为国行同步而努力 专访《索尼克:力量》制作人中村俊
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世嘉游戏最近在旗下作品以及代理发行游戏的中文化方面态度积极,特别是联合日本一公司连续推出了《魔女与百骑兵2》、《女神异闻录5》等知名作品的中文版本,接下来一段时间内还会有《深夜廻》、《鲁弗兰的地下迷宫与魔女旅团》等作品的中文版上市,可以说对大中华区市场重视有加。
世嘉近两年在游戏中文化方面投入相当大
而世嘉游戏在今年下半年的重磅作品之一《索尼克:力量(Sonic Forces)》目前已确定将会推出国行简体中文版本,这也是世嘉首款简中作品。爱玩网在此次Chinajoy期间有幸采访到这款游戏的制作人中村俊先生以及世嘉亚洲商务部License Team的奥成洋辅先生,和他们仔细聊了聊有关这款游戏的一些具体情况以及世嘉公司关于大陆游戏市场的看法。
《索尼克:力量》制作人中村俊先生
以下是采访记录。
爱玩网:首先有一件事想跟中村先生确认一下,前两天我在参加一场活动时听东方明珠游戏业务事业群的总裁苏文斌先生提到《索尼克:力量》这款游戏的国行版本已经基本确定会跟海外同步发售,请问这一情况属实吗?
中村俊:关于这一点还是需要再调查一下,我本人不是很清楚。不过从原则来讲肯定是希望全世界玩家都能在同一时间玩到游戏,但推出国行游戏这件事对我们来说还有很多不熟悉的地方,所以这个问题暂时还无法确认。
爱玩网:请介绍一下《索尼克:力量》这款游戏的一些基本情况,比如游戏类型、特点、登陆平台等等。
中村俊:在中国地区将登陆PS4和Xbox One平台。本作跟以往的“索尼克”系列游戏一样,都以高速动作为主要特征,但却包含“现代索尼克”、“经典索尼克”以及“Avatar(化身)”三种游戏模式,希望能让玩家在不同的游戏环境和玩法中享受高速动作的乐趣,硬要分类的话我称其为“3D高速动作游戏”
爱玩网:“索尼克”是一个有着悠久历史的游戏人物和品牌,本作跟以往的系列作品相比主要有什么变化?
中村俊:之前有几部系列作品可以说是脱离“高速动作游戏”这一基本理念,进行了一些其他优秀类型的尝试。不过《索尼克:力量》算是真正回归到高速动作这一传统上来,集合了一些能够让喜欢这类索尼克游戏的玩家感到高兴的元素。
另外就是全新的“Avatar(化身)”模式,让玩家能够创造一个自己的分身进入游戏之中,跟索尼克一起进行冒险。基本上就是这两个显著的特点。
爱玩网:在《索尼克:力量》的经典模式下我们看到有一些2D风格的关卡,这部分内容感觉跟《索尼克:狂热》的特点有些重复,请问二者在制作过程中有没有什么不一样的侧重点?
很快就将发售的复古风格新作《索尼克:狂热》
中村俊:之所以在这么短的时间里连续推出两款“索尼克”系列游戏,从我们的角度来说与其说想达成一种双赢的局面,其实更希望借助这两款作品扩大“索尼克”的受众群。
首先《索尼克:狂热》主要特征是在最新的硬件平台上再现从前的技术和游戏表现,通过这样一种形式吸引那些曾经玩过“索尼克”但后来因为各种原因没有保持这一兴趣的老玩家。如果在今年夏天玩过“狂热”之后,发现自己还是对“索尼克”有强烈的兴趣,那么接下来就可以在《索尼克:力量》中享受到最新的画面技术和一些新内容,这样两款游戏就能起到召回老玩家的作用。
另一方面“力量”中也有类似“化身”这样的全新设计,相信对不知道索尼克的玩家有一定的吸引力。同时针对老玩家和新玩家强化以及推广“索尼克”这一品牌,扩大其影响力,是我们这次在短时间内连续推出两款系列作品的主要目的。
爱玩网:从目前的情报来看《索尼克:力量》应该是一款比较纯粹的单机游戏,正式版是否支持一些会用到网络的联机功能,比如好友联机对战、在线成绩排名等等。
中村俊:通关时间的排名功能是有的,除此以外也有一些功能会用到互联网,但从基本理念来讲本作仍然是一款注重单人游玩体验的作品。让玩家一个人尽情享受游戏内容,然后再把成绩拿到网上和全世界玩家比试,是这样一种感觉的游戏作品。
爱玩网:“化身”模式是本作一个很重要的创新,在预告片中看到游戏里有很多的部件可以用来装饰自己的分身,这部分将来是否会持续推出DLC来强化其内容?
多样化的化身配件
中村俊:将来的话……应该有可能吧(笑),的确有一些这方面的想法。
爱玩网:有没有可能跟《梦幻之星Online2》等世嘉旗下的其他游戏产品进行联动?
中村俊:虽然没有太过直接的联动内容,但前不久我们刚刚在《梦幻之星Online2》里举行了“索尼克大厅”活动,大概也就是类似这样的合作形式吧,更多的内容暂时不方便透露。
爱玩网:请具体介绍一下自定义人物设计的形式,玩家是可以完全自由设定“化身”的脸型、发型、体型的尺寸大小还是只能从官方提供的模板中进行选择?
中村俊:基本上只能从现成的模板里进行选择。之所以这样设计是因为我们自己对于“索尼克世界”的整体风格还有样式其实有一些不愿意妥协的元素,如果真的让玩家自由创造一个全新的“英雄”出来,那么就有可能与索尼克的形象相重叠。
我知道在其他很多作品里玩家自己创造的主人公其实就是游戏主角,也是游戏的救世主。但在这个世界设定里索尼克始终是那个英雄,同时也是故事的主人公,虽然给予了玩家创造分身进入游戏的权利,但也只是以一般市民的身分与恶势力战斗拯救世界而已,整个“化身”模式也是基于这样的考量和设定制作的,所以在角色的外形制作上会有一些限制。
化身也得符合索尼克的世界设定
爱玩网:类似“索尼克”系列这样的高速动作游戏一般来讲很容易在难度上有比较高的门槛,想请问一下本作的操作难度如何。
中村俊:《索尼克:力量》里的确有一些比较困难的地方,对于那些比较擅长这类游戏的人来说会带给他们一种挑战的乐趣,不过就算是动作游戏苦手也应该可以看到最终的结局,在设计上尽量考虑到了这两类玩家的不同需求,不同的技术水平能够获得的游戏体验也不一样。
不过总的来讲玩动作游戏只要不断练习和试错,技术一定会变得越来越好,如果有玩家可以通过这样的练习去挑战那些我们专门设计的难关,作为设计者我们会感到非常开心。
爱玩网:我们知道《索尼克:力量》在海外其实是有任天堂Switch版本的,想请问一下中村先生在这台新主机上制作游戏的感想,以及如何评价这台主机。
中村俊:实际上我们是在本作的开发过程中才得知任天堂可能会推出一台新主机,但还是决定试试看(在上面制作游戏)。那个时候我们其实对这究竟是一台什么样的机器,性能如何,有什么特点等等一无所知,等到获得详细情报之后,老实说,也对它的性能有过一些疑虑。
不过这次因为使用了全新的刺猬引擎2来进行开发,所以在各方面都能比较灵活地进行一些调整,虽说目前还处在制作过程中,但总的来讲还是能够在NS上呈现很好的游戏效果。
有一点需要说明的是,虽然NS从硬件上支持了很多的新功能,但为了让不同平台的游戏体验尽量保持一致,所以《索尼克:力量》对这些独特设计的支持并不多,这是我个人的一点坚持。
爱玩网:刚才您提到这次使用了一款全新的画面引擎“刺猬引擎2”来制作游戏,能否详细介绍一下这款引擎的特点?将来是否会用它来制作其他“索尼克”系列游戏或者是世嘉公司其他游戏产品?
中村俊:这款引擎首先能够呈现一些非常真实的光影效果,也非常善于烘托环境气氛。我们世嘉的传统做法是先搭建一个跟真实环境十分接近的3D场景,然后再进行一系列微调。而“索尼克”的场景当然并不是以真实为原则的,所以我们还是会先把索尼克放到一边,用引擎搭建正确的光影和环境之后,再进行一些让建模看上去符合“索尼克”世界设定的调整。所以虽然看上去像是“索尼克”系列专用的引擎,但实际上这款引擎的适用范围非常广,将来很可能被用在一些非索尼克体系的游戏开发过程中。
爱玩网:为什么在2017年这个时间节点推出《索尼克:力量》这款游戏,是有什么特殊的含义,还是偶然而已。
中村俊:这个我也不知道(笑)。
《索尼克:力量》已经公布的BOSS战场景
因为去年是索尼克诞生25周年纪念,当然有很多人就认为应该在这个节点发售才对。不过从商业角度考虑肯定是要等到硬件有一定的普及率之后再推出游戏,销售情况才可能更好。所以比起执着于“25周年”这个特殊时刻,我们更看重在适当的时机推出《索尼克:狂热》和《索尼克:力量》两款游戏,这样才能影响到更多的受众,让更多人玩到我们的游戏。
话说回来这也不是我一个人单凭自己的喜好就能决定的(笑),还是得综合考虑很多人的意见以及其他各种因素。
爱玩网:请介绍一下这次与东方明珠集团合作推出国行版本的一些情况。
中村俊:这个问题有点难回答啊(笑)。
世嘉开始在亚洲市场上投入大量精力也就是从这两年才开始的。其实“索尼克”系列游戏从很早以前开始就在欧洲等全世界各地进行一些本地化的工作,客观来讲这也不是一个仅仅局限于日本国内的游戏角色,在全世界都有相当的知名度。于是我们就想如果把它推广到亚洲去是不是也有一些机会,并进行了一系列准备工作。
国行版本的简体中文LOGO已经公布,同样由东方明珠集团主导引进
而中国大陆因为有比较特殊的游戏环境,单靠世嘉自己的力量要把游戏带进来确实有些困难。不过这次真的非常感谢东方明珠集团能够提出相关的引进计划,并且希望和我们一起克服重重难关将“索尼克”的影响力拓展到大陆玩家群体之中去,最终促成了这次合作。
爱玩网:到目前为止国行简中版本有没有提出一些内容上的修改意见?
中村俊:国行版本的特殊内容不是完全没有,不过“索尼克”基本上还是一个很健康向上的游戏品牌,所以应该不会有什么需要修改的地方。
爱玩网:最后还是回到NS的话题,因为之前很多年任天堂的主机都号称“第三方的坟墓”,以中村先生个人的观点来看,这次的新主机NS有没有可能打破这个魔咒?
中村俊:那我还是围绕“索尼克”来谈这个问题。任天堂的主机当然始终都有它自己的特色,总的来讲其受众群体里所谓的核心玩家其实不是太多,一般来讲少年儿童在用户中占有的比例相对较高。
就NS而言,它在日本市场上的扩展速度十分惊人,我个人认为对第三方厂商来说的确是个很好的机会,不过另一方面第一方作品的强大实力和存在感也是不容忽视的,要让第三方的用户达也到那种数量级真的非常困难。不过在日本国内已经出现了“妖怪手表”这个爆款产品,说明最终还是要看作品本身的质量,不能一概而论。
爱玩网:感谢您接受我们的采访。
世嘉亚洲商务部License Team的奥成洋辅先生和Huang Manting小姐主要负责与其他厂商的合作发行以及汉化等工作,目前世嘉游戏主要的合作对象是专注“宅文化游戏”开发的日本一公司,二者先后联合推出多款繁体中文游戏,在大中华区玩家群体中建立了不俗的口碑。
世嘉亚洲商务部License Team的奥成洋辅先生
在中村先生之后爱玩小编也跟奥成先生以及黄小姐聊了聊这些中文的销售成绩以及接下来一段时间的工作计划,他们非常细致和耐心地对这些疑问进行了解答。
爱玩网:世嘉发行的这些中文游戏在市场上整体表现如何,有没有达到之前的预期?将来是否会坚持中文化的策略。
奥成洋辅:世嘉大概从2、3年前开始正式开展旗下产品的中文化工作,可以说目前世嘉正在开发的所有游戏,包括《索尼克:力量》在内,都以能够在日本和中国同时上市为目标而进行制作。比如很早之前的《人中之龙0:誓言的场所》,还有最近非常受欢迎的《女神异闻录5》,当然这两个都没有做到同步发售,但都获得了相当不错的市场反响。以“如龙”系列作品的成功为契机,让我们有动力持续推进这项工作。
从今年开始我们也跟日本一进行合作,为并非世嘉旗下的产品提供中文化服务并且最终推向市场,整个事业范围得以扩大。在未来除了首先向我们提出类似合作要求的日本一以外,还会有更多的厂商愿意和我们一起进行游戏的中文化工作。实际上第二家合作厂商应该在近期就会公布,敬请期待。
《人中之龙0:誓言的场所》中文版画面
爱玩网:现在世嘉的汉化工作还是以繁体中文版为主,汉化工作也基本都是由台湾的团队完成的,将来有没有可能把这项工作放到大陆进行?比如光荣特库摩的《真三国无双8》简体中文版就全都由内地的团队在进行汉化和配音工作。
奥成洋辅:这当然也在我们的考虑范围内,但要在短时间内把所有汉化工作都搬到内地去显然是不可能的。另外将语音也进行翻译和重新配音这个做法究竟好不好,是不是要把包括语音在内的游戏内容都进行本地化,我个人认为是一件值得深思熟虑的事。
爱玩网:大陆地区的游戏圈里一直有一种猜测,认为在香港、台湾发售的繁体中文游戏其实有相当一部分都是被内地玩家买去的,关于这种传闻世嘉方面有没有什么销售数据可以印证?
奥成洋辅:单就目前而言,繁体中文版都是在香港和台湾,预计年底上市的《索尼克:力量》是第一款简体中文版游戏,实际上我也是因为这件事才第一次去北京开展工作,然后这次到上海也一样。
索尼CJ展前发布会上也公布了《索尼克:力量》的国行消息
我确实知道内地玩家会从香港购买游戏这件事,对相关情况也非常关心,但在获取具体数据方面的确有一些困难,今后可能会通过问卷调查等形式掌握相关的比例。从目前的实际数据来看,不久前发售的《魔女与百骑兵2》中文版主要还是在台湾地区成绩比较显著,如果中国大陆的玩家也对提供这样的数据有兴趣的话,希望可以积极参加我们的相关问卷调查。
爱玩网:有机构统计称中国大陆的游戏实际销售额已经在2016年超过美国成为全球第一,这是否会对世嘉未来的一些与中文游戏有关的策略产生影响?
奥成洋辅:其实我们正是因为看到有这样的趋势,所以才会投入这么多的资源进行中文本地化工作。像以前我们往往会优先考虑美国,也就是英文版本的需求,这样就可以在北美、英国、欧洲等通行英语的地方进行销售。抛开孤立的国家因素,以使用的语言为标准,显然是英语版本具有最广阔的市场。
同样的道理,现如今繁体中文版、简体中文版游戏所面对的也是数量极为庞大的潜在用户群体,玩家数量在未来肯定还会不断增长,这是一个绝佳的市场机遇。
与此同时,我们也感觉到如果只有世嘉自己的游戏,放到这个市场里还是太少了,所以才有了跟日本一的合作,在未来当然还会跟其他有意愿进入这个市场的厂商携手,一起挑战这个全新的商业环境。
爱玩网:感谢您接受我们的采访。