忍者必须死3:跑酷突破堪称惊艳 却也有“致命”问题
请容我以人格发誓,这里没有软文,没有广告。世上没有真正完美的作品,更没有能彻底“百搭”各类玩家的游戏。我们只聚焦于近期值得关注和了解的新游,言简意赅,谈谈它的优点,也不回避它的缺点,并点明其适合的群体。没有绝对完美的新游,也没有100%适合玩毫无缺点的作品,我想,这才是尽可能的客观。
今天要谈的这款新游,说实话,我纠结了一阵,因为它有着一些明显是向国内游戏市场妥协的设定,但在另一方面,它也确实在玩法和内容突破上做出了不少值得肯定的东西,至少是国内市场带去了不少新鲜的变化。
《忍者必须死3》(以下简称“忍3”),4年之后终于放出来的系列新作,它的上一代作品(以下简称“忍2”),曾在属于巴西世界杯的年份火了一把,当时是由本站代理,这一回的忍3则是小白工作室自己发行。
老规矩,先直接划重点:
·相较前作,本作在跑酷设计和玩法丰富上有非常明显的突破,除了跑酷,也更有横版街机闯关的动作感
·融入剧情设定,让游戏更耐玩
·有明显向国内市场妥协的地方
·适合喜欢跑酷,喜欢追求动作感技巧感体验,同时想尝试新游戏的玩家
是的,相比于忍2,忍3的改动加强更是全方位的,再具体说来:
·剧情模式
进入忍3,首先感受到的便是主线剧情。研发组为忍3设立了一个大的世界观和整体剧情架构,不同的角色,不同的故事,并辅以类似《阴阳师》的弹幕剧情呈现方式。
目前游戏共有六大章节,或许后续还会有进一步的剧情更新。
满满的弹幕
·反向跑、BOSS战、技能元素、全新动作以及一系列更多的障碍设计
本作加入了许多跑酷的新元素,包括新的动作设计,障碍设计,以及BOSS战等。此外,本作对忍者也引入了血量的概念,大部分的障碍并不会直接让玩家出局,所扣除的血量也会在接下来逐渐自动回复。
相比于文字,或许以下GIF能更直观地呈现忍3相比于前作的一些跑酷玩法上的新元素:
倒着跑
通过最左边的前移按键,极限躲避对手攻击
黑漆漆的视角体验
笔者的“一血”送在了主线剧情3-2的滚石部分
BOSS战来袭
躲开BOSS一次次五花八门的进攻方式
和BOSS的持久战
大招干BOSS
·声画感官和游戏节奏的进一步升级
这个很难用图文展示,但总之个人觉得忍3的跑酷代入感更强,这一方面是游戏的声画和配乐表现升级,另一方面是游戏的关卡障碍元素更多,更丰富,虽然未必算得上是“更难”。
·技术不够,肝度来凑,氪金来凑
区别于忍2,忍3里大部分的玩家操作错误,都体现在角色扣血,而非掉命或直接死亡上。而不同的忍者角色,不同的角色等级,血量却又是不同的,回血速度也是不同的。在同样一张地图里,平民玩家可能“撞鬼火”或者“踩骨刺”3、4下就over了,而一名“肝帝”或“氪金大佬”的角色却可以被关卡障碍“摸”N下而不死。
三段跳就是最强角色?三段飞了解一下
游戏中的武器也有N/R/SR/SSR的稀有度和强度差别,“欧皇”和氪金大佬可以获得更高稀有度和强度的武器,并将其升至更高的等级,换取强大的技能和攻击力。这样一来,平民玩家需要顶住20个回合攻击,输出20次的BOSS,给这些“大佬”来打,可能三两下就搞定了。
你懂的
同时,由于不同角色、武器、坐骑还有得分加成的差异,在PvP跑分对抗模式下,同样的跑酷距离,可能大家的总得分也会有着天差地别。甚至于,一个跑了8000m的氪金大佬,总得分能超过一个跑了10000m的平民玩家。
皮肤也有数值加成
玩家的吐槽
尽管这些设定的“坑度”比起那些真正的数值游戏来说已经非常克制,但这毕竟是一款面向更深层次玩家的跑酷游戏。大家冲着前作的口碑和更胜一层的跑酷动作与技巧感而来,所想体验的,绝不是PvP里的“技术敌不过氪金”。
玩家期待的,是崇尚技术为王的竞技场
目前官方已经公开表示会就游戏的付费差异公平性做调整。卡牌化氪金元素的加入,显然是一家创业公司为了“活下去”而向市场做的“妥协”。或许。他们也试着寻求别的途径,或许,他们的公司量级也无法效仿《皇室战争》,大幅让利并推出强制数值平衡的锦标赛模式,又或许,他们真的确实也没有更好的选择……
但是,不得不说,忍3在跑酷设计、玩法丰富上已经做得足够出色,如何延续前作的“名”,同时又做到“名利双收”,才是这一代成败的命脉。