《笑傲江湖》CG制作人访谈 分镜考虑镜头节奏感
东方不败
1.能否首先玩家们介绍一下《笑傲江湖》游戏宣传片的制作团队?在制作宣传片的过程中都是如何分工,配合与沟通的?
《笑傲江湖》游戏CG是既《神魔大陆》之后,我们的第二个游戏CG作品,制作团队是我们完美时空影音中心,我们这个团队初步成立于2007年,主要负责公司游戏CG的制作,成立以来由最初的几个人发展到几十人,现在是一个拥有设计部,制作部,音频部这样的一支从剧本创作,场景设计,角色设计,分镜脚本创作、模型材质、绑定动画、灯光渲染、特效合成以及音乐音效制作的专业团队,团队成员多来自于行业内的顶尖人物,拥有丰富的项目经验,我们很重视人才的积累和团队成员职业化的培养,为团队成员提供一个好的职业发展方向,这些都是我们团队的理念根本,也是团队良性的快速发展的保障!这里大家不仅仅拥有的是一份工作,更多的是一个职业目标,一个发展方向,一个团队家庭,一份生活的快乐,一份职业成就!这些也同样是我们的工作宗旨,在这里我们提倡交流,提倡敬业,提倡公平,提倡责任,质量是我们决不放弃的,技术突破是我们不断追求的,我们的团队成员是一群CG狂热份子,大家有着共同的理想和职业目标,所以我们不约而同的走在了一起,我们欢迎与我们拥有同样梦想和追求的战友加入我们!
《笑傲江湖》的CG从前期的剧本创作到中期影片制作,再到后期的音乐音效制作完全是由我们独立制作完成的,前期主要由导演和编剧共同完成剧本的创作再交给设计部去完成分镜的绘制和场景角色的概念设计,制作部拿到分镜和概念设计后便可以开始三维部分的制作,当影片的layout完成后,音乐部会进入,开始整体的音乐制作,期间导演会同设计部制作部和音乐部进行反复的推敲和修改,不停的会有新的想法和创意加入,片子也越来越完善,直至全片的完成.
2.之前的游戏《神魔大陆》宣传片制作相当精美,并且整个片子的构思和设计非常巧妙,显示出了完美时空设计上的创意理念,能否详细谈一下这些创新的设计都具体体现在宣传片的哪些方面?
《笑傲江湖》这个题材是一个纯武侠题材,小说原著在国内的认知度也是非常高的,在创作初期,武侠的风味是大家所共识的,所以不管在内容设计,视效设计,和音乐设计上,都会把它做为一条平衡线,比如开场的黑木崖,在画面和音乐的处理上就是想把观众能在一开始就带进一个武侠的氛围里,也把武侠的味道尽量做足,能让大家在认知上产生共鸣,音乐处理上也用了一端箫来表现,这个开场方式也是团队所有人都很喜欢的,在画面风格上这次是一个大胆的常识,我们采用了高饱和度和高对比度的画面效果,颜色也比较丰富,在这个片子里我们想把中国最传统的东西容入其中,红色和黄色在中国一直都有这其特殊的含义,中国红也为世界所共识,红黄两色一直被用于庆典并被赋予权利的象征,也正符合了东方这个人物的特点,红色丝绸也被作为一种形式感的设计贯穿了全片,因为第一章是《神教的崛起》,内容上是一个庆典似仪式,所以在这个仪式上我们想让中国最传统意义上的庆典方式加入其中--丝绸、灯笼、火把、礼炮、焰火 ,提到焰火,我们加入了一个全新的设计点,为了不让传统焰火的形式破坏整体的画面效果,又想把这个元素加在片子里,我们在这个设计上着实花了不少心思,方案也做了无数,最后才有了呈现给大家的这个效果,这个设计点是在不增加新的元素的基础上,用已有的元素进行组合,组合出焰火这个概念,也就是把丝绸和礼炮相结合,通过一个带有机关的炮弹打出一个丝绸焰火,丝绸在空中散开飞舞,很有传统水袖的味道,这个设计也一直是大家所津津乐道的。
3.《笑傲江湖》也有不少影视作品,请问在制作的前期,包括风格、和概念设定等是否有参考之前的影视作品?上述环节中都做了哪些准备工作?
参考是一定的,前面已经有很多的影视作品了,团队的所有人几乎把现在所有的笑傲相关的影视作品看了一边,并通篇看了一边小说原著,了解里面的故事线和人物关系,因为原著的故事很大,人物众多,关系也比较复杂,我们必须提出一个点来,这个点要有足够的分量来代表《笑傲江湖》,最后我们选择了东方不败和令狐冲这两个角色,令狐冲这个角色在第一章里还没有出现,会在后面的章节里展现给大家。这个思路也是对国内传统游戏CG的打破,传统的CG更像是一条纯广告,对游戏的承载并不足,我们会用多章节的方式随着游戏的进程逐步展示给大家,通过我们的CG给大家更多的游戏带入感,也同时去推动游戏的节奏,所以也请大家去关注后续的章节。
美术指导
黑木崖
4.此次《笑傲江湖》游戏宣传片的精美制作和创意设计无疑会给大家带来惊喜,请问片子是如何在制作上体现出《笑傲江湖》这款游戏的特色?
《笑傲江湖》是一款大型武侠题材的3D网游,大量精美和宏大的场景是游戏的一大亮点,我们在CG制作的设计前期就把这些点融入在设计点里,在场景设计上以大气氛烘托为主,建筑风格也参考了大量的资料,因为游戏的处理上把很多写意的东西融在了场景里面,我们在建筑制作上也人为的破坏了建筑本身的直楞感,让建筑的线条更随意但又不会破坏建筑所固有的稳重感,这些建筑后来也原封不动的用于了游戏当中,大家在玩的时候也可以坐在东方的宝座上傲视群雄,或走进黑幕崖的大殿游览一番,我想这也会给大家带来不一样的感觉。
5.影片中参与制作的哪一个角色让你印象最为深刻?为什么?谈谈这个角色的完成过程。
角色非东方不败莫数了,东方这个角色本身就是个很特别很有争议的角色,原著对他的描写笔墨并不是非常重,但他却从众多角色中跳了出来,被大家所关注,所有的影视作品在东方的身上也会下上一笔重墨,他有男性的雄才和霸气,又不失女性的柔美,这样在制作难度上就很大,并不是技术,而是神韵,很好的把两种性格或者说特色融于一体也就是这个角色的成功关键。这个角色在做作上做了不下几十版的设计方案,最后呈现给大家一个全新的东方不败,也被大家所接受。
6.对比之前的《神魔大陆》,此次的宣传片无论是整体的风格还是细节的制作都其独特之处,请问在这部片子的制作工程中都有哪些突破和提高?
这部CG从制作难度上要比《神魔大陆》困难很多,制作环节上每个环节几乎都需要技术突破,其中难度最大的因该是布料的结算个群集动画,因为是武侠题材,角色的服装设计上都比较宽大,层次比较多,尤其是东方,他的外衣是件大袍子,袍子要长长的拖在地上,袖子非常大,而且里面还有两层,做起动作后布料的碰撞非常复杂.这次的群集动画量也比较大,对群集角色的精度要求也比较高,解算起来是对电脑的绝对考验,针对群集的制作我们也专门购买了三台工作站,来保障布料的解算。因为场景的复杂度非常高,所以在渲染的时候在原有的基础上更进一步细分了渲染层,来尽可能的提高渲染速度,这同时也给合成部门带来了挑战,工作量也大大争加,针对这个情况,我们决定将合成部门由AE全部转向Nuke,以提高工作效率
分镜制作
神教崛起
7.《笑傲江湖》宣传片的时长不算长,但是其中的镜头切换和移动非常丰富,能否介绍一下这部片子分镜制作的特色?
分镜制作上会更多考虑镜头的节奏感,前期在设计上也花了大量的时间和精力,如何在很短的时间里通过流畅的镜头来控制全片的节奏是个关键点,节奏的控制是气氛烘托最好的手段,所以全片的节奏更像是动画里小球弹跳时所留下的曲线,由几个节点,再推向高潮。
8.片子既有宏大的场面,也有描写细节的特写镜头,请问两者之间是如何穿差、衔接的?
场景的转换和穿插是随着影片节奏进行的,也呈现一条曲线状,有升有降,结合音乐来推动节奏,片子是由一个大场景带入的,慢慢落在角色身上,通过角色的表演拉开,把整体节奏和气氛再推起来,再通过角色表演把节奏压住,最后一起推向高潮。
9.在设计的时候,针对游戏的特色,分镜制作上是如何把握细节来达到导演的要求呢?是如何与导演或是其他团队成员沟通协作的?
在分镜制作时,导演是最主要的设计者,2D分镜师和3D动画师更像是摄影师,通过导演的描述和讲解来完成镜头的取景构图和角色的动作设计及走位,这个过程是非常有趣的,也是非常耗时的,导演的沟通方式也是很关键的,所以CG导演要考虑的事情就需要更全面,不过把想法转化成镜头画面呈现出来,还是令大家兴奋的。
模型制作/材质/灯光
千秋万代,一统江湖
10.宣传片所要求的模型的精细程度不言而喻,请问在模型创建的过程中最关键的步骤在哪里?有遇见过最为挑战或是最困难的设计吗?能否举例说明。
这次角色的制作上主要集中在角色性格上,由于东方的特殊性,在制作时将阳刚和柔美很好的相结合,这对角色师是一个很大的考验,要突破传统的认识,在角色表情上下功夫,通过细微的表情制作来达到展现角色性格的目的,期间设计师和角色师要有很好的配合,提供尽量多的角色信息,帮助角色师完成角色的制作
11.影片兼具东方古典神韵及写实特色,材质方面都做了哪些工作?能够结合具体的工作描述一下流程、细节,以及当中遇见的问题?
材质方面我们依然坚持细节第一,对角色和场景的处理上秉承把握整体感,合理的尽可能的融入更多的细节为原则,角色的表现更多的放在五官的刻画上,其中眼睛是重中之重,角色的神韵都来自于此,在服装的表现上更多的是放在了颜色的搭配和丝绸质感的表现上,更多的细节,但不影响角色的整体感是角色制作的关键
12.宣传片中的气场宏大,给人热血澎湃的感受。请问在灯光方面是如何做到这些效果的?最难的一点是什么?
灯光方面的制作也是本片的另一大难点,因为场景的光源比较复杂,在这种环境下就要更注重光的整体感,在整体的前提下又不失光源的复杂性,在灯光方面我们没有采用GI照明,因为场景很大又过于复杂,在渲染上会很消耗时间,我们采用了传统的灯光方式,逐盏灯光添加,再通过AO 模拟在后期合成来来完成正个灯光的制作,角色灯光和场景灯光是分开进行的,以保障灯光制作的效率。
动画制作
葵花神功
13.片子中主角的特写给人留下深刻的印象,能详细描述一下这部分的人物动作和表情动画吗?
动画制作的重点也是放在了角色性格的表现上,在制作初期,动画师拍摄了大量的自己表演的素材作为动作参考,动作设计上,是由导演和动画师共同完成的,在CG制作中,动画师不单是技术实现者,更多的是一名演员,导演跟动画师详细讲解东方这个人物,仔细分析他的人物性格,围绕这个点,动画师会通过自己的表演和对角色的认识来设计他的动作个表情,这个过程会更像一名演员,要把自己融入到角色中去,动画创作是一个很有意思的过程。
14.此次大红绸带也是片子中的亮点,请问是如何制作绸带飘动和舞动的过程?如何把握来达到既写实又美观的效果?
确实,丝绸的制作是个难点,主要是他展开后的形态,因为空中有多组丝绸,展开的时候要模拟从球中散开在空中的这个物理过程,散开后的形态还要达到导演所要求的形态,在这个过程中最难的是要把很长的丝带收进球里,因为导演要求丝带是完整的一根,不能是打断的,所以最先要实现的是把这么长的丝带像真实的效果一样缠成一个球,我们尝试了很多方法,比如用模型直接做成个球、通过帮定把球缠起来,但都失败了,最后还是由特效部门通过真实的力场和扰动实现的,但这个计算过程也是非常的复杂,花费的时间也非常的大,但效果大家还是很满意的,也实现了最初的设计意图。
15.在动画的制作的所有过程中都遇到过哪些问题?如何解决并达到最终效果?
动画上最大的障碍就是布料,动作设计上既要展现东方的气势,但有不能不考虑动作对布料结算的影响,反复的测试是不可避免的了,在制作过程中,动画部门与特效部门进行了沟通,由特效部门给所有的动画师做了次布料技术上的培训,让动画师了解和掌握布料技术,方便动画制作时布料的初步结算,即保障了动作的需要,又保障了布料的可实现性,也大大提高了工作效率,项目后期的布料解算,也都由动画部门独立承担了。也顺便说一下,大家片子里看的布料效果都是由我们的动画师完成的。
渲染/合成/特效
日月神教
16.影片气势非常宏大,无论是音乐效果和画面都体现出东方武侠的神韵,请问在后期的合成的具体工作都有哪些?合成部分可以说是影片制作的最后一个环节,很多工作需要在这一步进行修改和收尾,你们是如何与导演、美术指导以及团队的其他成员沟通合作的呢?
后期合成主要是对影片的色调进行整体的校正,因为这次的渲染分层比较多,文件量也比较庞大,后期的工作量也大大增加了,但同时后期的可操作行也大大增加了,后期对整个片子起到了整体润色的作用,去弥补三维制作中所存在的不足,又对影片的整体效果加以控制,保障了全片的整体感。合成部分也是一部影片的最后环节,在这里整个CG效果已经基本成型了,导演会在这个环节上做一个整体把空,对存在的问题给出修改意见,在交给相应的部门进行修改,修改后的版本会由全部制作人员进行看片,给出意见,对存在问题的部分再次修改,直到满意位置,这是一个重复性的过程,主要是让影片更加完善。这个环节也是大家最兴奋的环节。
17.《笑傲江湖》是一款3D游戏,很多玩家也是非常的期待。请问当初为何要开发这款游戏?能否谈一下游戏的开发和创作背景?
首先,每个中国人都有很浓重的武侠情结,我们也一样。金庸的武侠小说中,《笑傲江湖》是给人印象最深刻的一部。这部小说里充斥着各色鲜明性格的人物,曲折震撼的剧情,已经四处散发的浓浓的武侠味。所以我们选择了《笑傲江湖》。同时对于一个游戏的开发者而言,最大的成就感并不在于游戏的市场范围达到多深多广的层次,而是在于玩家谈及这款游戏的时候,可以由衷的说:“恩,这个游戏真的很不错”。此次的《笑傲江湖》就是这样,能够让玩家感受到真正的武侠氛围乐趣,就是我们最终所要追求的。
《笑傲江湖》截止目前为止,已经开发进行了40个月之久。同时为了追求极致效果,最大化的满足玩家的需求,我们全球多支开发团队均不同程度地参与了研发工作,算是倾注了完美时空最强势的开发力量。此次游戏的设计理念围绕“自创江湖”进行,即玩家可以创造属于自己的江湖,包括武功自创,帮派自由养成等。
18.《笑傲江湖》是广为国人熟知的经典金庸巨著,请问在游戏中,它的故事主线(内容)是怎样的呢?与原著相比有何不同之处?为什么?
《笑傲江湖》既然出自金庸的小说,就必定依托原著情节。比如我们在游戏中设置了许多原著中经典的桥段场景--绿竹巷学琴、火烧铸剑谷等等。经典的人物角色也是通过参考多方面的书籍资料一一还原。除此之外,大家在原著中所熟知的武功招式都会在游戏中实现,如独孤九剑,葵花宝典等。如果说《笑傲江湖》与原著有什么不同,大概就在于游戏版的《笑傲江湖》里,能够让你体会到很多原著所不能带来的东西,比如更具备互动性的任务。因为网游毕竟不同于小说或者电影。其实我们每个工作人员在开发的过程中都很谨慎,尽量保持《笑傲江湖》的原汁原味。但是也希望通过我们的努力,能够让玩家感受到更自由的《笑傲江湖》。我们在忠实原著的基础上,通过先进的技术表现手法,从多个角度来发掘《笑傲江湖》中的故事和人物,玩家可以通过任务、副本等形式切身的参与到“江湖”中来。