任天堂LABO:如何成为一名"硬盒玩家"
我从未质疑过任天堂的创新能力。
当老任宣布要在18日公布一个switch的新玩法时,我第一时间联想到的是switch刚刚公布后的几天里,网络上盛传的“国外网友”设计的奇形怪状的joy-con概念图。我胸有成竹的在朋友圈预言:老任这肯定是要发售特殊型号的Joy-con了,配合不同类型的配件,实现截然不同的功能和体验,这不是顺理成章的事情吗?
然而当老任公布NINTNDO LABO视频后,我才意识到自己还是太低估任天堂的创造力了。纸板箱是多么不起眼的东西呀!通过古老的折叠拼插玩法,配合搭载了HD震动与IR摄像头的Joy-con,居然活生生变成了类似“现实增强”的新玩具。至少,在我第一次看到那个大型纸箱机器人时,我就已经被LABO征服了。
NINTENDO LABO是那种非要顶尖技术和极高端工艺才能实现的创意吗?肯定不是。当任天堂仅用纸板箱便令全世界玩家尖叫时,我不禁感慨,为什么又是任天堂?
事实上,LABO的创意出自老任我毫不意外,因为任天堂在自己历代的硬件产品上都在贯彻自己的游戏哲学,LABO不是凭空出现的东西,不是没有根源的天马行空,如果你关注着任天堂的硬件产品,就会很明显得看到这种创意其实源于任天堂对游戏控制器的思考,我个人将这种思考称之为“触达、连接、延伸和直感”
什么是“触达”?当我们玩游戏时,我们的眼睛是盯着游戏画面的,我们通过手柄、鼠标键盘或者手机屏幕来实现“人”与“内容”的“触达与连接”。在任天堂来看,“如何操控游戏内容”,也是游戏体验的重要一环,所以不夸张的说,整个现代游戏史,是任天堂以一己之力推动着游戏手柄的迭代进化。
小小的JOY-CON,凝聚的是30多年的游戏手柄史
FC之前,几乎所有游戏设备的控制器都截然不同,FC手柄是唯一一个可以保证玩家不看手柄就能谙熟于心所有键位操作的精绝设计,当玩家再也意识不到自己捏着手柄时,游戏内容与玩家就完成了“连接”,而它也奠定了后世游戏机手柄的基本布局。
N64的三叉戟手柄配合振动包外设,成为史上第一个支持振动的游戏手柄。引入振动之后,游戏的临场感之强不可同日而语,一次猛烈的进攻、一场剧烈的爆炸、一只突然出现的怪物,这些惊险时刻都能通过不同力度的振动直接“触达”到玩家的手上,振动机能的重要性和必要性无需多言。
Wii的体感控制器成为玩家的“延伸”,我们玩游戏的方式不再是操控按键,而是让自己化身为游戏角色,身体力行的参与其中。可以这么说,Wii是目前唯一一台改变了业界主流游戏玩法的机器。
NDS开启的“触控”狂潮,则代表着任天堂对游戏操作的另一种思考,既是“直感”。NDS的触摸屏让新用户直接绕靠传统控制器,只用一根笔也能享受到游戏的乐趣,凭借直觉就能享受到游戏的乐趣。
switch的joy-con,是上述这些手柄的集合,它有FC、SFC的布局,有超越N64的HD振动,用IR摄像头技术替代了Wii的传感技术,直到目前为止,我都认为电子游戏在物理游玩体验上的探索可能在很长一段时间里就到头了。然而任天堂的目光不仅仅局限于手柄上,他们用LABO继续验证着自己的理念,探索着更好的“玩游戏的方式”。
LABO是任天堂对如何“触达、连接、延伸和直感”的崭新思考,现代游戏机的手柄似乎已经走入新的瓶颈,好像已经没有什么必须要加入的新机能了。任天堂反其道而行之,既然手柄已经没必要再加机能了,那么就让手柄影响其他东西吧!LABO就是基于这种思考创造出来的崭新事物。
LABO能让我们玩些什么?
任天堂公布的首个宣传片中,纸板箱拼插模型无疑是主角,但joy-con才是其灵魂。我无法预估LABO项目包不包含在joy-con的设计目的之中,但通过视频中的演示,我宁愿相信这些都是“早就计划好的”,只不过LABO必须得在switch有足够大的装机量之后公布才有意义,而现在正是时候。
用主机玩手柄?这只是开胃菜
可以得知的是,LABO并不是“把手柄塞进纸壳子”那么简单的东西,它还是需要搭配软件才能真正的玩起来,所以网络上盛传的“会有很多达人自制图纸”的说法我持反对意见,因为switch不像PC,你纵使了解了个中原理,但没有配套软件的支持,也做不出真正意义上的LABO游戏。
现代电子游戏内容已经进入到一个瓶颈期,越来越多的玩法雷同的续作占据着发售表,欧美大鳄们尚且能不断推高制作经费用漂亮的画面和震撼的音效吸引玩家们继续掏腰包,然而那些中小厂商呢?
但在这里我首先要澄清一点,当我操控着杰洛特在史凯利杰斩杀巨魔,化身巴耶克攀爬上金字塔塔顶,扮演蝙蝠侠在哥谭市的雨夜滑翔时,我绝对不会说这些游戏没有意义。金钱攻势砸出来的感官体验是电子游戏的魅力之一,这是无法否认的事情,然而我更希望看到一些不那么“工业化”的游戏能凭借LABO项目翻身。
给女鬼拍照的《零》系列有着落了
LABO更大的意义是,第一方或者第三方可以利用纸板箱模型,以最廉价的方案让玩家自己动手搭建各种可穿戴装备,来让一些画面不那么出众的游戏IP变得具有吸引力。你们自己想像一下《机动战士高达》吧,开扎古不是男人的浪漫吗?
现代手柄集成了许多传感器,已经能够做到简单的定位和传导,通过多个joy-con担当控制器和传感器,配合纸板箱搭建的简易穿戴设备,我们真的能像《铁甲钢拳》那样操控机器人。这与传统体感不同之处在于,它更像是乐高科技组件的游戏化版本,你亲手搭建它,亲手测试它,所以你知道它是如何运作的,知道怎么样会超出承载负荷,是不是有点钢铁侠的味道在里面?
玩纸箱大概是人类的本能
自人类诞生之后,“游戏”这种行为就几乎同时被创造出来。与“狩猎”“建造”等行为不同,游戏行为不服务于任何刚性目的,人玩游戏只是单纯的为了获得快乐,比如足球、纸牌、跳皮筋,人为其赋予意义它就有了意义。游戏就是人创造的意义。
获得乐趣的途径有很多,比游戏更能获得乐趣的,永远是创造出作品后带来的乐趣。这也是为什么这个世界上有很多艺术家、小说家、游戏制作人等。但是甚少有电子游戏能让玩家们感受到创造的乐趣,能够提供这种乐趣的游戏,一般都成功了,《我的世界》的畅销传奇就是铁证。
创造的乐趣有多大?我的世界就是最好的例子
LABO并没有模糊掉“电子游戏”与“手工课”的界限,它依然是纯正的电子游戏项目,但第一次,我们能够体验到“创造-验证-体验”这样的乐趣,就如同发明家一样,通过HD振动和IR摄像头,配合多个joy-con来互相传导,只要洞悉了个中原理,不难想象LABO未来会出现多少好玩的东西。
在捣鼓手柄数十年之后,任天堂这一次让玩家们也参与其中,用最“直感”的方式,让玩家成为手柄的“延伸”,通过纸板箱设计图将游戏内容和玩家们“连接”在一起,让游戏最原始的乐趣“触达”到每个玩家的心里。
NINTNDO LABO是任天堂在游戏体验方式上继续迈进的一小步,但对于电子游戏产业来说,这或许是里程碑级别的一大步。
培养扩大“硬盒玩家”群体的重任就靠你了,老任!
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