真的值得10/10?從《最後生還者 二部曲 重製版》看系列獨有的交戰設計
图/Naughty Dog
由 Naughty Dog 工作室制作的动作冒险游戏《最后生还者 二部曲》,将于 2024 年 1 月 19 日在 PS5 推出《最后生还者 二部曲 重制版》。除了配合 PS5 的性能强化了图形表现,此次重制版的重点是全新加入的 Roguelike 生存模式「浴血无归(No Return)」。
借此次先行评测的机会,本文将梳理《最后生还者 二部曲》独特的战斗设计,说明它不曾被提及过的特别之处。最后再谈谈我对《最后生还者 二部曲 重制版》新模式的看法。
3A 游戏加入额外模式的好处
一直以来,3A 游戏的目的都是为了以最高的成本与水准执行那些已受市场验证的创意。而独立游戏则以创新为重,尝试许多不同玩法。当然这之中有些例外,例如《萨尔达传说:旷野之息》。
而最近 SONY 的第一方 3A 工作室选择为游戏加入衍生模式。例如《战神:诸神黄昏》的「英灵殿」,与本次《最后生还者 二部曲 重制版》的「浴血无归」。更早之前的例子还有《Prey》的「Mooncrash」、《HITMAN World of Assassination》的「Freelancer」、《刺客教条:维京纪元》的「河岸劫掠」等。
我认为这个方向值得乐观看待,因为这么做可以为一直以来玩法固化的 3A 游戏注入更多创意,让开发者有理由在 3A 游戏这一品类中进行更多尝试。同时复用原作的许多资源,不需要重新造轮子,让开发团队更多专注在新玩法与游戏性上,为玩家带来更多元的体验。
有效交融的战斗设计
潜行与游击的交融
本文最主要的目的,是试图说明一个《最后生还者》系列基本国内外都不曾被讨论过的设计特征:互相交融的战斗设计。为了体会这个概念,请先看看 0:32 至 1:20 秒的游玩片段。
在分析《最后生还者 二部曲》中的战斗设计时,其最引人注目的特点是潜行与游击战的融合。这种设计与传统潜行型游戏,如《刺客教条》和《Metal Gear Solid》,形成鲜明对比。传统潜行游戏通常将潜行和被发现的状态划分得非常明确,但《最后生还者 二部曲》中的战斗设计则不同,它提供了一种灰色地带,即使玩家被敌人发现也能迅速从逃跑转换到反击,甚至在逃跑过程中就有机会进行反击,让玩家在潜行、逃跑、进攻三个状态中频繁来回切换。
同时这解决了传统潜行游戏中的两个常见问题:在躲避敌人追踪后,玩家不需要再等待一大段时间才能再次进行刺杀,大幅改善游戏节奏。另外也避免了敌人完全放松紧戒后宛如失忆的状况,敌人行为显得更真实。
或许大家已经习惯了传统潜行游戏,敌人总是失忆的行为
所以这边整理为了构成这种频繁切换的融合状态,开发者做了以下设计:
1. 警戒状态也有刺杀的可能性:即使敌人处于警戒状态,玩家也有机会进行刺杀,无需等待。
2. 敌人不会退出警戒状态:玩家无法也不需要等待敌人完全放松再反击。避免了敌人完全放松紧戒后宛如失忆的状况,敌人行为显得更真实。玩家的出手时机判断从传统的「敌人是否警戒」变成「敌人是否知道我的位置」。
3. 不鼓励玩家追求完美潜行:传统潜行游戏都会鼓励玩家追求不被任何人发现的完美潜行。但《最后生还者 二部曲》反而是鼓励玩家在潜行与游击间切换,不断应对敌人会动态变化的行为。证据是游戏中并不提供玩家隐藏敌人尸体的能力。
4. 让潜行优势会逐渐消耗,强迫攻防交换:本系列 AI 设计最常被提到的特征,就是敌人会进行包抄。而这会让开始反击的玩家在反击初期有优势,但随着敌人重整态势进入包抄,继续待在同一个位置将会陷入劣势。迫使玩家的游玩行为必然是进攻并暴露位置→对枪→形成包抄→逃离→回到潜行→寻找下次进攻机会。
5. 大幅增加敌人跟丢玩家的机会:不同于传统潜行游戏,《最后生还者 二部曲》中如果玩家没有距离敌人太近,敌人基本听不到玩家的跑步声,加上敌方在人数较多时追踪玩家的欲望其实很低。导致玩家可以很轻易甩开敌人的追踪。
6. 大幅降低敌人的视野范围:这使玩家更容易在敌人警戒状态下仍能靠近敌人而不被察觉。
7. 玩家正面前进时增加敌人命中率:这迫使玩家在近战与远程攻击之间做出选择。近战攻击虽然收益巨大但需要迂回或潜行接近敌人,而远程攻击则消耗资源但提供安全距离。
8. 高难度下的资源稀缺:这要求玩家选择游击战,尽可能最大化资源使用效率,而非一昧使用枪械。
9. 削弱枪械性能:对枪除了会消耗资源外,游戏中也几乎不提供足以快速击杀敌人的全自动武器。玩家通常无法快速击杀多个敌人,让对枪优势进一步降低。
10. 增加的玩家移动速度与垂直移动能力:允许玩家快速穿梭于敌人视野之外,创造进攻机会或逃避危险。
11. 提供复杂且具有高低差的地形:相比同类作品以及前作除了有复杂且具高低差的地形。也存在更高的连通度,每面墙与隔间几乎都有提供小洞通往另一空间。提供了多样化的进攻和躲藏选择。
这些设计共同构成了《最后生还者 二部曲》中独特的战斗体验,使玩家能够在潜行和战斗之间不断灵活切换,创造更加丰富和紧张的游戏过程。
对我来说在草堆中等待,是《刺客教条》系列最无聊的时刻之一
而如果玩家想要达到更好的游戏表现,例如节省物资或通过高难度挑战,潜行就成为一个重要选择。这是因为正面交火不仅资源消耗大,难度也较高。而纯粹的潜行又效率太低,资源可能会溢出。就促使玩家找到一种平衡点,既不完全依赖潜行也不全面依赖战斗。
但这就会造成拾元在这篇文章《最后生还者二部曲》 完整解析「战斗」篇:公式化战斗与失败的人性化说的公式化战斗问题。
先容我擅自将拾元对公式化战斗的观点理解为玩法不够自由。所以这里的看法刚好相反。在我看来,拾元认为的玩法公式化,其实是「设计师成功引导玩家去体验他们认为最有趣的玩法」的最佳证据,要做到这件事这背后的设计工作非常细致,难度颇高。
资源管理与战斗的交融
自《最后生还者》起就有个机制成功交融了资源管理玩法与近战系统,就是击晕机制。玩家可以借由随处可见但仅能同时持有一个的投掷类道具,或是射击敌人下肢等,许多仅需消耗少量资源的手段,快速将敌人击晕,而击晕后的敌人可以被近战攻击快速处决。成功让资源管理与近战的两个系统之间形成交互作用。
这方面的资料可以从 2014 年的 GDC《Unsynced: The Last of Us Melee System》中看到。由 Naughty Dog 的 Anthony Newman 分享了《最后生还者》在近战系统的设计和实现。
其中谈到为了营造更具冲击感的表现,所使用的动画与镜头技巧。另外玩法部分则谈到最初希望在游戏中加入的近战机制,能够独立运作且有足够深度。例如基于特定方向闪躲敌人攻击、多人混战时不同攻击对象的切换等等。但他们都有各自的问题,要不是键位不足以承载这些多样化操作、就是调性或玩法与游戏其他方面不符。所以最后选择了大家现在看到的击晕机制。
从GDC可以看到《最后生还者》时其实已经完成了闪避系统
除了近战系统的改进外,整个游戏在许多方面都体现了资源管理与战斗的交互。除了弹药限制本身就高度牵动玩家行为之外,游戏也鼓励玩家在战斗中制作资源,并且严格限制了各种资源的持有上限,迫使玩家在资源充足时寻求消耗它们的方法。
同时更好的资源通常存在于敌人之中,这变相要求玩家为了资源潜行深入敌阵。让资源管理与潜行玩法交织在一起。
而在高难度下,不消耗资源的击杀手段则变得更加困难,因此,如何有效使用并最大化每项物资的效益将成为关键。这加深了游戏的策略层面,使玩家必须在资源管理和战斗效率之间不断做出权衡。
为了更理解这个概念可以从 1:01 看到 2:35 秒。
不过我自己也有些困惑,在《最后生还者 二部曲》中开发团队却决定加回闪避机制,可能是为了让近战战斗不仅仅是资源交换,而是增加了操作的空间。所以为了适应这一变化,敌人的攻击动作有更长的前摇时间,且攻击前摇的视觉效果更加明显,使得玩家可以更容易地识别和回应敌人的动作。整体来说还是起到了正面积极的作用。
对沉浸式 UI 的执着
在《最后生还者 二部曲》中,开发团队选择极力减少对 UI 的依赖,让游戏中的多数交互行为都不依靠显眼的 UI 提示,而是透过游戏环境和敌人的行为自然指引玩家。这种方法需要大量的开发工作和精致的设计,但其结果是创造了一种更直观、更沉浸的游戏体验。
例如,在游戏中玩家可以打破的玻璃,敌人在爆炸波及后进入踉跄状态,可以对敌人进行跳跃刺杀等。这些行为都不需要依靠明显的 UI 元素来提示玩家。
另外就如同前面内容所提及,不只是潜行与被发现的状态在机制上模糊化,游戏也不再在 UI 上明确区分潜行状态和被发现状态,不展示敌人的警戒状态。要求玩家通过观察来判断情况,提高了游戏的沉浸感和真实感。
需要借由观察敌人行为得知警戒状态 图/Naughty Dog
这种设计背后依赖于多项工作,如具有高度识别性的敌人动画设计与易于快速辨认与判断的关卡设计。例如每个可攀爬或不可攀爬的地点,都需要玩家能快速判断又保持一定美感。与其他游戏如《FINAL FANTASY VII REMAKE》形成鲜明对比,后者在每个可跳跃的地方都会用显眼的标示来提示玩家,极大的破坏玩家的沉浸感。
然而,这种设计也有其局限性。由于缺乏清晰的 UI 提示,对于那些喜欢精密计算或精确操作的玩家来说,可能会觉得难以完全掌握游戏,特别是在需要对数值或敌人状态进行精确评估的时候。所以可能不太适合那些习惯于最大化数值收益,追求最高表现的玩家。
所以,新模式「浴血无归」表现如何?
build diversity 的表现缺失
《最后生还者 二部曲》最初发售时,少部分玩家和评论家认为艾比与艾莉没有充分展现出角色特性。因此,对于新增的「浴血无归」模式,个人会期待它能更好地呈现角色的独特特性。同时它作为 Roguelike 新模式,个人也会期待他能鼓励玩家根据自己的游戏风格走处不同的游玩流派。
这个期待来自当代 Roguelike 游戏的特色,也就是提供广泛的角色 build 选择,借由 build 的多样性与偕同效应(Synergies)带来乐趣。对许多人来说 Roguelike 中不同能力之间的交互作用才是最有趣的部分。
此次登场的角色都有独自的特性 图/Naughty Dog
此次登场的角色都有独自的特性 图/Naughty Dog
然而在在实际成品中,虽然每个角色确实都有成功创造其独特的特性。例如艾比的近战特化、曼尼的枪械特化、狄娜的投掷物特化等。但这些角色的发展方向其实非常单一,实际特色都是刚刚描述的那样,缺乏第二条可行的发展路线。这种情况与许多优秀 Roguelike 游戏的角色 build 多样性和深度相去甚远,玩家基本没有探索和实验不同游戏流派的可能性。
其实更可惜的是,如果开发者能选择减少角色总体数量,将多个流派集中在少数几个角色上,从而为每个角色提供更多样化的 build 路线。就能使角色 build 变得更加丰富和灵活,并允许玩家在每局都玩出不同路线,而不是像现在被固定的流派所限制。
缺乏涌现式设计
Roguelike 游戏中玩家普遍期待的特性还有涌现式设计(Emergent Gameplay)。简单说是通过玩家行为和游戏机制的相互作用,自然产生非预期的有趣情况和挑战。
事实上开发者有也在这方面努力,试图在游戏中加入一些特殊效果,例如天上会随机掉落燃烧瓶、敌人生命值更低、射击伤害提高等等。但事实上这些效果都很单调,基本无法大幅改变游戏玩法。
另外「浴血无归」将玩家可选路线,用计划板呈现的叙事包装虽然蛮有创意。但因为前面提及效果本身可有可无,各个遭遇点的差别基本只有模式、敌人、奖励的不同,不仅在选择上差异性小,也不会有大目标想追求,并且这些要素彼此之间也无法交织出有趣的结果。因此更像是简单的随机组合,而不是真正的涌现式设计。
其他小细节
新模式还包含了两种小型进阶挑战:「物资传递箱」和「险关」。这些挑战是不错的难度调整机制,对于高阶玩家或当局表现良好的玩家来说,这些挑战提供了进阶追求。可以防止物资溢出或游戏难度过低时缺乏挑战性,是一种有效的负反馈循环。
不过其中的物资箱挑战作为负反馈机制,报酬相对于投入来说过高。导致表现良好的玩家获得更多资源,而表现不佳的玩家则可能陷入困境。
另一方面,虽然《最后生还者 二部曲》的改装动画因细节与声音表演受到赞赏,但在新模式中由于玩家需要时常升级,每开始新一轮都会重复同样的升级动画,会造成不小的烦躁感。
此外,新模式中的追杀玩法是在限定时间内存活即算获胜。这导致玩家可以蹲点或不断逃跑,从而轻松通关。这规则未能激励玩家采取积极策略,反而鼓励了一种更被动、回避的游戏方式。
总结
其实本文原本是想说明《最后生还者 二部曲》为何值得 10/10,因为其实单论战斗(不涉及剧情与探索)我认为足够 9 分的评价。然而,对于《最后生还者 二部曲 重制版》中新增的「浴血无归」模式,最多只能给到 8 分。这是因为新模式的有趣之处主要是建立在《最后生还者 二部曲》打磨完善的战斗设计之上,而新增的 Roguelike 元素并没有显著提升游戏体验。
不过如果开发者开发新模式最主要的目的,其实只是希望提供一个,相比之前更方便体验《最后生还者 二部曲》战斗精髓的模式,那我认为是成功的。同时也侧面显示了《最后生还者 二部曲》战斗设计的深度。
游玩建议
在玩新模式时,建议选择比平常低一点的难度,因为这个模式相对较难。此外也建议开启自动拾取功能。因为毕竟每次遭遇战都有大量新物资要捡取,所以捡取动作会有点过于频繁。
开发者都应该来看看「失落的关卡」
在此次重制版中,个人最惊艳的部分其实是额外收录的三组「失落关卡(Lost Levels)」。这些关卡让玩家有机会造访开发过程中被删除的片段。这些片段不是完整的关卡,而是早期开发阶段的部分,不仅能让玩家见识到更多游戏世界的样貌,更重要的是,它们还收录了开发人员的评论。
其中一关失落的关卡 图/Naughty Dog
这些内容对关卡设计师来说是极佳的教材。随手节录了一些设计要点:基本的光影引导与形状暗示、情绪堆叠与节奏掌握、移除与保留元素时的考量因素、用地形强化特定情绪(例如受困感)、谜题设计思路与起源、引用岔路营造正面或负面体验的技巧、在死胡同中引导玩家找到正路的技巧、确保道具出现合理、借由关卡让玩家善用各个机制、关卡与主线叙事的结合、如何让主角心境与关卡历程重叠、对新的可探索空间的暗示,以及不同场次之间的情绪连贯等等,族繁不及备载。
虽然这些价值完全是个人意义上的。但因为内容图文并茂、有实际案例,甚至可以实际游玩,与网路上能找到的关卡设计资料相比,已经算得上非常丰富。强烈推荐所有游戏开发者来看看当今最顶级的团队对 3A 关卡设计引导的看法。
补充一个翻译趣闻
各处的官方宣传资料都将这里的 Meta Game 直译为后设游戏,导致99%的中文玩家都会看不懂。因为这里的后设游戏指的并不是打破第四道墙的游戏,也不是国外 PVP 对主流打法的称呼(正式说法是Emergent Meta-Game)。而是游戏设计领域的专用术语 Mechanical Meta-Game。
中文世界基本不会出现第一种以外的用法,而第三种就算是母语使用者都不一定会知道。所以这里真是难为译者了,他就算去 GOOGLE 也不一定能得到答案,还需要懂国外游戏设计领域的用法才有可能准确翻译。
※感谢拾元对内容提供诸多建议。
※本文完成后得知了一些文章与我在战斗设计上的观点类似。虽然都仅是稍稍带过,但还是作为补充资料分享给大家: