微軟傳要求Xbox部門達成「不切實際」獲利目標!可能影響Game Pass業務發展策略

继微软在今年5月宣布全球裁员3%、游戏部门成为重灾区之一,并且取消多款开发中游戏后,市场普遍认为Xbox品牌正陷入某种危机。但根据彭博新闻报导指称,问题的根源,可能在于微软高层近年来为其游戏部门设定了「不切实际」获利目标。

30%目标远超业界水准,「问责利润率」成内部压力

报导引述匿名消息来源指出,微软在2023年秋季,由财务长Amy Hood主导,为Xbox部门实施了一项「全面性目标」 (across-the-board goal),要求必须达成30%的利润率 (profit margins)。消息指称,微软内部将此称为「问责利润率」 (accountability margins),意味相关部门必须对于未能实现利润率目标负责。

彭博新闻记者Jason Schreier指出,这个30%的利润率目标,远高于市场情报公司S&P Global Market Intelligence描述近期游戏产业介于17-22%的平均利润率。而Jason Schreier更进一步指出,Xbox部门自身在过去六年的平均利润率,实际上也仅落在10%至20%之间。

就S&P Global分析师Neil Barbour说明,30%利润率目标通常是「真正表现极佳的发行商」才能达到的表现,而Xbox游戏部门在2022年的前九个月,利润率仅为12%,意味订下30%利润率目标,实际上为Xbox部门带来极大压力。

大型收购后的获利压力

值得注意的是,这项新的高获利目标是在2023年提出,当时微软才刚完成其斥资687亿美元收购动视暴雪的交易,并且将《决胜时刻》 (Call of Duty)、《暗黑破坏神》 (Diablo)等重量级游戏资产纳入麾下。

而在2020年时,微软也收购Bethesda母公司ZeniMax,并且将《上古卷轴》 (The Elder Scrolls)、《异尘余生》 (Fallout)等系列游戏并入Xbox品牌。

显然,在投入巨额资金进行扩张后,微软高层对于游戏部门的财务回报,也提出了更高的要求。

Game Pass模式冲击获利?未来或偏好低成本项目

自2018年以来,微软一直将其所有第一方游戏于发售首日即加入Game Pass订阅服务。不过,彭博新闻取得消息指出,这种模式已导致部分游戏难以达到30%的利润率目标。

虽然Xbox为开发者提供了一种名为「会员加权价值」 (member-weighted value)的内部积分,该积分会考量Game Pass订阅者在游戏中投入的总时数等因素加成,但此公式往往更有利于多人连线游戏。

消息来源更透露,微软未来可能会更倾向于资助那些「开发成本较低」且「已被证明能产生营收」的项目,而非承担较高风险的创新专案,意味高利润率目标可能导致微软内部开发游戏策略重新作调整,甚至可能影响Game Pass服务发展策略。

微软回应与近期策略调整

对此报导,微软发言人向彭博新闻表示,公司对于不同游戏和专案的成功定义各不相同,有时必须做出艰难决定,包含中止游戏开发,以便将资源转移到「更符合公司方向与优先事项」的专案上。

除了内部可能存在的策略转变,近期Xbox一些公开行动似乎也与追求更高获利有关。包含将部分第一方游戏,如《极限竞速:地平线5》 (Forza Horizon 5) 与《印第安纳琼斯:古老之圈》 (Indiana Jones and the Great Circle),开始移植到主要竞争对手Sony的PlayStation 5平台。

此外,继上个月在美国调涨Xbox主机售价 (今年第二次)后,微软也在10月初将Game Pass Ultimate订阅费用大幅调涨50%而微软近期更将Xbox开发套件 (dev kits)价格提高500美元,这些举措或许都是在为达成30%的高利润目标而铺路。

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