《真·三国无双:起源》东京电玩展精彩抢先看

我清晰地记得,放学后在朋友家怀着孩子般的好奇心玩早期的《真·三国无双》游戏。历史上的中国这一背景并非我之前所接触过的,游戏里庞大的角色阵容让我惊叹连连,而且作为一个任天堂游戏的玩家长大,我从未体验过这样具有战利品和装备系统的游戏。在当时,我坚信这便是电子游戏的未来走向。

然而,随着时间的推移,我的游戏品味在不断发生变化,我觉得这个系列变得乏味,自《真·三国无双 5》之后就再也没碰过。所以,在东京电玩展上手体验《真·三国无双:起源》之前,我特别想知道这个系列究竟发展到了何种程度。

在活动中与欧米茄力量负责人兼《真·三国无双》制作人 Tomohiko Sho 交谈时,我被告知游戏将“回归系列的基础,即战术行动”。自从 5 之后就没玩过,我很难说这个系列相较于 00 年代让它如此有趣的那些元素偏离了多远,但一上手《真·三国无双:起源》,我就能明白 Sho 先生的意思。

广阔的战场给人的感觉非常熟悉,即使过了这么久。打开地图,我看到大约有十几个点,我和我的将领们需要在前往敌人据点之前占领。这无疑更有《真·三国无双》的感觉。

然而,虽然演示的基本要素与之前的作品相同,但有几件事引起了我的注意。最值得注意的是,规模。

无双游戏以在任何给定时刻屏幕上出现数量多得离谱的敌人而闻名。这是这类游戏的一个主要特点。然而,《起源》使得其前作看起来像小儿科。

在我对 Sho-san 的采访中,他告诉我程序员们给自己设定了在任何给定时间让 10000 个敌人出现在屏幕上的目标。看起来他们成功了。

无论我看向哪里,成百上千的敌军士兵都在各司其职,尽最大努力减少我军的威胁,这常常给我造成某种困扰。通常,当我前往下一个地点时,成群的敌人从我相反的方向冲过去,给我带来了第一个战术挑战。我是停止前进来阻止他们不可避免地占领我的一个基地,还是继续我的行程并相信我的军队能够坚守阵地?

无论我看向哪里,成百上千的敌军士兵都在各司其职,尽最大努力减少我军的威胁。

敌人数量众多,这使得占领基地的需求变得更为关键,同时也更加困难。

就推进进程而言,让我的军队在尽可能靠近最终敌人据点之处重新集结至关重要,但要与如此众多的敌人作战,使得这一挑战更加棘手。

所幸的是,我的“技能”让事情稍微变得容易了些。这些特殊攻击常常能让我一举消灭数百个敌人,这至少让我想起了《起源》在技术上是多么令人印象深刻。

当我指挥战场时,我对 Sho-san 的战术行动愿景理解得最为深刻。除了自己砍倒无数士兵外,我还可以根据自己的意愿指挥身边的人。如果我需要一些远程支援,我就召集弓箭手。如果我想让我的军队全力出击,没问题。而且,最重要的是,如果我需要撤退以保留一些生命并重新集结,我可以做到。

它为这个原本只是一味挥舞武器、尽可能多地砍杀敌人的游戏增添了另一个颇受欢迎的战略层面。

在抵达反派的堡垒之后,最终的对决拉开了帷幕,我之前感受到的规模感真正达到了顶点。虽然我之前觉得屏幕上士兵众多,但这次却截然不同,多到我甚至无法想象具体数量。

我向 Sho-san 询问那一刻我面对的敌人数量估计有多少,他回答“几千个”,这意味着局面可能会愈发严峻。

我向 Sho-san 询问那一刻我面对的敌人数量估计有多少,他回答“几千个”。

在最后的战斗中,舞台上的大反派邀我进行一场决斗,我欣然应允。不幸的是,历经这般激烈的战斗之后,接下来的情形却令人大失所望。

被双方军队的众多士兵团团围住,我与对手一对一交锋。一场毫无战术可言的混战就此展开,我们俩都在一点点削减对方的生命值。

虽然这是一场盛大的场面,两位军队领袖在最后一次欢呼中对峙,但它对我的体验实在没增添多少,即便有,也微乎其微。事实上,它可能比其他任何情况都更破坏沉浸感。

也许我对历史战役细节了解的不足暴露无遗,但我很难理解,在一场横跨整个地区的艰苦战斗中,双方怎么会停止战斗,去包围他们的领袖,让其正面交锋呢?然而,这是我对所玩内容唯一的主要不满。

虽然我玩这个游戏玩得很开心,但我不确定《起源》是否有足够的与众不同之处,能将像我这样的流失粉丝重新吸引回这个系列。另一方面,那些始终不离不弃的粉丝,将会享受到绝对的盛宴。

《真·三国无双:起源》

《真·三国无双:起源》延续了光荣特库摩长期推出的无双砍杀类游戏系列。它有着 1 对 1000 的战斗模式,并为三国时期的战争提供了全新的视角。