世界级大厂接连宣布缺席 E3大展出了什么问题?
爱玩网独家编译,未经允许请勿转载。
E3 2016何去何从?
临近6月,又到了一年一度的E3大展准备时间,这场以专业著称的游戏圈盛会迄今为止已经开办了21届,美国ESA(Entertainment Software Association)协会也因为举办这样的盛会而为世人所熟知。
E3今年的口号是“Inspiring New Worlds”
从最初只有几千人规模的小型交流研讨会,发展至2015年达到5.2万与会者规模的世界级盛会(参展人数曾有数次起伏),E3一路走来见证了无数经典的发布会、无数新主机的面世,来自世界各地的优秀游戏作品也在这里获得了与业界开发、发行大佬们交流的机会,对于诞生时间并不算长的游戏产业和游戏圈来说,20多年的资历足以让E3成为很多人厂家梦寐以求的展示舞台。
不过到了2016年,情况似乎起了一些变化,首先是业界名流EA宣布不会在E3会场设置展台,转而在主会场附近举办专属的发布活动“EA Play”,紧接着另一家世界级大厂动视(Activision)也对外发布了不设展台的消息(以上两家厂商均出现在参展名单中)。要知道几乎每年都会把大型展台设置在会场西入口附近的EA已经成为E3固定的风景线,动视旗下的各种强力作品也是参展人员的关注点所在,不知少了他们的E3会不会让人感到异样。
EA今年将举办专场展示“EA PLAY”
再加上从2011年开始每年都以大型展台形式推介旗下产品的Wargaming以及迪士尼互动也相继宣布不参展的消息,难免让人担心今年E3的规模是否会大幅缩水。
但另一方面,连续缺席两年的任天堂在今年早些时候宣布了回归,微软、索尼、任天堂三大主机硬件厂商终于再次获得同场竞技的机会。再加上今年势头迅猛的VR软硬件供应商的参战,按理说2016年的E3应该是看点满满才对,那为什么上面这些业界巨头会纷纷选择弃展呢?以下几条可能是比较显性的理由。
对于一家大型厂商来说,在E3设置展台的相关费用究竟会达到何种等级?比较通行的说法是为期3天的展会很可能会烧掉数百万到上千万人民币。这些费用不仅包括场馆的租赁费、展台设计和施工费、当地工作人员薪酬、餐饮等等费用,还有场馆外的路演活动费、广告费、公司职员前往当地的路费、食宿费等等,别看展会时间不长,但这背后的资金消耗十分惊人。
一场展会背后是巨大的经济效益
由于E3具备世界级的影响力,就连主办地洛杉矶市也会做出相应的配合,毕竟在此期间包括住宿、交通、会谈、饮食在内会产生超过5000万美元的经济效益,这还没算其他很多不便记录的灰色收入。
也正是因为耗资甚巨,在欧洲甚至有厂商开玩笑说“来一次E3的钱足够做一款游戏”,当然与之相对应的,产品和厂商能够在E3露脸,自然也会对自身起到莫大的宣传作用。从这个角度来讲,那些宣布退出的厂商很有可能是看不上这点广告效应。
E3的特殊性质
和以玩家为主要受众的德国Gamescom以及东京电玩展不同,E3始终以服务业界各大发行商以及媒体为宗旨,厂商们往往会在这里首次展示以年末商战为主要对象的最新游戏作品,那些经过细心打磨的游戏DEMO也都是为发行商和记者们准备的。
而如今已经来到网络时代,哪怕在会场之外,全世界玩家也可以通过网络直播身临其境地感受现场气氛,而且从前的神秘DEMO也会经由各种渠道让玩家第一时间下载试玩,厂商借此可以越过销售商直接与玩家接触。
实体游戏慢慢向数字游戏过度的趋势也是一个E3神秘感逐渐消失的重要原因,厂家发现了一种可以不通过发行商直接与玩家打交道的方式,并且很容易得出后者的意义更加重要的结论。在这种情况下只有相关人士才有资格参加的E3显得有些不合时宜,面向一般消费者的发布活动显然更有吸引力,更能达到厂商所希望的效果。
也就是说,在有网络条件支持的数字游戏发展大环境下,越来越多的游戏厂商开始认识到不必死守着传统的经销模式以及对类似E3的产业大展过度依赖,纷纷寻求独自举行专属发布会的机会。与之相对应的是,以各种玩家群以对象的PAX游戏展最近几年人气爆棚,哪怕一年举办多次也都能吸引汹涌的人潮,和E3的式微形成鲜明对比。
尽管E3多年来始终是新主机或是VR设备等新技术首次面世的绝佳舞台,但相对偏窄的受众群以及定位使这个有着几十年历史的展会面临很多急需解决的问题,厂家花费大量资金出展,但最终却无法向受众有效传达宣传效果,这是E3最大的痛点。
20年E3,如何转型?
当然改进措施多种多样,例如下调场馆租赁费用、学习东京电玩展设置对公众售票的一般公开日等等,否则可能很难阻挡有实力的大厂自行举办专场发布会以及小厂商转而投入PAX怀抱的趋势。
不管怎么说,2016年毕竟还是有着很多业界悬念尚未揭晓,例如已经打响的VR大战究竟走势如何,传闻中的新版PS4和Xbox One是否会露面等等,少了一些大厂的参与,并不代表今年的E3毫无看点,让我们一起期待。