科學人/會怕又愛玩…恐怖電玩如何激起恐懼卻讓人快樂?揭密矛盾心理
情境示意图。图/Ingimage
你玩过最可怕的恐怖电玩游戏是哪一款?我记得小时候玩「鬼屋魔影」(Alone in the Dark)常被悬疑的音效搞得坐立难安,僵尸破窗而入的那一刻总是心惊胆跳;高中半夜关灯偷玩「沉默之丘」(Silent Hill)时更是不敢直视电脑萤幕,干脆关灯睡觉。科学家发现,人们除了在现实环境中会产生恐惧的情绪,透过科技中介例如电脑或电视的内容,也会有效引起人类恐惧的情绪。而恐怖电玩引起的恐惧,更是透过互动强化反应,加深玩家个人化的恐惧情绪。
游戏带来的恐惧
恐惧是一种基本的人类情感,对生存至关重要,有助于人类警觉潜在的危险。在心理学领域中,恐惧界定为一种独立的情感,以帮助人类适应环境,并做为潜在危险的讯号,使人类可以避免或面对这些威胁。虽然恐惧经常透过现实世界中的威胁,刺激生存的自然反应而产生,但现代社会也透过媒体内容,例如电影和新闻,让人们体验恐惧。数位游戏和虚拟实境(virtual reality, VR)等互动媒体能创造沉浸式环境,成为全新的体验恐惧方式。
2015年,美国俄亥俄州立大学社会科学家林奇(Teresa Lynch)和美国印第安纳大学社会科学家马丁斯(Nicole Martins)对269名大学生进行了调查,发现53%的受试者在玩游戏时感受到恐惧情绪。在研究团队提到的53款电玩中,受试者列出了让自己感到害怕的电玩,其中生存恐怖类型占所有游戏最高的比例,包括「恶灵古堡」(Resident Evil)和「沉默之丘」系列。此外,第一人称射击游戏,例如「决胜时刻」(Call of Duty)和「最后一战」(Halo)系列,也带来同样的效果。
是哪些元素引起玩家在恐怖电玩中的恐惧呢?林奇和马丁斯在研究中要求受试者列出引起恐惧的元素。其中互动性是首位,因为受试者可以自主在数位游戏中操控角色,就像是自己在行动一样。其他引起恐惧的元素包括游戏机制,例如突如其来的惊吓;以及游戏环境元素,包含音效、阴森的场景和僵尸等。此外,设计游戏中的自主性也是影响恐惧的重要面向。澳洲阿得雷德大学的专案讲师海贝尔(Chad Habel)与南澳大学的学习顾问库伊曼(Ben Kooyman)在2014年的研究指出,当主角处于无法控制威胁的脆弱状态,更能提升恐惧的情绪,这也是生存类型恐怖电玩常采用的游戏机制之一。
虚拟实境恐怖游戏
自从2016年VR成功商业化后,VR的恐怖电玩成为超受欢迎的游戏种类,仿佛VR天生就特别适合打造可怕的场域。由于VR能够透过3D空间的呈现来模拟现实环境,目前的主流科技是透过头戴显示器,双眼看见一个投射出的虚拟立体空间,让玩家仿佛处于该场景当中。除此之外,玩家还可以在此进行如现实般的各种动作,与VR内容互动。
要让VR使用者达到现实世界般的沉浸感,可以透过三大理论来进行。首先是「位置错觉」(place illusion),这个概念说明如何建构VR内容中的环境场景,包含环境及声音,借由全角度的虚拟场景围绕玩家,让玩家感觉自己身处其中。因此,即使玩家知道他们身处现实世界,但大脑还是会产生身历其境的错觉。举例来说,让一位惧高的玩家在VR中搭电梯到高楼层,电梯门打开的那瞬间,惧高的玩家还是会害怕到双脚发抖。第二项理论是「可能性错觉」(plausibility illusion),尽管玩家知道VR中发生的事件,并未在现实发生,但大脑仍产生现实事件发生的错觉。例如,当恐怖电玩中的僵尸步步靠近玩家并进行攻击时,玩家感知自己真的被攻击,并做出尖叫或蹲下等反应。当大脑产生事件似乎真实发生的错觉,玩家会展现出似真回应。第三项理论是「虚拟身体拥有错觉」(virtual body ownership illusion),玩家在VR中因为视觉与身体动作同步,会让大脑错把虚拟身体认为是玩家自己的身体。在这点上,大部份的VR游戏并没有虚拟身体,有些游戏内容借着仅呈现双手,缺乏明确的身体或双脚形象,来暗示玩家正以第一人称进行。
因为上述三项元素,VR恐怖电玩受到玩家极高的评价,认为以自己视角出发获得身历其境的恐怖游戏体验相当刺激,更能把恐惧情绪推上另一个高峰,迅速获得学术界的大量关注。这些元素会以不同的方式放进恐怖游戏的设计中,例如以黑暗的场景、僵尸的脚步声等空间环境因素建构位置错觉;可能性错觉则包含了僵尸靠近的动作、僵尸攻击玩家、玩家无法有效控制枪枝等互动元素。
假想一下,在VR恐怖电玩中,哪一类元素会让玩家更加恐惧?是位置错觉还是可能性错觉?2016年,我与研究团队取得宏达电(HTC)全球第一台头戴显示器后,马上投入VR恐怖电玩研究。超过120位大学生参与的研究显示,在体验过VR僵尸射击恐怖电玩后,这两种元素都让他们害怕,但其中的可能性错觉更是首要的因素。
同一项研究也探索了玩家在VR恐怖电玩中可能采取的不同对策。研究发现,如果经常玩第一人称射击游戏、不害怕恐怖电玩以及喜欢追求刺激的玩家,会采取主动应对的方式:一进入游戏,环顾四周锁定僵尸靠近的方向后,会自行靠近并攻击僵尸。但若是不常玩VR恐怖电玩、对第一人称射击不熟悉,或是不喜欢追求刺激的玩家,则会采取各种回避、否认或是宣泄的方式来面对VR中的威胁。这些举动包含直接闭上眼睛、一直告诉自己这不是真的,或直接尖叫及骂脏话等来调节自己的恐惧情绪。
即使参与研究的都是20岁以上的大学生,同时该次实验仅让受试者进行四分钟的恐怖电玩,测试期间实验室仍充满了尖叫声,显示出VR恐怖电玩能有效引起成人的真实恐惧情绪,因此也很适合做为未来训练模拟的场域。
仅玩了四分钟的VR恐怖电玩,除了当下有非常真实的恐惧情绪以外,隔天也会有残留效应(Tetris effect,类似于游玩俄罗斯方块后,看着天际线都觉得云朵可以组合的心理效应)。研究团队隔天再次透过问卷询问游戏受试者,发现短短的VR游玩经验,就让10%的学生隔天产生了似乎有人要从后面攻击他们的错觉,显示出VR的强力残留效应。
那VR与一般的游戏何者更让人感到害怕呢?目前学界尚未得到一致的结论:有些研究指出VR恐怖电玩更让人恐惧;一些研究则指出两种游戏中,玩家感到恐惧的程度没有显著的差别。这一系列比较还有待研究,但是否可以这样比较,也是学界论述中的一个争议点。
情境示意图。图/Ingimage
又爱又怕的矛盾心理从何而来
谈到恐怖电玩就不得不来问问大家,是属于很爱玩也不害怕、怕死了拒绝游玩,还是又怕又爱玩的矛盾型玩家呢?我自己应该算是又爱又怕的类型,虽然不喜欢受到惊吓,但还是想要挑战看看。学术上,这是一种难以解释的矛盾现象:为什么恐怖电玩让人感到害怕至极,却依旧能够大受玩家的喜爱?玩完游戏后,负面情绪怎么会变成正向评价的重要指标?美国阿拉巴马大学传播心理学者齐尔曼(Dolf Zillmann)早年针对观众对于恐怖电影又爱又怕的矛盾现象提出了刺激移转理论(excitation transfer theory)以及悬疑模型(model of suspense)等解释。
齐尔曼的悬疑模型指出,恐怖电影中威胁或危险的解决方案,以及情绪的唤起(arousal),是能够解释由害怕转换成正向喜爱评价的两项重要因素。根据这个模型,观众因悬疑的节奏与运镜而变得紧绷并觉得紧张(又称为高唤起)。随着剧情发展,如果他们喜欢的角色受到威胁,观众就会与角色感同身受,经历害怕的情绪。然而,如果这个角色成功克服威胁,达到一个满意的结局,这时观众就会感受到快乐或松一口气等正向情绪。在这个过程中,从前面悬疑剧情积累的唤起会进一步增强后续的享乐感。例如,「绝命终结站」(Final Destination)系列电影中,主角一直为如影随行的危机感到神经兮兮,仿佛随时都会失去性命,观众也随之感到悬疑且越发紧张。但若电影后续找到解决死神上门的方案或成功消灭了敌人,解除危机会立即把前述的害怕转换成享乐的感受;一直积累的唤起紧绷感,则会强化此后续的开心情绪。
另一个例子是云霄飞车,当游客在上升时期,看到自己离地面越来越远,心情也随之紧张(负面且高唤起),当玩家在顶端不知道何时会往下冲时,更是紧张到最高点。当云霄飞车往下冲并结束游玩,游客得以脚踏实地时而松一口气,这时候刚才紧张累积的唤起越强,后续觉得好玩的感受也会越强。齐尔曼的悬疑模型强调,遇到的威胁若有满意的解决方案,是后续享乐感的关键因素。如果解决方案无法让体验者满意或未解决,激动会延续,加剧失望或不快的感受。
但以这个机制来解释恐怖游戏,似乎不一定通用。例如电玩中就算输了,玩家没有解决敌人或僵尸,还是可以把原先的悬疑恐惧转换成享乐的正向情绪。没有快乐结局或是没有成功破关,不一定意味着无法转换负面情绪至正向情绪。那问题来了,游玩恐怖电玩时,是什么因素让人们可以在害怕之余,还是很喜欢玩这款游戏呢?
以刺激移转理论为基础,我与研究团队提出了一个新的三元素模型,解释为何玩家即使在VR恐怖电玩中感到巨大的恐惧,也能享受这段经历。林日璇说明,在游戏中转换负面情绪到后续正向情绪的关键,恐怖自我效能(horror self-efficacy)可能是更精确的概念,而不是齐尔曼所提出针对威胁的解决方案。在恐怖电玩的情境下,自我效能对解决威胁至关重要。自我效能是指,相信自己具有实现特定目标所需的能力或承受力。以恐怖电玩为例,类似的概念是「掌握恐怖」(horror mastery),指的是忍受恐怖内容的能力。以此延伸,恐怖自我效能是指相信自己有能力面对和忍受媒体提出的恐惧挑战。在数位游戏中,成功应对悬疑感和随时出现的威胁可以认为是挑战的「解决方法」。如果观众能成功忍受恐怖内容,他们就会经历「认知欢愉」(cognitive euphoria),他们的唤起程度会在结束游戏游玩时,把之前的悬疑紧张的负面情绪转化为享乐感,强化后续的正向情绪。这个过程与他们是否解决游戏内的敌人无关,因此不一定要破关或是解决敌人才会转换负面情绪为正向情绪,而是只要拥有足够的信念,能够说出:「面对等下超可怕的VR鬼屋游戏,我可以的,我可以张开眼睛体验的。」这种自我效能才是关键所在。
我与研究团队进一步证实了恐怖自我效能这项解释。高程度的恐怖自我效能可以将负面恐惧体验转化为正向的享乐感,让玩家觉得刚刚的恐怖电玩很有趣,未来也想要再次游玩游戏(研究中行为结果指出,玩家还是愿意选择游玩恐怖电玩)。研究也发现,透过皮肤导电测量生理唤起程度,显示随着情感强度增加,玩家享受的体验也随之增强。
测试恐惧:林日璇研究团队利用VR设备,了解恐怖游戏让人感到害怕的原因。图/撷自科学人杂志
恐怖电玩已成为娱乐行业中重要的游戏类型,VR恐怖电玩甚至可以做为训练内容,因为沉浸感让玩家在面对虚拟威胁及挑战时,得以展现出真实的反应与应对方式。恐怖电玩提供了一个独特的平台来探索人类心理,特别是个体对恐惧和焦虑的反应方式。理解玩家在安全和受控的虚拟环境中对恐怖情境的反应,可以提供对人类情感和行为宝贵的洞察。此外,理解玩家在玩恐怖电玩和体验VR时对恐惧的真实反应,可以让设计者进一步研发训练内容。
你还是想玩恐怖电玩吗?
你为什么会想要玩恐怖电玩呢?心理学家会问,你是不是个喜欢追求刺激的人?传播心理学家则会询问,你觉得这是不是对玩家的自我挑战?理论家探究玩家追求后续加强正向情绪的可能性,演化论学者则把它视为一种对于本能求生的训练。无论是哪种机制与动机,游玩恐怖电玩,还真的可以更认识自己。
(本文出自2024.10.01《科学人》网站,未经同意禁止转载。)