索尼解释《食人的大鹫》难产和跨平台的原因
《最后的守护者:食人的大鹫》拖延了6年之久最终并没有胎死腹中,令很多玩家感到欣慰。为此《FAMI通》杂志对索尼全球工作室总裁吉田修平进行了采访,采访中吉田修平先生代表索尼解释了“大鹫”何以难产和最终选择跨平台发售。
采访主要内容如下:
FAMI通:作为发布会打头阵的《食人的大鹫》终于和玩家见面了,吉田先生有何感想?
吉田:是啊。在休息室和上田先生一起等待的时候,真是感慨万千,想起了很多事情。
FAMI通:发售时期定为2016年和平台转投到PS4是最大的亮点吧。
吉田:在《FAMI通》的新作期待榜当中,看到一直写着“平台为PS3”却说不出口,真的很难受呢……但如果只发布平台更改的消息,感觉有些不厚道。所以决定一直等到可以展示的程度之后再发表。然后终于等到了这一刻。
FAMI通:转投PS4的理由是?
吉田:最初发表是在2009年的E3上,在那之后2010年的东京电玩展上也是以PS3平台进行介绍的。当时我们觉得可以用PS3做到。可是之后却吃了不少苦头,想做出的表现手法无法做出,光是进行调整就花了不少时间。在这期间我们迎来了PS4,而且开发环境也已经准备就绪,所以在进行市场分析之后得出的结论是:转投到PS4更加合适。转投PS4的意义在于可以实现想要表达的内容。如果一直在PS3上开发的话,从内容上我们必须妥协很多。所以在PS4上开发的话就可以轻易实现最初的设想,并用最好的形式表现出来。
但是转投之后也花了很长时间。因为在PS3平台开发的内容很多,碍于PS3的构造有些特殊,想在PS4上用的话得进行大量整改。游戏引擎的更改,团队成员的更换也让开发一直处于停滞状态。这种情况持续了很长时间,在这期间上田先生也一直在进行创作工作。因为做不出实际可运行的游戏,我们只能让上田先生等待。这期间粉丝们问我“什么时候才能出”,这让我感到很惭愧。在漫长的等待之后终于迎来了这一刻令我很欣慰。
FAMI通:在《食人的大鹫》的宣传片发布的同时,上田先生在自己的BLOG上也发表了成立GenDesign工作室的消息。《食人的大鹫》是由这个工作室制作的吗?
吉田:游戏是由3方共同协力制作的。主要的开发由索尼的JapanStudio进行。GenDesign是个非常小的工作室,是由《ICO》和《旺达与巨像》的主要程序员外加几个核心成员独自成立的。另外上田先生也是以独立制作人的身份共同创办了这家工作室。也就是说,这个游戏是由上田先生个人,GenDesign,JapanStudio这三方共同进行开发的。其中上田先生负责整体的导演工作,GenDesign负责了一系列的创作工作。
来源:A9VG