我爱微软《宣誓》,却更厌付费抢先体验与FOMO概念

撰写有关电子游戏的文章常常让我享有提前体验某些游戏的特权,所以我非常清楚自己写这篇文章时所处的优势地位,这颇具讽刺意味。然而,就像我评测新款Xbox手柄或类似产品时一样,我喜欢以消费者的角度去看待它,并问自己:“这值得吗?”

曾经有一段时间我根本买不起全价游戏,十几岁的时候,我会依靠从当地市场买来的来路不正的游戏拷贝在破解版的Playstation 1上玩,或者在继父那台古老的办公电脑上一遍又一遍地重玩《PC Mag》的游戏演示光盘。

就为了提前最多一周玩到游戏而支付额外费用这种情况而言,对于大多数玩家来说,我觉得这个概念不合理。以高分游戏《宣誓》为例。该游戏于2月18日在Xbox Game Pass平台上线,但Xbox Game Pass订阅用户需支付25美元才能提前五天解锁游戏。非订阅用户则必须花费89.99美元购买高级版才能提前玩。虽然我知道这对游戏行业来说是个赚钱的好方法,但我就是不喜欢它对我们游戏社区造成的损害。

对我来说,玩一款喜欢的游戏会让我完全沉迷其中。我会在床上刷着Reddit看游戏相关的内容,工作时在后台播放有关该游戏的YouTube视频,还会因游戏社区根据游戏中的重复台词或搞笑镜头制作的表情包而发笑。付费提前体验系统将玩家分成了两类:付得起高价的和付不起的,这在某种程度上破坏了这种游戏乐趣。

错失恐惧症(FOMO)在这里起到了重要作用。对于Xbox Game Pass订阅用户来说,他们本可以“免费”(其实不是免费,但你懂我的意思)玩这些游戏,额外花钱提前体验感觉就像是一种操纵性的捞钱行为。提前体验已经变成了另一种微交易,只不过是一种大额微交易——订阅用户需额外支付25美元,非订阅用户则需支付90美元。

这种策略利用了人们想在对话一开始就参与进去的愿望,常常让那些不能或不愿付费的人有被排斥之感。《宣誓》(Avowed)的推出感觉特别残酷。

购买高级版的玩家在周四就能进入游戏,这实际上让他们在接下来周二的全面发布之前有一整个周末的时间来探索游戏。说实话,到那时大多数玩家会再次等到周末才真正深入游戏,而那时剧透肯定已充斥互联网,剥夺了亲身体验发现的乐趣。

在这里我将以《艾尔登法环》(Elden Ring)的开放世界为例,因为对我来说这是游戏中一个非常难忘的时刻。游戏发布时,它让不同平台的玩家团结起来分享发现。我们一起解开了其晦涩难懂的神秘任务链,还一起分享有人试图用1级角色打败第一个大树守卫(Tree Sentinel)的梗图。

如果From Software公司让付费购买高级版的玩家更早进入《艾尔登法环》,这种共享的奇妙体验就会被冲淡。

为抢先体验付费会造成更大、更显著的差距,让付费者更具优势,而觉得费用不合理者只能落后。我们失去了那种让新游戏如此特别的社群感。游戏愈发碎片化,体验也更像交易。

我可不笨;我知道为什么这种付费模式越来越普遍。你只需看一眼关于游戏70美元价格上限(尽管行业成本在不断攀升,但这一价格已经维持了一段时间)的争论就明白了。《侠盗猎车手6》已经引发了关于潜在100美元基础售价的争论,这凸显出当前定价模式可能是多么不可持续。对于发行商来说,抢先体验提供了一种在不直接提高游戏价格的情况下增加额外收入的方式。

Xbox Game Pass也为玩家带来极高的价值,每月支付固定费用即可使用庞大的游戏库。我当然不想否定微软正在牵头推行的其他很棒的举措,例如‘随处玩’以及将Xbox云存档引入Steam平台。然而,保持这种可负担性对发行商来说是有成本的,他们需要其他收入来源来维持运营。

付费抢先体验有助于弥补这些成本,确保Xbox能够继续提供可持续的Game Pass游戏库。我在此只是以《宣誓》为例,因为它是最近发布且成为话题焦点的游戏,而且采用这种做法的不只有微软。《博德之门3》有一段付费抢先体验期,《WWE 2K25》将于3月7日开启抢先体验模式,而育碧旗下的《刺客信条:暗影》因其开发周期不稳定而著名地放弃了抢先体验的承诺。

从商业角度来看,这是一种妥协——想要提前体验(游戏)的玩家为服务和游戏提供资金,这对所有人都有益。如果这种方式能防止全面涨价,那么它可以被视为一种必要之恶。不过,这并不意味着我必须喜欢它。

尽管如此,对游戏社区的影响很难被忽视。虽然抢先体验(Early Access)可能有助于让订阅服务维持下去,但它在玩家之间造成了不平等。当游戏以某种方式超越社会经济障碍将人们聚集在一起时,才是其最佳状态。然而,付费抢先体验引入了又一层分化,根据玩家付费的意愿或能力扩大了玩家之间的差距。

对于那些对剧透或网络讨论不在乎的人来说,抢先体验可能看起来没什么问题。但对于像我这样靠着游戏发布时的集体活力而兴奋起来的玩家来说,这感觉像是一种背叛。抢先体验使游戏社区分裂,其日益常态化是一个令人不安的趋势。

抢先体验不会消失,作为玩家,我们必须决定如何对待它。我们是愿意为提前玩游戏的特权额外付费,还是应该抵制这种趋势以保持更具包容性的游戏发布呢?虽然我认为在行业发展方向上我们没有太多选择,但我仍然认为当我们不喜欢某些做法时发声是很重要的。

出版商也必须在盈利和社区建设之间找到平衡。我不知道这里的解决办法是什么;我不是女商人。我只是希望高价标签只与化妆品相关,而不是过早地完全开放。

目前,我仍然很矛盾。我想两全其美:一个可持续发展的游戏产业,并且不论经济状况如何人人都能参与其中。我是个梦想家。

虽然抢先体验(Early Access)可能有助于维持这个产业,而且肯定有其作用,但我认为它很糟糕,会以牺牲社区为代价。在出版商弥合商业需求和玩家体验之间的差距之前,我将继续把付费抢先体验视为一种分裂性的做法——一种我就是不喜欢的做法。