值得补完的优秀互动戏剧:《暴雨+超凡双生》合集评测
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《暴雨(Heavy Rain)》+《超凡双生(Beyond: Two Souls)》合集是PS4本月发售的中文化游戏第一弹。但略为遗憾的是它们皆非新作,而是PS3时期由SCE旗下第二方游戏厂商Quantic Dream打造的两款“互动电影”式游戏,现在以“更优秀的画质”和“更出众的操作”为包装重新登陆PS4平台,也就是炒冷饭。
说起来,SCE的冷饭奖杯几乎都快要“白金”了。事实上除了《瑞奇与叮当》等极少数还处于待产阶段的作品外,SCE已经把他们PS3时代的全部家当悉数搬上了PS4。这种没完没了的冷饭新炒行为一方面固然挥引发怀念旧日创意无限的SCE粉丝的不满,但另一方面倒也为错过PS3时代的玩家创造了一个弥补当时优秀作品的机会。更何况《暴雨》和《超凡双生》两款作品,正是属于那个时代最不应该失之交臂的两次邂逅。
“互动电影”或称“互动戏剧”上世纪以来一直是娱乐产业追求的终极梦想,也就是让观众/玩家可以身临其境参与到故事中去并对剧情造成影响。这个概念很早就被确立,而且也不断在游戏领域的应用中寻找“互动”创意。应该说至今为止也有不少可称之为优秀的作品,但是在这一领域能比Quantic Dream工作室的主创:大卫凯奇(David Cage)先生玩得更好的,却不多见。
Quantic Dream是打造互动游戏电影的专业户,早在2005年就在大卫凯奇的带领下凭借一款名为《幻象杀手(Indigo Prophecy)》(和上条当麻君无关)的全新互动体验式游戏惊艳到了所有玩家。无论从故事性和参与度上,《幻象杀手》的完成度至今都难被超越。当然最值得大卫凯奇骄傲的,还要数他为这款游戏乃至第二款作品《暴雨》打造的最核心理念——“交互式创作环境系统(Interactive Creative Environment)”。该系统的最大特色,就是玩家操控的角色在游戏中作出的不同选择,将会直接影响到接下来的剧情发展,主角作出的任何选择将会对另一个角色和事件的展开产生逻辑性的影响,整款游戏进程非线性,从而导致有无限可能性的结果。没错,“互动电影”真的实现了。
这套理论听上去是不是有点耳熟?去年Supermassive开发的恐怖互动游戏《直到黎明》就是以这套理念为卖点,可惜眼高手低仅仅学到了些皮毛,核心的悬疑叙事水平以及智能化的互动性上的差距实在是云泥之别。
我们先来说说在那之后,“五年磨一剑”的Quantic Dream于2010年推出的《暴雨》是一款怎样的游戏。
“为了拯救所爱,你愿意付出多大代价?”是个让人细思恐极的哲学问题,而这也是《暴雨》的终极主题。《暴雨》的主线讲述一位遭遇过家庭不幸、并患有精神分裂的中年父亲“伊森(Ethan)”,不顾一切地寻找失踪爱子的曲折故事。而在他之外,滥好人的私家侦探谢尔比(Shelby)、掌握高端搜查科技的FBI探员杰登(Jayden)、患有失眠症的女摄影师贝基(Paige) 等四条角色主线,构成了《暴雨》异常复杂的交互式创作环境系统,看似毫不相干的角色们被命运之手牵引在一起,冥冥中形成了一个共同目的——以不同的视点揭秘连环儿童杀手“折纸杀人魔”的真实身份。
“游戏电影化的完成型”是《暴雨》在众多游戏媒体中最为异口同声的一句评价。无论是Metacritic还是GameRankings,在这类相对客观的综合评分网站上《暴雨》一直保持着极高的平均分以及如潮的好评。游戏评论家蒂姆·克拉克在英国《PlayStation》官方杂志中评测到:“我确信《暴雨》是目前为止最新奇、最令人兴奋、甚至最重要的PS3游戏之一。它可以给玩家一次耗费精力、特别投入、终身难忘的体验。”在游戏推出的2010年,《暴雨》还获得了GamesMaster、GameSpy等机构所评选的“2010年度游戏奖”“年度最佳PS3游戏”等殊荣。
《暴雨》有着极其出色的悬念设置以及引人入胜的编剧水平,但作为一款6年前的复刻老游戏,这就注定了“剧透”将成为它的一个最大软肋。毫不夸张的说,本作只需要三个字就可能导致你丧失全部的游戏乐趣。其致命性相比告诉你《权力的游戏》某角色“下集就挂了”要更加不可原谅。如果你是在PS4时代才接触这款游戏,那么就要尽量避免在通关前接触一切和剧情有关的细节,以及那些玩过本作的老玩家,更不应该去招惹谷歌和百度,因为任何相关的关键词查找都不可避免大量恶意剧透。(但愿我们的忠言对你还来得及)
与其他许多交互式虚拟游戏类似,《暴雨》对玩家的上手门槛设置得非常低,直观的选择题和QTE式操作就是这款游戏的全部(游戏中所谓的高难度选择,也只是对QTE反应和手速要求更高,并不牵涉到游戏内容和隐藏剧情,所以大可不必自虐)。GAME OVER在《暴雨》中是不存在的概念,理论上,故事中给予玩家的选择根本没有字面意义上的“正确”和“错误”之分,有的只是在选择之后所导致的一系列错综复杂的结果。因此,探索一切故事上可能性玩出更多的结局也是通关之后的一大乐趣——这种多线程的蝴蝶效应在日式AVG《428:被封锁的涉谷》中体现得淋漓尽致,只可惜后者出于小成本制作只能成为“互动小说”而非本作这种“互动电影”。
尽管游戏门槛超低,玩法也很“休闲”,但我们仍然要提醒大家传教时务必慎重:因为这绝对不是一款让人越玩越快乐,越玩越轻松的游戏。制作人大卫凯奇在游戏推出前早就打了预防针——他强调《暴雨》是一部“包含了成人主题,非常黑暗的惊悚电影”。伴随着贯穿整个游戏的几十个小时的阴雨天气,玩家的心情也有可能深受影响而产生郁闷发霉等现象,游戏中如蛆跗骨的黑暗气氛和令人躁动不安的恶劣心情更是由此可能被无限放大,而成人级影视里包括露点和强暴等少儿不宜的镜头也一个不少,所以最好也别把它推荐给你的父母或小孩。一定要体验互动电影的话《超凡双生》可能是相对更适宜的选择。
PS4版《暴雨》在画面上有着算不上飞跃的提升:无非是720P提升至1080P,阴影贴图增加,启用多线程渲染和光源特效等,除了读盘时的人物特写比较惊艳外,并不像《最后生还者重制版》那样真正达到了PS4顶尖水平。不过,原作中那恼人的操作和僵硬的动作一点都没得到改善。角色们还是只能“坦克式”移动,一些走路上楼等动作还是僵硬得活像机器人。全程QTE中那些公认体验很差的也并没有加以改良:比如很多时候QTE要求玩家用手柄快速不断地做出上下撸动的动作——这个动作不仅非常累人而且极其容易失败,更要命的是被人看到了很难堪,至少他们肯定不会觉得你在玩的这个互动电影有多么高大上了……而且令人惊奇的是,在《暴雨》之后的《超凡双生》中,很多繁琐困难的QTE都被砍掉或从简了,但只有这个“撸啊撸”的动作还被原汁原味保留着……看来大卫凯奇先生对这个姿势是相当有信心了。
一些需要精准的晃来晃去的QTE最初还有点意思,但后面就是地狱……
除此之外,《暴雨》的游戏节奏也不是每个玩家都能接受。从主角起床刷牙刮脸穿衣服等日常开始,游戏序章就表现得过于安逸和缓慢,在将近一个小时的过程中可能已经使一些玩家感到厌烦。《暴雨》的游戏剧情固然扣人心弦引人入胜,但它的长度与其说是“互动电影”不如说是“互动美剧”,不要想用一部电影的时间来一口气通关,在漫长的剧情中一些节奏把握的张弛无序,时而激动人心,时而沉闷无趣,在伊森寻访儿子下落的漫长过程中我们不止一次的昏昏欲睡。
尽管不是十全十美,但《暴雨》确是值得每个热爱互动戏剧的玩家用心体验一遍的作品。因为每个人都会玩出不同的故事,而那是属于你自己的故事。而制作人凯奇的建议是:“我希望人们只把它玩一遍,因为那就是人生。而人的生命只有一次。重新读档从而避免坏结局每个玩家都很在行,但是体验《暴雨》的正确方式应该是只尝试一遍,因为那将是你的故事。那是你特有的体验。那是你真正书写出的故事……我觉得反复多周目反而会折损《暴雨》的魅力。”
Quantic Dream灵魂人物大卫凯奇。
看到没有?不建议反复游玩,玩一遍就好别再碰——大卫凯奇艺术家般的坚持足以让那些不惜一切拖延游戏时间的同行们汗颜吧?就冲这个,咱挺他。
相比《暴雨》悬疑上的深度和氛围上的沉重,2013年于PS3平台问世,2015年末再次登陆PS4的《超凡双生》就显得“轻度”了很多:不仅体现在流程长度上,在题材上也相对“商业化”了。《超凡双生》讲述了一名超能力少女的人生,准确的说,是一名打出生就和灵体串连在一起,因此可以随意运用意念移物、念动力、透视、降灵、精神力操纵等等一大堆逆天能力的通灵少女的人生。
人人都希望有超能力,但很少人会认真去想有超能力的后果究竟是什么?那些美国超级英雄往往是把最好最帅气的答案呈现给大家,《超凡双生》则是以最大的恶意,将一名个近乎无解的超能力者混得能有多凄惨来作为卖点。艾伦佩吉(Ellen Page)扮演的主人公朱迪,单是让ATM自动吐钞票这项能力就已经能让蜘蛛侠等穷人纳头便拜,但却由于成长环境导致的心理和性格缺陷令自己深陷悲惨的人生。令玩家无不感慨,有那么多好用的能力竟然还活得那么苦逼,未免太失败了。
因此,游戏的流程不仅是一出紧张刺激的超能力冒险活剧,也是讲述主人公朱迪.霍姆斯从萝莉到成年间15年的心路历程。故事采用类似《记忆碎片》的跳跃式碎片化叙事手法,带领玩家穿插经历主角的幼年、少年,和成年不同的人生阶段,并感受主角与其共宿同一身体的灵体“艾登(Adien)”之间关系的变化,并接受和觉悟自己的与众不同之处,踏上了属于自己的人生之路。
相比暴雨《暴雨》,《超凡双生》画面提升明显。
“一个人生,两个灵魂”的选材口味当然比阴沉的《暴雨》要大众化得多,而且塑造出色的角色和心理描写,考验人性的故事情节,融入情境的完美操作等要素都表现不俗。但是本作在媒体评价上却远不如《暴雨》,就算是艾伦佩吉的明星效应与汉斯季默的音乐也没能为它带来更大的荣耀。
在画质上,《超凡双生》比起三年前的《暴雨》确实有着长足的进步,尤其是PS4版提升明显。本作采用了更先进的动作捕捉技术(在解锁的花絮中,我们可以看到角色动作皆由其对应的真实演员演出的全过程),角色脸部应用了近百个感测器来捕捉,以求生成极度自然的表情动作。因此《暴雨》中被吐槽为“机器人”的僵硬表现也不复存在了。在PS4版本中,还活用了手柄的喇叭增进游戏时和灵体的连结感。
艾伦佩吉与威廉达福,两位好莱坞大明星的参演为游戏增色不少。
同时,《超凡双生》还改善了《暴雨》一些烦人操作和困难的QTE,人物终于不再是“坦克式”走路而是正常摇杆驱动,与物品的互动得到了极大简化,前作中局限性极大的固定双视角切换也进化为可以随意环视的半自由视角,甚至可以说,《超凡双生》是Quantic Dream有史以来操作上最舒服的一款游戏。但遗憾的是,《暴雨》最被人称赞的卖点——“交互式创作环境系统”却被极大地弱化了,从4位主角变成1位主角确实免不了让故事路线间的互动减少,但本作的选择和表现对剧情的永久干涉实在少得可怜。有时你认为某个关卡自己出错甚多,或是重大选项选择失当,但结果却并没有造成你心里预料中的蝴蝶效应从而改变整个剧本。尽管游戏仍有多种结局并包含了一些变化,但对于玩过《暴雨》的玩家就只能看到退化了。
本作在超能力的设定上非常让人兴奋,但使用能力自由度却乏善可陈,你只能按着剧本做那些只被允许的事情,包括剧中主角的“任性”而不是你自己的任性,即便你有时可以帮主角想到更棒的点子但却没办法让她实行。所以说,在互动电影的代入感方面,《超凡双生》如果能解除这些制约完全可以做得更好。
PS4与PS3画面对比。
此外,本作自以为别出心裁的“碎片化”叙事也并不是所有玩家都买账。本作的关卡其实也并非“精心安排”,而是随机选取特定时间轴的某一段剧情作为关卡,这样可以令每个玩家都得到不同的感受,只是方法太粗糙了,很容易造成玩家的混乱。因此在PS4版本中加入了一个重大功能,就是可以老老实实地按照时间轴的默认顺序来进行故事。这也等于是Quantic承认错误的方式吧。
不过,PS4《超凡双生》有一点改进还是很有趣的:在每个关卡结束时,玩家可以看到自己在本关的选择并可和其他玩家比较。你可以清楚地看到自己的选择是少数派还好是多数派,或是自己可能错过了什么内容。
少儿不宜!
天朝居然趁机刷了一把存在感。但是国行要引进的话…
虽然不鼓励厂商大肆炒冷饭,但炒饭这种东西也只有冷饭炒起来才香。总的来说,《暴雨+超凡双生》两款经典作品的高清合集无论从品质还是分量上,都足以吸引任何对互动电影有爱的玩家重新收藏一次。而低廉的价位(327港币,约合RMB270左右)也称得上是非常厚道,如果你没有在PS3版体验过这两款作品,那就不用犹豫了。一起进入大卫凯奇的世界吧。
优点
优秀互动电影标杆
较低的上手门槛
引人入胜的悬念剧情
效果拔群的代入感
相对实惠的价格
完美的中文化
缺点
诚意一般的冷饭重制
未加改良的操作弊病
较低的主线自由度和游戏性
爱玩评分:8.0