越玩越好玩!從《潛水員戴夫》談遊戲設計「多核心循環」的醍醐味

《潜水夫戴夫》是由 Mintrocket 开发的经营冒险游戏,于 2023 年 6 月结束 EA 正式发售。并且网路热度逐步提升,目前销量已突破百万。

本文将先介绍基础系统,并分析它的优缺点。最后说明它带来的最大启发「多核心循环的驱动力」,以及一些其他细节设计。

基本系统分析

一句话介绍本作

基本的核心循环

本作一言蔽之就是白天探索海域,晚上经营寿司店。本作将经营模拟玩法与探索战斗结合的相得益彰。

海洋探索的亮点与缺点

下水时间限制与 HP 的概念合而为一

玩家下水后会逐渐减少氧气,同时如果遭受攻击,也会减少氧气。如此一来将下水时间限制与 HP 的概念合而为一,理解成本更低更好上手。

玩家也需要根据氧气存量判断是否要进入更危险的区域,而陷入两难的抉择。

氧气显示于左侧

内容量与细节充足的海洋世界

海洋世界不管在视觉设计、鱼类多样性上,都有充足的内容量与细节。例如成群的小鱼、会喷墨汁的花枝、作为中 BOSS 的大型鱼类等。呈现出一个鲜活的海洋世界。

丰富的水下世界

有足量的未解锁要素保持悬念

海洋世界虽然内容量丰富,但也不是一次将所有内容一次提供给玩家。仍然有许多小东西是初入的玩家无法使用,需要在后续的流程中逐步解锁。有效创造悬念让玩家期待。

玩家中期获得手套才能捕捞海胆

键位设计与交互问题

本作的手把操作模式下点击 A 是瞄准,不是在 RT 等较直觉的位置。除此之外瞄准功能也有吃指令问题,瞄准是属於单击触发式,当玩家正在执行其他动作时按住瞄准,动作结束后也不会进入瞄准。

另外部分交互动作也刻意让玩家无法在移动中触发,导致明明点击提示出现了,按了却没反应的情形。

BOSS战设计的亮点与缺点

不同BOSS有不同攻略方法

在进行主线时,有机会遭遇 BOSS 战,其中大部分 BOSS 都存在独有的攻略方式。

难度设计恰到好处

BOSS 战的数值设计基本都恰到好处,绝大多数 BOSS 都能在失败 1 ~ 2 次内过关。

BOSS战设计难有发挥

虽然前面说每个 BOSS 都有不同的攻略机制。但因为本作的战斗系统本身深度有限,所以导致BOSS战设计难有发挥,没办法有更复杂或是更具深度的攻略方式。

经营玩法的亮点与缺点

填满玩家工作记忆的小游戏

在经营玩法中,大部分事情都可以让玩家亲力亲为,例如倒茶、磨山葵等。而这些事情都存在机制非常单纯的小游戏。

而这些小游戏就算不执行,店员也会帮忙执行。所以玩家在营业的过程中如果觉得无聊就可以做这些事加快效率,但就算不做店员也会自动完成,让玩家不至于无事可做。

且这店在后期因为店员能力会远大于主角,所以玩家如果开始对小游戏感到枯燥,通常也因为自己手动的收益已经相对低,而不需要再做了。

极为单纯的小游戏

特殊事件给予玩家随机挑战

存在一些特殊事件,让玩家在限期内准备好特殊事件所需的食材,为流程添加变化性。

玩家决策空间不大

因为本作的经营机制是客人一定会点菜单上的东西,所以玩家需要决策的只有计算来客数,让餐点不要浪费。以及决定要贩卖偏重金钱或是美味度的餐点。菜单配置的决策空间并不大。

本作最大的启发:多核心循环的驱动力

刚刚的介绍都刻意只集中在经营与探索玩法上,但本作真正的魅力在于其实核心循环并不只有探索与经营,还包含了极其大量的旁支系统。

例如收集各个鱼种的图鉴系统、获得蔬菜食材的农场系统、不需要再下海捕鱼的养殖场系统等。

在双核心循环外还包含了大量系统

并且,本作对这些系统的应用也恰到好处:

大量可解锁系统

借由源源不绝的新系统解锁,让新鲜感成为支撑玩家玩下去的动力。

细碎的解锁节奏

这些系统的解锁拆得非常细碎,基本在游戏中每经过一天都会解锁新系统。在玩家心中建立预期「隔天一定也会有新东西」。

大量外在动机奖励

各个系统都存在外在动机奖励,例如升级装备、升级武器、更好的菜肴等。给予玩家强大的获得动机。

无微不至的小目标

生态调查、海洋卡等小型收集目标,让玩家在游戏过程中能顺便解锁,提供源源不断的正反馈。

经济循环环环相扣

游戏中各项资源的缺口设计妥善,大部分物品都能让玩家刚好缺一些。以及每天都能消费、升级 1 ~ 2 次的节奏都显示出本作良好的数值循环。

构成推进驱动力的要素

而以上要素的层层叠加之下,成功营造出本作最大的亮点:推进驱动力。上述的所有元素,基本都会让玩家产生持续进行游戏的欲望,更甘愿留在游戏中。但不是因为核心玩法真的多么有趣,而是基于为了解锁新系统、拿到重要奖励等等动机。

事实上本作的几乎所有玩法或小游戏如果独立出来,其实远称不上有趣或有深度。不过因为对这些心理动机的运用得非常彻底,单靠外部驱动与新系统解锁带来的新鲜感,也能支撑玩家至少好几个小时的的体验。

数值与历程

本作的产出消耗表

菜单升级的边际效应

本作的料里可以升级,升级后会提升料理的售价与美味程度。不过特别的一点是,料理升级所需的材料就是制作料理本身的材料,这么做的好处是当玩家有大量单一食材溢出时,可以将溢出的食材用于升级。

并且因为边际效应,升级后的收益其实不如把食材变成料理来得划算,长远来看收益其实是较低的。但因为升级是玩家的天性,就算是少数意识到这点的玩家,多半仍然会选择升级。

主历程卡在料理之星

本作的主历程,也就是最能代表玩家当前进度的指标是料理之星。但因为中途味道评分的门槛突然变得过高,导致游戏中大部分时间会卡在白金等级。

重要系统绑支线

游戏中有许多重要系统的解锁是绑在支线上。加上这些任务有些都没有目标引导,玩家容易错过或无法达成。进而导致玩家有可能到非常后期才解锁重要的系统,让体验缺失了重要部分。

其他设计分析

任务设计缺乏新意

部分任务设计缺乏用心。依旧有不少交差型任务,包含纯粹送货、等两天后再回来等等。例如我在某个任务中,最糟的情况在同个地图来回跑了 3 次。

UX

事实上本作整体的UX设计非常完善,很少感受到困惑或是不方便的地方。唯独红点系统有个小瑕疵,就是新乐曲解锁等等非常不重要的提示,依旧要求玩家要点击并拨放才能消除红点。长久下来令人烦躁。

剧情与演出

本作最为人称道的一点,就是每个动画演出都极为用心。一来是仰赖本作动画极高的分镜水平,多变且大量致敬的构图。二来搭配每个角色极具特色的人设与个性,每每都能创造令人会心一笑的笑点,或是华丽的演出。

另外游戏中也充满对其他作品的恶搞与致敬。加上一些在同类游戏中少见,会妥善埋藏的伏笔。都显示出本作在叙事上的用心。