游戏艺术:EA帝国的征服史
历史上的1991年,对美国艺电(Electronic Arts),我们熟知的EA来说,是一个重要的年份。就在这一年,EA成功在纳斯达克挂牌上市,从此开始了自己的扩张之路,也同样在这一年,EA的创始人特里普·霍金斯(Trip Hawkins)宣布离开EA创办了后来的3DO,一如他在九年前突然离开苹果创办EA一样。
把时间稍微倒退到1982年,当霍金斯经过多年思考,决心自己创业的时候,当时的游戏市场正处于一个微妙的状态。作为新兴事物,电子游戏在第一代家用机推出后迅速打开了市场,把成千上万的人们吸引到这个前所未有的领域里,任何一款现在看来无比简陋的新作在当时都还可能卖得不错,导致大量厂商都想在这个市场里捞一笔,直到市面上充斥着大量的垃圾游戏而达到饱和,终于引发全体玩家的厌倦反弹,导致了接下来数年的北美游戏市场大崩溃,史称“雅达利冲击”的重要事件。
(霍金斯1982年成立EA,当时的宣传口号是Challenge Everything、挑战一切)
当时刚刚成立的EA幸运地并没有受到太大波及,或者说,压根就还没有被波及的资格。而霍金斯在后来宣称他在1982年已经预见到雅达利的命运,所以他从开始决定作游戏公司的时候就要优先保证两件事,其一是游戏本身的品质,确保始终推出最受欢迎的游戏;其二就是对游戏开发的掌控权,不能放任第三方增加不可控的风险。
从成立到上市的九年时间里,早期的EA这段历史往往不被后来的玩家所注意,但这期间他们做的许多工作都为后来的成功打下了坚实基础,比如在当时采用少见的合作方式,提前支付游戏开发者部分费用以换取他们游戏的所属权,EA则帮助他们对游戏进行编辑、美化和改进,直到觉得可以正式推出或者应该放弃为止。凭借这种良好的合作关系,EA最初卖座的几款游戏几乎都是这样诞生的,而霍金斯更自豪地表示这套合同至少引导了业界十五年的行规。
更重要的是,霍金斯和他的EA在当时就有一个明确的目标和敏锐的眼光,知道自己想要什么,如何达到,霍金斯认为游戏公司只有上市才能做大,保证自己始终不受市场变化的影响吸引更多投资,在雅达利崩溃后,他把目标瞄准了电脑,而在几年后任天堂崛起后,他又再次返回了主机领域,“有一点我是明白的,那就是我们必须抛弃那些大众不喜欢的平台,转而支持那些大众支持的平台。我提出这一观点的依据是客户满意度和游戏质量并不取决于我们,而是取决于客户。”
而接替霍金斯担任CEO的拉里·普罗布斯特(Larry Probst)相比之下是个更为纯粹的商人——他在1984年加入EA的时候就是以销售副总裁的身份,并带来了一个全新的经营策略:绕过出版商的中间渠道,直接联系零售商销售游戏。自此,EA成为了一家兼具游戏制作和游戏发行业务的公司,也为公司本来就不错的市场份额带来更大增长。而在他的带领下,EA把霍金斯留下的指导思想贯彻地更为具体:瞄准那些有潜力,有商机的游戏品牌,把它们变成自己掌控的东西。
(全世界累计销量过亿的十三个游戏品牌(如极品飞车)里,最终有五个属于EA,这就是他们的资本)
EA贪吃蛇的吞噬之旅
1991年,EA成功上市后随即开始了自己的收购历史,他们瞄准的第一个目标是工作室Distinctive Software,EA用1100万美元买下了这个和EA同一年成立的团队,他们后来被改组成为EA加拿大工作室,之后被并入EA Sports。而被收购后他们开发出了EA的重要作品之一的《极品飞车》系列,2002年,另一家温哥华游戏公司Black Box Software接手新作,EA在游戏发表前不久将Black Box收购,并将其改名为EA Black Box。此后他们成为《极品飞车》系列的另一位主要开发者。
接下来的故事许多玩家应该已经足够熟悉,EA如同贪吃蛇游戏一样不断重复着这一过程,当中涉及到了大量我们足够熟悉的游戏名字。1993年,EA收购Origin Systems有限公司,其创始人理查德·盖瑞特(Richard Garriott)为EA带来了《创世纪》(Ultima)以及后来的《网络创世纪》(Ultima Online),通称UO的史上第一款图形大型多人在线角色扮演游戏,确立MMORPG概念引发网游风潮的标志性作品;1995年,EA对Bullfrog Production (牛蛙)公司进行了并购,彼得·莫利纽克斯(Peter Molyneux)在《上帝也疯狂》《主题医院》之后,在EA名下开发了《地下城守护者》;1997年,EA把威尔·赖特(Will Wright)和Maxis工作室纳入旗下,从而获得了史上销量最高的电脑游戏之一的《模拟人生》系列。
1998年,EA收购佛罗里达州奥兰多的Tiburon娱乐公司,改组为EA Tiburon工作室,带来了EA体育游戏当中的重要品牌《麦登橄榄球》(Madden NFL)系列;同年,EA从维真互动娱乐公司手中收购Westwood Interactive工作室,成功把即时战略的代表作品《命令与征服》系列变为自己名下的品牌;2000年,EA从微软和梦工厂手中买下他们联合创办的Dreamworks Interactive公司,它们带来的礼物是《荣誉勋章》系列;2006年,EA正式收购了DICE工作室将其改组为旗下的一个团队,完成新一代寒霜引擎的同时,也把《战地》系列变成自己新一代的FPS代表品牌;2007年,EA打包收购了Bioware这家单机RPG的重要工作室,让自己名下又多了《质量效应》等多个重要品牌。
而这些甚至还远远不是EA并购史的全部,更多的工作室名字和游戏作品都这样被逐渐消化成EA名下的一部份,而从PC到主机,从单机到网游,包括在线社区,移动平台等一系列的新兴游戏相关领域,EA都没有错过那些成为话题的一个个新兴名字,他们早在1999年就开始收购了在线游戏开发商Kesmai公司,以此为基础组建EA互联网业务部,2001年EA收购Pogo公司,Pogo社区后来成为EA休闲游戏互动网站的主力平台,而在2009年,EA则以当时惊人的2.75亿美元收购了当时的社交游戏开发商Playfish,他们曾一度借助Facebook平台红极一时,与Zynga争夺社交游戏的王者地位;2010年他们再度收购独立游戏制作公司Chillingo,曾发行《愤怒的小鸟》的移动游戏厂商表示了对这一新兴领域的看重。至于最近EA一次最为大家所熟悉的收购,自然是2011年的PopCap和《植物大战僵尸》。
(当《植物大战僵尸2》作为经典续作不尽人意,大家立刻先想到EA的责任。)
优点缺点同样明显的商业模式
在二十余年的收购过程中,EA就如上市时宣称的那样,忠实贯彻自己获取利润的初衷,把这些游戏品牌当成自己的工具,只在意市场反映,而这也正是许多玩家为之诟病,甚至诅咒EA的一个重要原因,在他们眼里,EA毁掉了太多的经典。在EA看似辉煌的荣誉列表里,背后是更多消失的制作团队和游戏品牌,大部分工作室在被EA收购后的几年内都会进行淘汰筛选,只有那些能够大卖的游戏品牌如《模拟人生》《极品飞车》等才会保留下来,其他往往要么就此泯然众人,要么换人接手,Westwood和《命令与征服》系列就是典型的代表,EA获得了足够的一切后就放弃了对它们的照顾,在短短几年里Westwood原本的主要成员都陆续离开,而EA最后关闭了Westwood,《命令与征服》系列也就此逐渐平庸,新作更是宣布中止而遥遥无期。
和任何庞大的商业帝国一样,EA这种追逐利润为优先,不在乎手段是否合乎情理的方式很难不引发玩家的反感,尽管这些收购过程多半是两厢情愿,很多甚至是这些开发者主动希望被EA吸纳,但玩家并不会去关心当中的细节,只会知道EA又收购了某一款游戏,然后将不出续作,或是新作平庸的原因都归到EA身上。而EA也早已习惯了,或者说并不关心这些玩家如何评价自己,他们在意的只有市场本身的反映,和他们当初可以在电脑游戏和主机游戏之间来回游走一样,如今若是手游等移动平台的兴起能带给游戏界全新的变化,他们也显然不会介意转移自己的重心,减少单机游戏的投入。
而至少到目前为止,EA帝国依然牢牢占据着传统游戏不可动摇的地位,凭借近万人的员工数量保持着纯游戏公司最大规模的纪录,凭借旗下多个经久不衰的游戏品牌保持稳定的销量,凭借对市场的敏锐嗅觉和当机立断的决心保持对玩家的吸引力,无数优秀的游戏制作人在他们的生涯里都难免和EA扯上关系,而在可预见的未来,大部分玩家还是要关注它所拥有的一系列游戏,不管你喜不喜欢,它一直就在那里。