同样是日厂革新,358和MHW的差距在哪里?
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传统系列游戏每每寻求创新时,都要承担巨大风险。新作成败更是会对该系列乃至厂商的发展产生重大影响,容不得有丝毫闪失(尤其制作组的东家叫做EA时更要十二分小心)。对于《三国无双》和《怪物猎人》来说,两者同样是PS2时代起步的中生代系列游戏代表,同样以传统ACT玩法作为立足之本,同样经历过创新带来的甜蜜与阵痛,同样多年来变着花样弥补硬件技术短板,同样在内容重复可玩性上勾引着玩家爆肝。如今,在本世代主机的末班车开始检票之际,《三国无双》和《怪物猎人》终于手握单程票,各怀心事踏上了开往新大陆的旅途。
从绝对分量上来说,《三国无双8》(下文简称358)和《怪物猎人世界》(简称MHW)确实不在一个级别,但是两者除了开篇所述诸多相同点外,还存在各种微妙的可对比之处,如今更是因缘巧合把新作发售日凑得无比临近,结果是一家卫星上天,另一家口碑入土,让人不禁对两者的际遇产生联想:这种长期坚持某种核心玩法的游戏要如何才能成功打造出玩家满意的新作?或者说,如何才能避免踏入那条为创新而创新的歧途?
新作与传统有时像是变脸,看上去不一样,其实还是那个人
一、穷则思变,那多穷才算穷?
尽管MHW和358两款游戏均号称卧薪尝胆开发多年,但是从实际成品中依然能明显感觉到准备不足,其原因既有游戏革新本身难以一次性消化的庞大工作量,也有游戏外市场环境催促下的商业压力。
首先,两款新作在PS4主机发售的第五年才姗姗来迟,基本没有容错的空间,而且因为这是两个系列在本世代平台上迟来的首秀,所以还必须比之前平台有长足进化才行,时间紧迫感和开发强度由此可见一斑。
为了给同门造势,在欧美有着不俗人气的《街霸5》还额外上线了一波MH的皮肤
其次,两个系列上一次面对类似局面时都出现了不同程度的尴尬。Wii版MH3有着不亚于如今MHW的革新力度以及内容充实度(尤其后一项更是MHW目前还不具备的),然而从掌机到家用机的水土不服让该作销量从前作MHP2G的380万骤降到115万,再回到PSP之后的MHP3又立刻怒卖490万,可见MHW发售之前,CAPCOM确实拜对了某路神仙。
如果说Wii版的MH3还只是叫好不叫座的话,那么当年PS3版的355就是赔了夫人又折兵,PS3版42万销量比前作354的一半还少,360版也因为帧数和优化问题成为了一张毫无诚意的投名状,游戏内容方面更是从人设(古风向二次元审美妥协)到玩法(新人刚上手时就是无脑一键连打)经历了一次大换血,结果引发了玩家的强烈不适。有鉴于此,356和357也几乎没有保留任何来自355的革新之处,可见无论对于MH还是《三国无双》来说,变革过猛都是一件非常危险的事情。
358翻车之后,一些玩家首先怀念的却是当年最不受待见的355
最后,就是明知山有虎,偏向虎山行的担当。这两年光荣旗下无双类游戏销量日益萎缩,2016年,《塞尔达无双》销量10万,《战国无双真田丸》4万2,《剑风传奇无双》4万,虽然联名开发的《DQ英雄集结2》三版本合集卖出超过100万,但首功还是记在了手握国民IP的SE头上。而到了2017年只有《全明星无双》这一款无双类新作上市,作为《无双大蛇》潜在的替代者该作销量仅7万,对比当年《无双大蛇》初代105万销量,岂是时过境迁四个字可以概括的?
《战国无双真田丸》,和隔壁CAPCOM比着蹭大河剧热度,游戏本身缺乏诚意,失败!
《剑风无双》,小众限制级作品原作坑在原地等着填却跑来这里无双,还是失败!
《无双全明星》,不管不顾强行跨界,失败中的失败!
这也意味着作为光荣最为信赖的固定制式武器——“无双模板”本身已经触及到了市场接受度的底限,当年高达、海贼王等国民IP跨界而来的订单不复存在。358除了要做好自己之外,还要重新向客户们证明“一切皆可无双”能和“无双之后大卖”画上等号。而CAPCOM虽然账面上好看一些,但其实还是依赖MH,生化,街霸这三驾马车支撑:《生化7》计划销量1000万,如今算上黄金版刚过500万,《街霸5》因为类型关系,250万销量已经可以吃牛扒开香槟顺便继续更新内容了。问题出在MH自己身上,MHX和MHXX销量持续走低,除了技术因素外,也和无双类似遇到了玩法模板的审美疲劳,这也成为了两个系列最终寻求革新的根本动力,而他们不约而同找上了那个万金油式的解决方案——开放世界。
MHX里猎人各种大招,而怪物设计却陷入了粗暴嫁接的困境,直到MHW也没有解决
二、开放世界——CAPCOM当个幌子,光荣当真了
对于MH和《三国无双》这种长期保持相对固定玩法的系列游戏来说,无论是引入开放世界的理念,还是把开放世界整个搬过来套用,都务必考虑清楚在技术和玩法上是否能满足开放世界宽进严出的软硬件要求。
不算吹无可吹的《荒野之息》,日本厂商前面两次对于开放世界概念的大胆尝试出现在《FF15》和《MGSV:幻痛》上面。前者就是顶着高配版开放世界的野心去硬搭覆水难收的长线企划,而后者明显慎重得多,在做好一切底层设计(包括引擎开发和试水作)之后还不忘用任务制流程来保证游戏的流畅传统。如今的MHW和358就很容易让人想到之前两款游戏在类似问题上的得失。
内容更新虽然为FF15挽回了些许颜面,但是玩家也付出了不少时间和金钱
358出师不利,“开放世界”和“帧数问题”谁该背锅?因为此前无双系列尽管也经常因为同屏人数或者特效全开导致帧数下降(最明显的就是每逢火烧赤壁帧数便会骤降到个位数,直到孔明大仙收了神通,主机的风扇和光驱才能稍微喘口气),但玩家还是能够用“光荣嘛,技术就这样”来自我解脱,然后把主要矛头指向剧情,人设,动作以及关卡设计等软实力方面发表意见。
以前双人模式下合作收集稀有武器是一大乐趣,如今开放世界剥夺了这个乐趣
《三国演义》的鸿篇巨著配上开放世界虽然听上去很美,但是光荣显然没有足够资源驾驭此等前所未有的大工程。这些年来玩家们对开放世界“吹牛一时爽,事后火葬场”的事故屡见不鲜,这里面有些直接GG,有些则要通过不亚于新作开发的精力投入才能逐步完善,而且前提还是游戏销量较高,确实有挽留口碑的必要(比如《全境封锁》、《FF15》)。
事实上,当光荣最开始抛出开放世界时,系列老玩家一点也不兴奋,因为他们心里太清楚光荣的上限了,直到现在木已成舟。在更新补丁优化了帧数表现之后,玩家们进一步发现在开放世界的布景后面,最核心的动作设计和战场互动均没有达到让人满意的程度,为打造一个并无太多亮点的开放世界,制作组投入太多精力,给自己早早挖下了一个大坑。
虽然近日传出关于358制作人铃木亮浩下课的消息被证实为谣言,但此君之后的版本更新任务也依然十分紧迫,358创历史新低的销量纪录(首周11万系列垫底,我店里春节前准备了10张,过年期间我全天营业的情况下卖得还剩下9张)也就此成为了光荣为开放世界缴纳的一笔不菲学费。
穿得越来越清凉的大棒萌妹大概是玩家对358为数不多的一抹念想
相比之下,CAPCOM就鸡贼多了。
尽管玩家多年来对于MH多么适合制作成开放世界充满了各种浪漫想象,但是CAPCOM深知自己的斤两,由《生化危机5》优化而来的MT Frameworks引擎远远达不能满足玩家的想象力,因此一边用地形繁琐复杂的无缝场景在有限空间内尽量拖延玩家审美疲劳症的发作时间,另一边积极改善联机质量让玩家享受多人狩猎的欢(ke)乐(bi)氛围。同样是资源有限,也同样是小气人当家,光荣用一种自我感觉很大方的心理暗示去鼓吹358一切会更好,而CAPCOM则优先解决画面和地图这两个主要问题,并把内容不足的缺点掩饰到了玩家要玩几十小时之后才能发现的程度。
说白了,开放世界对于这两个游戏来说都不是革新的必需品,像MHW那样做出一定神韵给玩家一个起码的交代,确实好过358的赌博式全盘押宝。
为了照顾新人,MHW的武器上手度和效率也堪称系列最友善
三、改革的压力之下,请优先满足玩家基本需求
玩家们想到了MHW会畅销,但是很少人想到能卖这么好,就像玩家们也想到了358不会大卖,只是没想到会败得这么惨。两个同样拥有庞大爱好者基数的游戏之所以会有如此悬殊的销量差异,主要在于他们解决玩家需求的方式方法不同。
MHX和MHXX的销量缩水除了老猎人对马赛克画质的忍无可忍,还有一个重要因素就是MH当时正变得越来越难以吸引新玩家。MHX像是为那些狩猎多年的老手准备的一份惊喜,类似老树新花,里面不仅有数量众多的怪物,打法上更是颇具颠覆性,以传统攻击方式为核心还是以风格狩技为核心有着天翻地覆的区别,以二名怪为首的怪物们也展示出了很高的AI水平和攻击欲望,对某些经典怪物的再创作不亚于当初“月迅龙”(MH3G登场,战斗中可以隐身,尾锤能射出毒镖)和“狱狼龙”(浮游炮攻击,被誉为MH世界的首位NEWTYPE)带给玩家的冲击,然而即便说了这么多好,这些东西却并不能吸引到多少新玩家,因为系统实在是太复杂了,很容易引发消化不良。
新人勿扰的MHXX,相信直到封盘也没玩懂所有风格和狩技的大有人在
所以到了MHW,系统被轻量化,曾经大到狩猎要点、配装指南,小到猫饭食谱、弹药调和的等等一系列知识体系得到统一简化。在操作上也以流畅连贯易上手为宗旨,各动作之间的派生如丝般顺滑,加上配合地形发动的特殊攻击,大大缩短了每种武器从入门到粗通的过程,甚至不惜牺牲掉了熔山龙和冥灯龙这种昔日的收官怪,就为了让玩家不必承受太多因经验不足所造成的困惑。老玩家也从这种瘦身的系统中获得了一定好处,比如以前如果你打到后期想换一种武器,除了打造武器本身并掌握操作要领外,还要额外至少再准备一套对应的配装,而MHW少数几个高收益装备技能的出现降低了更换武器的时间成本,我当年道具箱里一般都会备份20套以上的配装,而如今只要5套左右基本就足够支撑我常用的几种武器了。
每个武器至少一种高收益的打击手段,并围绕该手段建立操作捷径
至于新老玩家都想要的——画面,CAPCOM则是力所能及表现出3A游戏该有的气势(跨类型对比之下,《生化7》“朴素”得像是一部B级片),一方面通过美术人员的努力弥补了很多技术层面的硬伤,另一方面钢龙吹风时有史以来第一次不掉帧了——要知道3DS机能最吃紧的时候打钢龙都能把画面打定格了。就这样,MHW用一种非常讨人喜欢的方式,通过迎合玩家需求,有针对性的升级和改良完成了看似变革的重任,在引入全新武器和动作系统(蓑衣和投射器最多算是机动BUFF)之前打下了坚实的基础。
反观358,此前的357在某种意义上可以看做是356的终极版猛将传,当年更是有玩家调侃说如果你让一个PS2时代刚刚过来的玩家上手357,他会很满意的觉得这就是355该有的样子。这从一面侧面反映了《三国无双》系列玩家的需求是很明确的:在爽快的割草表象之下,是动态战场的声东击西(当年初代《三国无双》在内部立项时就是被当成可以直接操作英雄的即时战略游戏)、《三国演义》文化的重现与再创作、充满主动探索和挑战乐趣的武器装备收集、扎实的单人战役模式、循序渐进的难度,以及最考验制作组功底的动作设计。在这些基础之上,才是为国产页游美工和H漫画师提供美术资源的人设,时而感人时而出戏的中文配乐和配音,外加引起历史爱好者YY话题的if路线。
不幸中的万幸,美工老师为358守住了人设这道屏障
假如,358当初能够沿着357的正确路线,在有限能力范围内先把画面提升和动作系统做好,将爱好者最关心的东西整合到新作中,前后两部作品之间5年的空窗期加以恰当的商业宣传,参考MHW那样一边拉动情怀一边展示新平台进化的机能,按说不至于落到今天这步,尤其相比MHW,358在国内的宣传力度甚至还更大一些,国行版更是出工又出力,然而爱之深责之切,对于三国题材最能产生共鸣的国内玩家反而表现出了更强的不买账态度。
相比于MHW明确的内容扩充,358现在有种做什么都晚了的焦虑
结语:
打开最近两年热销的日系游戏榜单,你会发现除了《荒野之息》这种可遇不可求的艺术结晶,剩下的作品无一例外都是严格遵照传统的基础上,借助有限的机能提升让那些曾经不接触此类游戏的玩家感受到其独特的魅力,进而达到名利双收。反过来说,假如玩家真想玩开放世界游戏,首先想到的肯定不会是358,而是《GTA5》、《刺客信条起源》等欧美大咖。对于MH和《三国无双》这种在其巅峰时期玩家们玩过都说好的游戏而言,维系新老用户的最佳手段并不一定是伤筋动骨的革命,尤其当越来越多新玩家参与进来之后,他们想要体验的往往是这些游戏在自身黄金年代最闪光的地方,比如MH中妙到巅毫的人兽PK;无双战场上杂草与敌上将首级起飞的一骑当千;激发求生欲的生化危机;兼具观赏性与操作感的魔女时间;心思缜密的回合制战斗等等,没有所谓真正过时的玩法,当经费和技术作为客观瓶颈摆在面前的时候,说不定身后土地上还有着大片的可开采空间呢。
原标题:瓶颈两端——《三国无双8》与《MHW》的冰火两重天
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