米哈游请回答:《原神》还能帮你赚多久?

《原神》还能火几年——在国内的游戏社区里大概已经要成为了最常引发骂战的话题。

支持的一方认为这款代表着手游工业化成就的作品,上线才刚刚三年而已,对于一款长期运营类游戏来说,其生命周期显然还相当长,甚至可能还没到其巅峰。

而看热闹的一方则认为,在米哈游带来了二次元手游的工业化内卷之后,《原神》已经不再是独一份的存在,尤其是其自家的《崩坏:星穹铁道》明显分流了玩家以及收入,且随着更多高质量二游竞争者的加入,《原神》的断崖式下滑可能就在一瞬之间。

单纯从数据层面来说,《原神》的收入的确在今年出现了明显下滑,尤其是从下半年开始。

根据Sensor Tower每月发布的中国App Store手游收入TOP20榜单不难看出,从今年五月开始《原神》就跌出了霸榜多时的前三位置,7月更是一度跌到第十的位置。直到9月才凭借三周年的大型活动重新回到前五,不过在10月的榜单中,依然落后于师出同门的《崩坏:星穹铁道》。

也不仅仅只是国内的营收下滑,同样是Sensor Tower每月发布的全球热门移动游戏收入TOP10榜单上,《原神》今年也多次跌出榜单,9月、10月也仅仅只是刚刚重新回到前十的位置,没有了往日长期和《王者荣耀》争夺榜首的光芒。

诚然《原神》的营收下滑,一大部分要"归功"于《崩坏:星穹铁道》的强势崛起,作为一款被戏称为回合制"换皮"原神的游戏,分流《原神》的玩家和收入其实也并不新鲜,根据GameLook之前的说法,从三方监测数据来看,《原神》超过三分之一甚至接近一半的收入贡献给了《崩坏:星穹铁道》。

《原神》本身较为单一且消耗的玩法和米哈游内部权力的变化,事实上也让《原神》本身在逐渐失色,即便米哈游三周年大搞各种联名活动,似乎也并没有让这款看起来还颇为"年轻"的长线运营型游戏重新回到巅峰。

在被称为"游戏界奥斯卡"的TGA上,《原神》连续三年入围最佳持续经营游戏奖却依然没能获奖,也从侧面证明了其长线运营能力并没得到业界的认可。

即便手游的生命周期的确更短,但市面上同样也有像《王者荣耀》这样超过8年依然能够保持较高热度和营收的手游作品。更不用说日本手游市场上像《智龙迷城》和《怪物弹珠》都是十年以上的老兵,后者刚刚迎来十周年大庆并始终保持着超高的营收水平。

因此,对《原神》和米哈游来说,如何让这一IP能够重新焕发生命力,而不仅仅只是为新人做嫁衣,无疑将会是接下来的最重要一项课题。

《原神》的开放世界,缺少增量

不管是不是借鉴的《塞尔达旷野之息》,开放世界都是《原神》的重要标签也是其核心玩法。

但问题在于当这种玩法来到手游上时,一旦无法保持高强度的内容更新,类似单机游戏的玩法很快就会让手游玩家感到无聊。

"长草",是社交媒体上很多《原神》玩家的心声。

每天除了上线十五分钟做做委托任务,就只剩下把体力清空下线这样的固定操作,没有新活动或是更新内容,玩家就会很容易无聊到长草,从而失去长期游玩的动力。

玩家对游戏内容的快速消耗,也成为了米哈游不得不面对难题,但其工业化的制作标准又意味着产能很难在短时间内快速提升,因此一般而言,往往会出现一次主线剧情更新,随即产生两到三个月的内容空窗期的尴尬情况。

从另一个维度来看,在二手交易平台闲鱼上也不难发现,今年下半年开始,平台上出售原神账号的数量明显增多,由于供需明显不平衡,价格较之前有了明显跳水。

在这种情况之下,即便没有《崩坏:星穹铁道》的外部影响,单是游戏本身的内容量不足,其实也会严重其所谓的抽卡氪金体验,毕竟玩家不是真正去赌场消费,游戏氪金很大程度还是和游戏内容与角色高度绑定在一起的,一旦内容供给不足,很难让玩家又持续付费的欲望。

这其实也是非经济类长线运营游戏的难题——如何持续更新内容去维系好用户的游玩需求。起码从目前来看,工业化制作的《原神》并没有拿出什么新的办法。

人气下滑,靠IP联动能行吗?

过去两年《原神》无疑都是整个游戏市场最吸金的一款作品,不论是什么时间点出现的榜单,不管是单算营收还是下载量,《原神》即便不是第一也肯定是在前三之内,然而今年情况却发生了明显的变化。

如文章开头所言,包括国内市场的全球收入方面,今年《原神》都有了明显下滑迹象。

直到4.2版本"罪人舞步旋"在11月8日的上线,《原神》日流水创下今年以来的最高纪录,并连续2天登顶中国iPhone手游畅销榜,11月游戏移动端收入环比增长33%,重回中国iPhone手机游戏畅销榜单第4名。

不过在《原神》海外第一大收入来源地——日本,今年前八个月的手游收入前十中,《原神》直接消失不见,取而代之的《崩坏:星穹铁道》倒是排到第七位,之前就曾将《原神》拉下马的《赛马娘》也依然高居第三,而第一位则是今年迎来十周年的《怪物弹珠》。

线上线下的直接观察也能看出,米哈游或许已经将海外市场的重心放在了《崩坏:星穹铁道》上,原本之前曾密集出现在日本电车以及二次元圣地秋叶原的大幅《原神》广告,如今几乎都清一色变成了《崩坏:星穹铁道》,包括X上的广告投入,《原神》的密度也明显有所下架。

在这种情况下,米哈游似乎更希望借《原神》这一IP本身的影响力,结合更多商业合作来维持其游戏本身的生命力。

从肯德基、必胜客到喜茶,再到科颜氏、凯迪拉克,甚至是吉祥航空"原神号"的飞机涂装,而在前不久,《原神》又牵手小米推出联名手环,《原神》可以说是瑞幸之外最热衷于搞IP联名的品牌了。

问题是瑞幸的联名存在卖出去一杯就能赚一杯的钱,然而即便是《原神》版喜茶热销,也只能证明现有的《原神》玩家足够死忠,或许最让米哈游开心的是,赚了一笔不菲的联名费。

经过三年发展的原神开放世界,单靠这些IP联动能吸引多少新玩家入坑并氪金,其实效果存疑,毕竟如今的二次元游戏市场已经不是三年前《原神》横空出世时的景象,对二游爱好者来说选择实在太多。

除此之外,《原神》同人综艺这样轻操作的跨界内容也在进行,但目前来看,"小打小闹"的内容试水完全看不出其目的是增加存量粘性,还是要破圈层。

工业化生产,既是成就也是枷锁

《原神》大火之后,直接带动的便是手游行业的"工业化"升级,卷美术设计、卷地图规模几乎已经成为当下二次元游戏的基础入场门槛。

《原神》的工业化则体现在每六周更新一次的大版本,不过在如今这个追求短平快和即时满足的娱乐时代里,六周实在太久,一旦用户开始"长草"就很难再回头。

另一个问题是,即便是米哈游标榜的工业化,其实在长线运营的高压之下也逐渐开始动作变形。

《原神》上线时的序章地图蒙德,让玩家看到了国产开放世界的可能性。

蒙德之后,让新地图拥有更多互动元素和层次感成了《原神》工业化的主要任务之一。

之后广受好评的是立体感强、层次丰富的璃月以及璃月港,这张地图也被网友们认为是米哈游技术进步的又一重要注脚。

不过从第三章稻妻开始,《原神》的技术与产能开始出现争议,尤其是"地图色调过深"这一点,就能看出其美术风格没有被玩家们接受。

2022年《原神》上线海岛地图更是获得了相当大范围的差评:剧情流程太长、解谜难度过高、"游戏打工"等等后来经常出现的评价几乎从那时开始。

这其实也是米哈游执着于工业化生产的一个矛盾——玩家自然是期待更多、更大和更有趣的地图互动,然而米哈游的工业化流程生产其实追求的是高度可复用,但对于一款有更新压力的持续运营型游戏来说,保质保量还要做到好玩又能让有氪金欲望,几乎可以说是"不可能三角"。

《赛博朋克2077》可以用三年时间来做一个大型DLC弥补之前的错漏,让玩家重新爱上这款游戏,甚至还一举拿下了今年的TGA最佳持续经营游戏大奖。其实作为买断制单机游戏,钱早就已经赚到了,如果不是CDPR看重自己的声誉,大可不必如此费心费力的持续更新内容。

但《原神》选择在手游上做开放世界游戏这条路,就注定了其要付出比大型开放式主机游戏+持续性运营手游双倍的努力,才能长期持续获得玩家的认可以及维持高营收。

《怪物弹珠》十年超过100亿美元的营收,是建立在几乎变态的更新频率以及日本极强的IP运营和联动之上的。对于《原神》而言,其或许应该更多向《赛马娘》学习,去尝试打造一个融合影视、游戏的多媒体IP生态,而不仅仅只是将辐射面集中在现有的玩家群体上。

明年米哈游和飞碟社打造的《原神》动漫可能是另一个重要的观察节点,如果这部作品依然无法让《原神》向外发散触及更多二游之外的路人,那么,《原神》大概很难在下坡路上停下来了。

*参考文章:镜象娱乐《米哈游的工业化,反将《原神》推入了"刮骨疗伤"的瓶颈期?》