游戏人物志:小岛秀夫和他的“电影化”游戏
前言
在许多世界著名游戏制作人的采访与介绍之中,“小岛秀夫”这个名字几乎从不缺席。作为日本殿堂级游戏设计师,他因《合金装备》系列一炮而红,不仅奠定了“潜入式”游戏的玩法基础,更是借此一步一步成为了享誉世界的金牌游戏制作人。
在长达30多年的游戏创作生涯中,小岛秀夫始终坚持了两个原则:重视游戏玩法与技术的革新,并将游戏叙事风格与表达“电影化”。我们能从《合金装备》系列中发觉关乎战争与和平的反思,也可以从《死亡搁浅》中感受到彼此之间的“连接”带来的特殊含义。其殷实的导演功底与跌宕起伏的剧本设计,在众多游戏制作人中亦是首屈一指。
小岛秀夫自述:“我的身体的70%由电影构成”
怀揣着“电影”的追梦少年
1963年出生于日本东京世田谷区的小岛秀夫,如今已经年近六旬。在谈及设计《合金装备》系列作品的灵感来源时,他坦言这些与童年时代的记忆息息相关。
因父亲的工作调动之故,小岛秀夫迁居神奈川县茅崎市、大阪府茨木市、兵库县川西市等多个地区,这些经历使他相较于同龄的孩子更具冒险与探索精神。想来玩家在控制“Snake”紧贴墙壁躲避敌人视线的设计,就是他从“捉迷藏”中找到的灵感。
从儿时开始,小岛秀夫便对悬疑、冒险元素情有独钟。在父亲的影响下,他爱上了电影,中学时代还和朋友一起制作过8mm胶片电影。可惜的是,因为家庭经济问题,他不得不放弃憧憬着的影像科学专业转投经济学。无法真正成为电影导演一直都是小岛秀夫极大的遗憾,好在他一直从未放弃,在多年以后的另一个领域重拾梦想,创造出堪比电影场景的画面与剧情。
对“电影”情有独钟的小岛秀夫
由于对所选专业兴趣缺缺,小岛秀夫的学习成绩并不优秀,而社团活动便成为了他消遣的最佳方式。直到大三的时候,他才发现了改变其一生的事物——游戏。在当时,任天堂的FC在日本大放异彩,出于对《超级玛里奥》和《铁板阵》的喜爱,小岛秀夫似乎找到了重拾“电影梦”的契机。
写小说的习惯固然能够抒发他的想法,但是却无法很好的实现“可视化”的目标,而游戏的表现力足够强,对视觉性的依托也十分重要。怀揣着这样的想法,一位殿堂级游戏设计师正式选择踏入这个行业,开始了他的传奇之路!
小岛秀夫(右)与G胖(左)合影
一代功臣,在"KONAMI"的传奇30年
1986年,小岛秀夫大学毕业后加入了日本最具影响力的游戏软件商之一KONAMI(科乐美)工作。虽然并没有相关的工作经验,好在上个世纪80年代日本的游戏界正处于飞速发展的阶段,更多的游戏公司希望吸纳新人入行,所以门槛相对来说并不太高。
没有任何经验且不熟悉编程的小岛秀夫被分配到了神户分社的MSX(微软提出的8位和16位主机的通称,是一种个人电脑)部门担任游戏策划。作为一个新人,面对如日中天的FC与日渐式微的MSX,他一直在思考如何在技能受限的前提下实现“弯道超车”。
充满“年代感”的初代MSX
怀揣着满腔抱负,小岛秀夫递交了一个以“战争”为题材的游戏策划案,可惜却因为大量反对的声音最终夭折。面对挫折的他并没有气馁,而是在参与《梦大陆ADV》和《Lost world》开发的同时,继续将自己的想法付诸于纸上。
他充分意识到,游戏的制作必须有效结合硬件环境且在原有的设计上进行二次创新。就这样,伴随着强化机型“MSX2”的推出,一款结合了潜行、窥探、谍报等概念的新作《Metal Gear》在小岛秀夫入职的第二年横空出世,成功打开了MSX2的低迷局面。不仅使得硬件销量不断走高,崭新的游戏设计思路,也让系列作品打下了不错的粉丝基础。
小岛秀夫崭露头角的作品《Metal Gear》
《Metal Gear》的成功,让身兼策划、剧本和监督数职的小岛秀夫从幕后走到了台前。1988年,他推出了极富个人风格的文字冒险游戏《Snatcher(掠夺者)》。虽然这部作品在当时受众颇浅,但从宏观角度来看,其小试牛刀的“电影式”的游戏叙事手法已经初露峥嵘,倘若细细品味,甚至完全可以当成是一部赛博朋克风格的互动式电影来看。
1990年,场景构成和人物动作较之前作都有较大提升的《Metal Gear 2》问世,雷达地图首次出现更让这款潜入式作品的战略性成倍提高。可惜的是,任天堂推出的“SFC”吸引了所有玩家们的目光,使得依旧诞生在MSX平台上的《Metal Gear》的2代续作明珠蒙尘。这也是KONAMI最后一部面向MSX2的游戏作品,遗憾退场。
小岛秀夫首部“电影式”游戏作品《Snatcher》
随着1994年初代的Playstation的问世,小岛秀夫迎来了新的辉煌时刻。与插画师新川洋司相遇的他像是如鱼得水一般,两人合作打造的“新生代”合金装备《Metal Gear Solid》开创了“电影式”游戏纪元。特色战斗系统、即时演算过场动画与不断完善的系列世界观,让该作的整体品质突破天际,销量高达660万份,彻底一飞冲天。
“小岛式”美学的功臣:插画师新川洋司
2001年,《合金装备》被PSM评选为PlayStation名作榜首,而该系列也正式成为了KONAMI真正意义上的王牌游戏。同年推出的《合金装备2:自由之子》、2004年推出的《合金装备3:食蛇者》、2008年6月在PS3上登陆的《合金装备4:爱国者之枪》、2015年推出的《合金装备5:幻痛》……
常年担任《合金装备》系列制作人的小岛秀夫,每一代作品的发布都能迎来无数MGS爱好者潮水般的掌声和赞美声,声名大噪,逐步走上“神坛”。
每每玩到《合金装备》的时候,玩家们总会震撼于那些“电影级”的视觉效果,以及刻骨铭心的剧情和那些有血有肉的角色们,配合上张力十足的音效设计,使得每一作都有一种气氛森然的别样紧张感萦绕。
可惜的是,被称作是完美开放世界,充斥着“动态”元素,各方面表现都无可挑剔让人宛如像是看了一部精彩绝伦的电影的《合金装备5:幻痛》,居然成为了小岛秀夫在KONAMI的“谢幕”之作。
自立门户!小岛工作室与《死亡搁浅》
2015年7月,小岛秀夫离开了工作近30年的时间的KONAMI,自立门户Kojima Productions(小岛制作)。对于KONAMI为何放任这位“金字招牌”离开我们不得而知,或许是因为理念不合,亦或是小岛秀夫自己萌生退意。之时年53岁的小岛秀夫,正式与老东家分道扬镳。
小岛秀夫的个人工作室 Kojima Productions
此消息一经传出,引发了无数玩家的关注与讨论,大家愤恨有之,惋惜亦有之。可当这一切都尘埃落定之际,大家又开始关注小岛秀夫这位传奇制作人将会给玩家带来怎样的新游戏。
《死亡搁浅》便是小岛秀夫自立门户带来的首部作品。2016年日本PlayStation发布会上,小岛秀夫登台介绍了《死亡搁浅》的设计理念;2016年的E3展,公开了首部预告视频……在风口浪尖与个人魅力的加持下,这部作品从概念抛出到正式面世,都牵动着无数玩家与游戏制作人的心。
历经了三年的期待,2019年11月,《死亡搁浅》正式登陆PS4平台。无数玩家蜂拥而至,想要抢先体验一下这部看上去便美轮美奂的作品。
熟悉的玩家不难发现,这是一款特色鲜明的“小岛”式游戏。大量的过场动画与精致的画面表现力,将其“电影化”的游戏风格从一而终。游戏中错综复杂而又引人深思的剧情、不断提出的“连接”概念、另类的“送快递”玩法设计与各种各样有趣的彩蛋,都成了这款开放世界风格的动作互动游戏最好的阐述。
不过,与一路走来的赞许声相比,《死亡搁浅》的口碑似乎有些风雨飘摇。部分玩家对这部作品的概念与自成循环的玩法提出质疑。毁誉参半的《死亡搁浅》虽然看上去像是让小岛秀夫在不败的神坛上“搁浅”了,但随着英国电影和电视艺术学院奖(BAFTA)宣布将最具影响力和荣誉的“Fellowship”奖颁发给小岛秀夫之后,我觉得这部作品并不能从表面分析。
无论从结构性的游戏设计,独特的影像展现,还是故事讲述和视觉输出方面,《死亡搁浅》都有过人之处,而小岛秀夫敢于突破原有框架,探索游戏的全新可能,我觉得也是他一生对于设计理念的伟大追求。
自己出镜COS的小岛秀夫
结语
小岛秀夫的一生是浪漫且传奇的。自1987年的《合金装备》系列首作开始,他都在致力于挖掘游戏主机的性能潜力,并试着将自己对游戏和电影的理解贯彻到了游戏作品之中。
我始终相信,未来“电影化”游戏将会作为一个独有的标杆,配合着“小岛式”世界观架设与剧情思想表达,会让更多的玩家感叹游戏那无与伦比的魅力,并为之着迷。