狼又来了!STEAM还能陪伴我们多久?
这两天,Steam的玩家有点不开心——Steam在中国的服务器又“抽风”了。除了国服的《DOTA2》之外,玩家在Steam购买的其他联机游戏都出现不同程度的卡顿,甚至出现游戏无法下载的情况。
一时间,Steam是否又被"墙"的言论甚嚣尘上,而网络上流传的一则对工信部22日发布消息的解读更是引发不少玩家的关注。
这条消息指出,Steam之所以在国服出现大范围的下载和连接问题,是因为今年早些时候,工信部下发了一份关于规范和清理互联网接入市场的通知。这份通知涉及了国内VPN,CDN,ISP,IDC等不同的互联网服务商管理。其中和Steam玩家有关的主要是VPN和CDN服务,前者涉及玩家能否连接外服,后者涉及的自然是这两天Steam平台的服务器连接问题。
事实上,Steam间歇性出现"连接"问题早已不是新鲜事了,一些有经验的老玩家早已准备好多种手段应对,除了采取VPN直连解决的传统方法外,还有机智的玩家甚至发现了开着《DOTA2》来更新其他游戏的“奇葩”手段。
不管这次连接问题是不是过去几次有惊无险的重演,仍有一个顾虑在许多玩家心中徘徊:Steam平台售卖游戏到底合不合法,这个平台会不会被封杀?
这个顾虑可以理解,毕竟从严格意义上讲,除了《DOTA2》之外Steam平台以及售卖的游戏并没有真正进入中国,因此玩家难免会对其合法性产生顾虑,总觉得自己玩这些游戏有种“偷偷摸摸”的感觉。
今天我们就来谈谈这个问题。
Steam售卖游戏到底合法不合法?
理论上,Steam售卖的游戏是合法的。因为根据WTO规则,中国是允许其他国家的服务提供者(游戏软件也是服务)向中国消费者提供娱乐软件。换句话说,不管Steam是哪国的企业(只要是WTO成员国),它都可以合法的在WTO各成员国内售卖游戏。
同时,WTO也明确规定了跨境交易是没有限制的,所以哪怕Steam支持支付宝和微信支付大家也不必心存疑虑——这都是合法的。
至于中国政府会不会遵守WTO规则,大家就更不用担心了——WTO作为西方国家制定国际贸易规则,本来是用于维护本国贸易优势的工具,随着中国在2001年加入WTO并从中获得了大量的利益,西方国家就不干了。尤其是以美国为首的西方国家的利益在这些年间大大受损,搞的它们甚至在一些公开场合表态要“不守规矩”(WTO规定中国在加入该组织15年后,其他成员国要承认其市场经济地位,之前各国还可以以“反倾销”名义对中国商品额外征税,一旦市场经济地位确立,这个税就不能征收了,这样还怎么玩的过中国?所以美日都表示就算规定时间到了我们也不承认你……)。
所以这两年我们才会不时看到这一幕:西方国家的反全球化情绪愈发高涨,特别是美国总统特朗普旗帜鲜明的反全球化的言论让人侧目,反倒是中国摇身一变成为自由贸易的坚定捍卫者,大声疾呼贸易自由,鼓吹全球化的好处……你说,在这样的“大好形势”下,中国政府可能因为Steam这么点“小事”而坏了大局吗?
当然,有玩家可能会问:不是说在中国售卖的游戏都必须经过审批吗?这里不是有冲突吗?
这就是笔者要在合法前面加上"理论上"的原因了。毕竟按国内有关部门的规定,在国内售卖和提供在线服务的游戏都必须经过审批,而文化部对其定义是任何需要在“国内”下载的游戏就算在国内运营,都必须按照网游审批的要求过审,这实际上已把单机游戏也囊括其中——你说只提供实体光盘售卖行不行?广电总局正看着你呢。
有机智的玩家可能会想到其中的漏洞了:如果有这么一款游戏,既不在大陆架设服务器提供联机服务,又不在大陆范围提供下载,玩家如果要下载游戏或联机只能登陆国外服务器,这样不就可以完美避开国内有关的法规要求了?
没错,这就和我们出国旅游时候购买免税商品一样,只要不超过个人免税额度,你完全可以大摇大摆的放进行李箱带回去(最多交点税),哪怕是买到一些违禁书籍,被发现也就是没收了事。在这种情况下,中国政府既不可能处罚消费者,也不可能处罚那些销售商(因为人家没进入中国)。
所以,Steam从一开始就是这么干的,但是在实际运营中,Steam又面临一些不得不解决的问题。
Steam的尴尬处境
Steam是一个数字化平台,保证流畅的游戏获取流程是最基本的要求,要确保不同区域玩家都可以有最佳的网络体验(下载或联机),Steam必须要在不同区域部署对应服务器节点。
这一模式在世界各地都没有问题,可偏偏在中国就有问题了。
因为防火墙。
要知道,国外企业是非常关注潜在的法律风险和品牌口碑的,像这种花了钱下不了游戏,连基本服务都无法保障的情况,不但有法律风险还会大大影响品牌形象,这是企业竭力要避免的。
由于国内玩家很难连接到Steam架设在国外的服务器,所以Steam首先要面临游戏下载问题。毕竟玩家买了你的游戏,商家就有义务提供基本的服务(总不能连游戏都下不了)。再加上大陆特殊的国情——盗版严重,审批繁琐,本地化成本高——所以从一开始Steam就没打算把游戏卖到大陆。
老玩家可能有印象,在《DOTA2》进入中国之前,Steam只是一个影响力并不大的小众平台。在这个阶段,Steam既没有针对大陆玩家增设便捷的购买方式(信用卡还得支持国际支付),也没有提架设国内服务器提供游戏的分流下载。
然而,2013年《DOTA2》正式引入国内后,情况开始出现了一些微妙的变化。由于Steam平台的登陆和展示界面风格基本是统一的,只是根据不同国家情况,在展示游戏上有所不同。随着来自中国的玩家数量开始大幅度增长,自然也惠及了那些压根就没打算卖给中国玩家的游戏,这也意味着有很大一部分游戏就被卖给了意料之外的消费者。
这下Steam就陷入两难了:这些玩家管不管?支付问题还好说,玩家想买游戏自然能找到方法,但游戏下载和联机服务总不能还叫玩家自己翻墙吧?
要知道,翻墙这种事还是要花费玩家不少精力的,碰到较真的玩家还会给Steam的客服系统带来很大的压力(这点有过维权经历的都知道),更不用提可能的法律风险了。
这就是Steam的纠结所在,虽然国服版的Steam会时不时屏蔽未审批游戏的购买链接(购买的游戏还是可以玩),但还是架不住大陆玩家的热情,到2016年,大陆区玩家已经成为Steam一股不容忽视的消费力量了。
从某种程度上讲,Steam在中国的发展完全是被玩家推着走的。一款几乎没有在大陆进行推广的游戏平台能获得今天的成绩和地位,完全是G胖没有意料到的。哪有商家会把送上门的钱退回去的道理呢,所以Steam只能正视问题,寻找解决方案。
支付和下载
对Steam平台的中国用户而言,最迫切的诉求无非两点:支付和下载。最直接的解决方法当然是以实体企业的身份在中国注册运营,这样就可以在国内名正言顺的提供支付和下载服务。但是Steam只是一个平台,在这个平台上属于v社自己的游戏不过寥寥几款,绝大多数游戏都是以“寄售”的形式存在。对这些游戏,Steam既无权力也无精力代替相关的开发组送审游戏(更不用提那么多独立游戏了)。
不卖未过审的游戏也不行,毕竟一个游戏数量极有限的平台,就失去吸引玩家的价值了。
既然如此,Steam剩下的最佳选择只剩一个了:打擦边球。
这就是为什么,Steam先后支持提供了支付宝和微信钱包的支付,并且针对国内网络特殊情况租用了专门的服务器进行下载分流。而那些需要全程在线的网络游戏,也基本采取封锁ip的手段规避法律风险——至于玩家用其他什么办法玩到游戏,责任就不在Steam和有关游戏开发商了(参考H1Z1)。
当然,这些行为虽在法理上没有问题,毕竟还是违背了有关部门的审批政策。Steam“偷偷摸摸”的售卖这些未经审批的游戏,玩家数量少的时候还好说,等玩家达到一定数量的时候还这么干,在有关部门的眼里就有点刺眼了。
碍于WTO规则有关部门拿Steam没办法,那整顿那些为Steam提供国内服务的企业总行了吧。所以,诸位可以看到支付宝在Steam平台上上下下,为Steam提供下载服务的CDN断断续续。
事实证明,这的确是玩家体验的一个"痛点"。
说到这里,相信有不少玩家按耐不住开始大骂了。别急,在笔者看来工信部这次整顿不是针对Steam,只不过火力覆盖太广殃及池鱼而已。那么,这条新政到底为的是什么呢?
被殃及池鱼的玩家
如果你稍有关注前段时间韩国总统朴槿惠的弹劾案,你会发现一些很有意思的现象。例如,最早爆出朴槿惠丑闻的那家媒体是怎么找到存有证据的电脑(你还能跑人家里去偷去抢吗),再比如为什么包括韩国三星、乐天这些大财团掌门人也会卷入朴槿惠的丑闻甚至锒铛入狱——你要说这些企业以前就清白做人我是不信的。
这就是大国角力时,夹在其中的小国悲剧所在,亲华的朴槿惠在上台之后对推进“萨德”导弹部署韩国一事上(对美国)百般拖延,阳奉阴违。美国的不满随着朴槿惠不顾美国反对参加中国的抗战胜利阅兵式以后达到巅峰(韩国是发达国家里唯一派出国家元首的,与普京分列习主席左右,可以想象其分量),自然要考虑替换一个“听话”的人选。
为什么朴槿惠回去之后就一反常态强力推动萨德部署,为什么乐天掌门人被捕之后态度就来了180度转弯——还不是跟中国走太近,美国爸爸不满意嘛。在韩国这个被美国渗透如此厉害,甚至可以说全方位监控的国家,要整点不听话的领导人“黑材料”实在太容易了。
从“乐天事件”前某些细节可以看到,在美国爸爸面前,一家企业领导人还不是随便玩弄
之所以谈到这件事,是想向大家说明国家安全问题的重要性。具体到工信部的整顿令上,我们能隐约看到国内网络安全的严峻形势。
可以说,作为全球超级大国,美国对互联网的控制是超乎我们想象的。全球13组根服务器有10组在美国,2组在欧洲,1组在日本,所有网站的顶级域名都是由美国政府一手掌控。可以想象,如果我们国内网站这么多顶级域名如果有朝一日突然无法访问,会发生怎样的后果,如果国内网站全部都被强制劫持跳转到特定的网页上,会有多么巨大的破坏力。
这还不算,美国还监控着全球的网络通信,甚至连企业内部网络都来去无阻,从这篇新闻里我们就可以窥见一二:
纽约时报和明镜周刊爆料,美国政府监控国家领导人及像华为这样的重要电信企业。对此,美国政府的回应是:我们绝不会将这些信息用于商业目的…
结合之前美国反体制反霸权英雄斯诺登同志的爆料,我们已经可以勾勒出一个大致的轮廓了:美国早在十几年前就已经开始建立对全球互联网以及通信网(手机)的监控,全球主要国家及领导人的机密信息都在美国的监控范围内。包括谷歌、FACEBOOK、微软、苹果等美国企业都被要求开放其机密的数据以配合美国政府的审查与监控(为此这些大企业没少和美国政府打口水仗,详见新闻,在这里就不赘述了)。
在现今这个互联网时代,“网络”不仅是每位民众生活的一部分,同样也涉及到巨大的国家利益。这时候,有美国这么个不要脸的老流氓以各种名义在背地里搞监控,哪个国家会放心?
可问题是,根服务器掌握在美国手里,其他国家爱用不用,中国能怎么办?自然只能另起炉灶了。
这才是GFW的由来,既然中国无法在美国主导的互联网体系里确保自身的安全(包括话语权和信息安全等多因素考量),那干脆就打造一个独立网络王国好了(我们访问服务器都是通过镜像根服务器)。
如果说过去西方那套价值观大行其道时政府担忧民众受影响还算有道理的话,时至今日,政府还会害怕我们看到网络上那些愚蠢到稍微有点常识,稍加了解就可以分辨真相的反华言论吗?(有空诸位可以翻墙看看,带有明显偏见的报道下面已经少了很多无脑跟风,多了许多理智的反驳)它怕的是美国的这一套监控网络。而GFW最大的好处就是不怕美国封锁,真到必要时刻美国删除了所有中国的顶级域名,瘫痪我们网络的时候,无非就是国外网站无法访问,国内大中华局域网还是可以用的。
在这个思路主导下,GFW成型后国外内容服务商想提供服务当然就没那么容易了,事实也是如此,只要管理好诸如VPN,CDN,ISP等互联网服务商,就可以比较有效的对国内网络进行管控。
为什么笔者要强调“比较有效”呢,因为即便如此,也无法禁止各种大大小小的漏洞——比如包括推特和FACEBOOK在国内就有特殊的渠道以方便用户注册和认证,话说笔者注册推特的时候,收到的手机验证激活码还是某国内私人手机号码发来的……
说到这里,相信大家也明白了——在国家利益面前,Steam中国用户那点体量还远不值得国家部委采用如此委婉的手段去应对,真要触动国家安全利益,一道明确禁令就足够了——更何况就Steam那么点销售额在中美5000多亿美元的年贸易量里不过九牛一毛。
当然,有些玩家可能还是不满意——国家大事我不关注我也不想关注,我只想安安静静的玩我的游戏,现在有关部门的整顿影响到我在Steam上愉快的玩耍了,怎么办?
很简单,多买正版,多介绍朋友到Steam平台来。当中国的正版单机游戏市场规模大到能像网络游戏,移动游戏这样的规模与体量的时候,请放心,不用有关部门多嘴,到时候Steam自然会认真考虑进入中国的问题,而那些瞧不起中国市场的游戏开发企业自然也会哭着喊着把自家游戏老老实实的汉化好,乖乖的按有关要求送审。
当然,还有一种办法,新的IPV6协议允许有25组根服务器,中国政府正在积极申请,如果能够获取其中哪怕一组(域名)的管理和所有权,我们眼下的很多问题都能迎刃而解。只不过,前一种方法虽然飘渺但起码主动权掌握在我们手里,后一种,除了要看我们国家外交给力与否外,还得祈祷美国为首的西方国家“大发慈悲”了。
只想安安静静的玩游戏…
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