辈

《饥荒》最真实的游戏体验就是生存,在这个魔幻现实主义的大陆上没有任何人告诉你如何做才是正确的。你可能会遭遇一百种死法,哪怕在你觉得自己很厉害已然无敌于天下的时候,一群青蛙也可以令你欲仙欲死。如果是单人游戏,那么你在游戏中所能够邂逅的同类将仅可能是前辈的尸骸。每次在被野狗追杀,被发情的牛追着攻击的时候,被如火骄阳曝晒成人干的时候,你所辛辛苦苦采集的每一朵花、挖到的每一块矿石都将一下全部跌落在外。而你也将变身成为一个没有脚的幽灵,在这无边无际的世界中晃来晃去,居无定所。每到这个时候,我们最大的游戏感受便是迷茫。辛苦的搜集是为了什么?艰难搭建的营地是为了什么?你突然想到了那些旅途中遇到的前辈的尸骸,原来最终你也和他们一样变成了这个世界的一份子,只因你没有坚持活下去。

变成幽灵游荡的话也只有你一个人,也是蛮孤独的呢

《饥荒》最根本的游戏含义也在于生存。在《饥荒》你可以守着自己的一亩三分地过着与世无争的日子,也可以带足干粮背上雨伞和一个睡袋便浪迹天涯。怎么样的活法属于你的事,但必须生存下去则是这个游戏的铁律。在《饥荒》中你不可能做到仙侠游戏中的御剑飞升,也无法快意恩仇于江湖。你所体验的无非是度过一个又一个波澜不惊的日子,直到你厌烦这样的生命从而亲手终结它。

如果在游戏中你的角色仅有一次生命的话,毫无疑问的你会更加的迷茫不知所措,但你的游戏体验也会更加真实:强烈的代入感与沉浸感。在《饥荒》贴吧内,不少的玩家都有着一个属于自己的帖子,帖子内记录着他们在《饥荒》中度过的每一天。虽然他们死了可能会读档重来,但又怎么能说他们未曾将这个角色视为那魔幻世界中的另一个自己呢?

谈起游戏的代入感与沉浸感,可能我们都会想起RP玩家这一群体。《魔兽世界》五区的金色平原,一个RP玩家的聚集地。在被称为“闪金疯人院”的那个小镇子上,你会看到不少扮演着各类NPC的“铁匠”、“伐木工”、“暴风城贵族”。虽然这些都不过是RP玩家们的自娱自乐,在他们的规定中也并没有说会因一次死亡而删除角色,但是这种玩家自我营造的沉浸感无疑是将自己的角色当做了只有一次生命的“人”。

冬天时烤雪,迟夏写长信。WOW的生活也能过的惬意万分

在这种RP玩法中,你领略到的可能不是英雄般的救世,也并非First Down所带来的快感,你所获得的成就感是日积月累逐渐叠加的。但当你为每一位匆忙赶路升级的玩家加上一个王者祝福,并说道“祝圣光与你同在”却换回来一句“神经病”的时候,你或许会觉得这快餐化的时代越来越不适合自己。节奏过快的游戏体验正逐步导致RP玩法绝迹:快感来的太慢,我们需要更快速的升级、更强力的装备、更爽快的战斗。但在这个过程中,玩家们却忘记了为何去玩游戏。不能完全说电子游戏只是为了寻找真实感与沉浸感,如果是这样,那么生活本就是一场最好的MMORPG。但是以更为珍视的态度来对待我们游戏中的角色,或许真的会令你获得不一样的体验。

随便打开一款游戏试想一下吧,如果你的角色在进入丛林时被一支不知何处射来的冷箭击杀而无法复活,你的仇敌在你的尸体身侧洋洋得意。你是否还会滥杀小号,强制PK?如果因为你的一次失误而导致整个团队倒在BOSS所释放的灭世烈火当中。你是否还会划水不作为?我们总在悲叹着游戏越来越不好玩,却从不考虑市场的走向与产品的变更本就是跟着玩家的诉求在走。不是游戏越来越不好玩,而是我们的要求越来越多,是我们变了所以游戏也变了。

换一个角度,你会发现当一个NPC,也是一件自得其乐的事

更加单调却更有成就感

毫无疑问,加上了永久死亡设定的游戏会令玩家在选择层面更加的少。这不是游戏内容的减少,而是玩家自己心理上不可卸去的重压。就好像顾城一首诗中所写的一样:为了避免一切的结束,你拒绝了所有的开始。永久性死亡的概念会令玩家在游戏中束手束脚,就好比:GTA5中的老麦若只有一次生命,大部分的玩家可能都会选择躲在那个好麦坞的富人区别墅中做做瑜伽看看电视吧。就好似我们不敢尝试新鲜事物的生活一样。

然而当游戏内角色的生命只有一次的时候,你所获取的成就感也会放大。

在动漫《亚人》的世界中,亚人因为能够在现实世界中一次又一次的复生而成为了人人畏惧的“神将”。在多场战斗中,看起来残酷的自杀反倒是成为了摆脱限制的战斗手段,这一幕多多少少都会让笔者想起曾经在街机厅为了通关而不断续币的场景。当时街机厅的《恐龙快打》、《三国志》谁能够一命通关谁的背后就能簇拥着一堆同龄人,小粉丝们会对一币通关的大神报以崇敬的目光。那是一种挑战,同时换回来的也是一种荣耀

一币通关?老哥,你可真牛

因为街机币的限制所以这样的通关胜利才会显得尤为光荣,虽然街机厅老板可能会不喜欢这样的小学生。直到后来,我为了重温当初的那些经典游戏而在电脑上下载了模拟器。但当游戏内角色的生命已经被调整为正无穷,我能够以拙劣的技术用生命来一步步前进最终通关时,我才发现这样的通关胜利对于我而言早已索然无味。

成就和荣耀感的来源就在于稀有,当这种稀有随着“神器”、“过亿数值”不断减少直至消散的时候,我们会发现:自己竟越来越在意并怀念曾经的一切成功。不过话说回来,如果将《黑魂》系列的游戏角色设置为仅有一次生命的话,我想我是断不会去购买的。

黑魂也要一命通关?我选择死亡

不过的确会有特立独行的公司会去开发仅能死一次的游戏,那就是由Kefir所开发的FPS类游戏《One Life》。顾名思义,玩家在这款游戏内所操作的角色是会永久死亡的。然而,你所没想到的是:如果你的角色死亡后,你将无法再进入这款游戏。这意味着,如果你想再玩一次的话,你必须重新购买一次《One Life》。这款游戏为什么能如此博人眼球?一方面是因为一条命10美元的代价,另一方面则是隐藏在这10美元之后的刺激与成就感。

如果游戏内你的角色只有一次生命,那么你会如何对待它?这是一个不可能广泛应用于所有游戏的设定,但是我们不妨想一想。你的角色是会徘徊在营地孤独终老,还是独步天下对危险视若无睹?逐渐你会发现,你的人生可能就是你所玩过的一个最大型的游戏,而你也仅有一次生命。那么,你要用这次宝贵的生命做哪些令你热血沸腾的事呢?

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