做过上亿播放视频,B站粉丝超千万,他们却要卖房做游戏?

在葡萄君印象里,B站上做游戏的UP主不少。

他们中,有专门的游戏制作人,比如《代号:锦衣卫》的制作人「离忧先生」;有记录开发日志的独立游戏开发者,比如《原石计划》的开发者「AliveGameStudio」;也有提供游戏开发教程的UP主,比如Unity中国价值专家「M_Studio」;当然,还有辍学做游戏的16岁高中生……

B站以「做游戏」为关键词的搜索联想

B站百大UP主「小可儿」「中国BOY」也位列其中。或许,你没听过「小可儿」这个名字,但我猜你很可能看过他做的鬼畜视频「赵本山:我就是念诗之王」。截至本文写作时,该视频在B站获得了1.2亿次播放。

而「中国BOY」的名字,对于长年沉浸于B站游戏区的老用户来说,大概率更加熟悉。千万粉丝UP主;B站「交际花」;从2012年开始做视频,高产似那啥,「做视频的速度就像喝汤。」

「改革春风吹满地,中国人民真争气」

由「小可儿」主导开发,「中国BOY」投资的这款游戏名为《Bleap》。2023年5月,游戏在B站发布了第一支宣传PV;同年7月,它还登上了TapTap游戏发布会。目前,游戏在TapTap、好游快爆上分别获得了9.7分和9.4分。

虽然从评分、玩家评论看,游戏的前景好像还不错,但小可儿在去年底,以及今年8月发布的视频中却表示,自己开发经验欠缺,游戏没有拿到任何投资,并且版本经过好几次调整。游戏的未来似乎又不容乐观。

为了搞清楚游戏目前的状况,葡萄君联系上了小可儿和中国BOY,与他们进行了一次对话。

他们告诉我,这款游戏最初是由几位UP主合作开发的,随着团队逐渐走向正规化,最终只剩下小可儿和中国BOY两位UP主继续参与项目;由于缺乏经验,游戏的开发方向经历了多次调整;尽管游戏至今尚未获得任何外部投资,但他们决心无论如何都要完成这款游戏,哪怕需要卖掉自己的房子。

以下内容来自和小可儿、中国BOY的对话,为方便阅读有所调整:

01 很难超越的成绩

葡萄君:你什么时候开始做UP主的?

小可儿:我是从高中开始做,全职是2015、2016年。因为当时家里出了点事,加上B站鬼畜区开始赚钱了,所以大一决定辍学回国,做全职UP主。

当时鬼畜区四大天王还非常火,我就跟狮子、局长、路人一起拍视频,想做一个类似于现在小潮Team的模式。我搬到了嘉定,租了一个大别墅当办公室。后来由于种种原因,没有做下来。

鬼畜区四大天王之一:吃素的狮子

但别墅已经租了。我当时的想法是,不管是生活、知识区视频,还是科技区视频,我都会做点,那就做一个UP主孵化基地,教其他人怎么做视频。

在我看来,做UP主赚钱,是一个非常漫长的过程。你要先积累粉丝,到一定的量之后才能接商单。我觉得创作者肯定不想被MCN绑死,更希望MCN为他们提供服务,比如做后期、接广告。MCN和UP主应该是一个互相制约、互相服务的工作状态。

最终,4个UP主参与了进来,他们后来都赚了钱,成了全职up主;而由于没有硬性分走大部分广告收入,导致我的回本周期非常慢,没赚到钱。这时候,「改革春风吹满地」那个视频火了,我成了百大UP主,就把项目停了,继续做自己的视频。

葡萄君:你做UP主孵化基地的时候有多少粉丝?

小可儿:三四十万。当时靠鬼畜,以及一些生活区视频,涨了一些粉,觉得自己可以做这件事。

葡萄君:这件事之后又做了什么?

小可儿:自己做视频,组建视频工作室,直到开始做游戏。

小可儿早期视频

葡萄君:最早为什么想做游戏?

小可儿:2022年年底,我做了一首歌,觉得那首歌特别适合叙事,就想着可以做一个MV,但做MV可能要花个小几十万,还不如做个游戏。

葡萄君:听上去感觉挺草率的。你学的是音乐吗?

小可儿:不是,我学的平面设计。

葡萄君:音乐是怎么启蒙的?

小可儿:初中接触了一些基础编曲软件,比如水果。做视频也是那个时候开始的,当时用绘声绘影,以及做鬼畜才用到的音频编辑软件,边做边学,慢慢地从简单的音频编辑、编曲,再到混音、录音。

小可儿制作的视频之一

葡萄君:为什么后来不做鬼畜了?

小可儿:鬼畜受原素材的限制太大。我想要通过原创曲加上鬼畜素材的形式,让大家意识到,鬼畜原创程度也可以很高。后来发现,大家对曲子没有那么在乎,流量根本起不来。

葡萄君:但你开始做游戏的契机,却是因为做了一首原创曲。

小可儿:做了一个算是B站播放量最高的视频后,我觉得,做自媒体很难超越这个成就。所以,我想从其他艺术形式寻找创作突破口,比如电影、原创音乐。与它们相比,游戏离我更近。

葡萄君:最初做游戏的时候,你对它有认知吗?

小可儿:只有基础的认知,大概知道游戏是怎么做出来的。但对于整个行业的认知,比如招人、找投资,以及策划、程序的交接流程,我完全没有认知。

02 从社团到正规军

葡萄君:项目怎么启动的?

小可儿:我拉了几个UP主当合伙人,看了一下大家分别会什么,比如Ksr桑会画画,他就负责原画;还有一个做修狗夜店老板的UP主,他会建模,就负责找人做建模外包。东拼西凑,组了这么一个局。

葡萄君:中国BOY呢?当时小可儿怎么跟你聊的?

中国BOY:我很早就认识他了。因为我一直做游戏视频,所以想能不能做一个质量比较高的独立游戏。

我那段时间也萌发过,在上海,花100万,找两三个人帮我做游戏的想法。后面我朋友跟我说,在上海做游戏,100万有点困难。

再加上我当时开了一家公司,如果再开一家公司,管人上面要分出额外的精力。正好那个时候,小可儿问我,有没有兴趣做一个游戏。

小可儿不是第一次创业了,他之前做过好多事儿:UP主、MCN、外设……我感觉他以前都是玩玩,但这一次跟我聊,我觉得他准备全身心投入了。难得看到哥们这样子,那就支持一下。现在他是大股东,而我是小股东。

葡萄君:你从什么地方感觉到小可儿这次创业不一样的?

中国BOY:2022年年底,还没做出来任何东西。他就拉着我们到他家开会,写思维导图,哐哐搁那写,打了鸡血一样。

那个时候白纸一张。我们想了一大堆,最后决定做音游,因为做起来更简单。我们当时想的是,找个外包做Demo,先把我们的想法具象化,拿这个Demo,找到投资之后,再招主程主美,正儿八经把游戏团队组建起来。

结果,外包做的Demo一塌糊涂。我们觉得,做游戏找外包不靠谱,还是得自己做。

除此之外,当时的游戏投资环境已经不太乐观了。我们见完2个投资人后,自己聊了下,认为我们说服不了投资方,因为我们除了有一些自带的宣发外,没有核心团队,更没法保证内容质量。

那我们干脆咬咬牙,一人出一点钱,把Demo版本做得差不多了,再找投资。我们觉得,他们投个两三百万,支持项目做完,肯定不在话下。好家伙,现在都没找到。

于是,我们开始弄办公室,招美术、招程序、招建模,正式开始做。

葡萄君:当时找的外包负责什么部分?

小可儿:主要负责程序,以及一部分的建模、动画。

葡萄君:你们有预期外包Demo要做多久,花多少钱吗?

小可儿:有预期。当时,中国BOY问了他一个做外包的朋友。人家说,做一个月,5万块差不多。最后找的朋友,用的时间差不多,但花了将近20万。

葡萄君:当时想的是做一个什么样的Demo?

小可儿:一个3D跑酷音游。

首先,我觉得2D跑酷音游,这个世界上已经有《Muse Dash》了;其次,我想把音游和跑酷结合起来。

葡萄君:Demo什么时候做出来的?

小可儿:2023年的2、3月份。

葡萄君:真正搭起来工作室是什么时候?

小可儿:2023年5月。

葡萄君:那中间还隔了一段时间。

小可儿:当时一直想要找人投,但是找不到,拖了一段时间。

葡萄君:投资人给的反馈是什么?

中国BOY:他们都说,想法挺好的,再看看。大家就都明白了。

葡萄君:这个团队是正式注册的公司,还是一个非正式的社团组织?

中国BOY:还是UP主在一起的社团。当时,我们合作的那个外包工作室解散了。工作室的主程是一名重度音游爱好者,这对我们来说非常合适。于是,我们向他抛出了橄榄枝。

因为在上海,大家对薪资的要求还蛮高的,所以我们当时说,先按照我们的能力给你开薪水,如果投资到了再涨薪。

葡萄君:相当于画了一个饼?

中国BOY:我们开的月薪3万5,不算太低,并不是完全用爱发电。

就这样,大家开始做了。不到两个月,我们发现了很多的问题。

首先,我们所谓的原始团队,UP主们,大家都没有线下上过班,没有任何跟同事间相处,以及工作配合的经验。所以,我们慢慢把他们劝退了。算下来,大家共事了差不多半年。

其次,和朋友一起创业,关系很难处理。举个例子,一开始美术是小可儿和Ksr桑一起做决定。Ksr桑审美很超前,但他没办法和3D美术对接,导致东西落不了地。问题是,同事是你的朋友,小可儿没办法处理,只能我去跟Ksr桑沟通。

小可儿:我觉得大多数UP主,如果之前没做过全职工作,那他做其他工作的时候,会放不下UP主的工作,放不下做UP主获得的名和利,最后导致两份工作都做不好。

拿我自己打比方,我做MCN的时候,还要自己做视频,很少时间管公司。大多数工作都是合伙人在做。UP主最多当个投资人或者合伙人。他自己创业,或者做全职工作的话,一定要把UP主的工作全撇开才行。

葡萄君:那你是怎么适应身份转变的?

小可儿:我是一个比较极端的人。我觉得做鬼畜,或者继续在B站做视频,不是我想要做的事。所以,我就直接停更,做公司去了。03 四个版本葡萄君在这之后,项目还发生过什么变化吗?

小可儿:我觉得外包Demo已经非常完整了。它在单指单轨的基础上,稍微加点东西,就已经是一个休闲小游戏了。

但当时技术策划觉得,因为市面上的大多数音游都面向硬核玩家,所以我们的产品需要在读谱、操作下功夫,把上限做得更高。

于是,游戏慢慢偏离了最初目标,从一开始的单指单轨,变成了双指单轨,后来又加入了移动系统,上手的难度越来越高。

最初的单指单轨版本

葡萄君:做过测试吗?玩家反馈怎么样?

小可儿:去年年底,我们做了线下测试。

玩家给的意见比较中肯,他们说上手不太习惯,给他们一段时间,应该可以适应。但我觉得,一款休闲手机游戏,不应该让玩家花时间来适应,就像《地铁跑酷》不可能让玩家适应左右滑动的操作一样。如果需要玩家适应,就说明玩法做得不对。

因此,虽然测试后,反馈都是正面的,但对我来说,对整个游戏而言,这些反馈实际上是负面的。

3D跑酷经典作品《地铁跑酷》

葡萄君:后来加入的移动系统是什么?

小可儿:现在是玩家点到哪里,角色就移动到哪里;但那个版本,玩家要用下半屏控制移动,上半屏点击。这非常像街机游戏的逻辑,通过操纵杆来控制角色移动,通过按键来点击。它不像手机上的休闲游戏那么直接。

葡萄君:当你意识到这点后,你怎么让团队修改的?

小可儿:我认为应该是点到哪里,角色就移动到哪里,但自己又想不出一个很好的方案。于是,我问了一个朋友的朋友。他是《节奏大师》的关卡策划。

他给了一系列逻辑补足,让原来的下半屏控制移动,变成了只要控制上半屏,玩家就会自动移动。

葡萄君:后面还有什么变化吗?

小可儿:玩法上没有太大的改变,都是在这个基础上小修小改,比如加入了连打怪、双押。

葡萄君:游戏总共经历了三个版本的变化?

小可儿:四版,当中还夹着一个版本。我们做完Demo后,花了两个月,做了那个版本。跟之前的版本相比,你不用控制移动,但可以用中指点击。

这四个版本分别是,单指单轨、双指单轨、双指无轨,以及在第三个版本基础上,还可以做单指无轨的版本。

葡萄君:你觉得现在这个版本达到预期了吗?

小可儿:达到了。现在的玩法,首先,上手简单;其次,在单指操作下,你可以玩出很多花样,上限很高。现在的版本相当于是在第一版基础上,提升了一点上限和上手难度。

葡萄君:提升的上限体现在哪里?

小可儿:谱面更复杂了。

一方面,原来只有单轨,玩家没有任何位置变化,吃硬币算是无效操作,我觉得相对更无聊;现在,玩家可以获得传统3D跑酷中,通过移动角色位置,吃硬币的体验。

另一方面,原来躲避障碍只能左滑右滑;现在,面对中间的障碍,玩家可以选择往左边走,也可以选择往右边走,多了一个玩家选择的过程。

目前版本

葡萄君:这一版做了多久?

小可儿:3-4个月。

葡萄君:团队现在有多少人?

小可儿:8个人,5个美术,3个程序。

葡萄君:音乐对于音游来说至关重要。曲库这方面你们怎么想的?

小可儿:跟其他音游一样,我们有原创曲和版权曲。

一方面,我们会约一些虚拟主播、艺人,合作写歌;另一方面,因为我有编曲能力,所以我们会利用我跟中国BOY的影响力,拉一些原创音乐人编曲,拉一些艺人来跟我们合作。这个跟其他音乐游戏不太一样。

葡萄君:原创音乐跟版权音乐的比例是多少?

小可儿:上线的时候预计总共有五六十首,其中十到二十首是原创的,差不多三分之一。

葡萄君:听下来我有种矛盾的感觉,一方面游戏偏休闲,另一方面它又是买断的。

小可儿:我们一定是免费上线的,一定有免费的内容可以玩,比如定期更新的免费曲谱。但核心,比如主线剧情、曲包一定是付费的。《Muse Dash》也有个6/18块钱的门槛费。我认为,国内最好的策略依然是免费游戏加上内购,让更多人免费体验游戏玩法很重要。04 钱从何处来?

葡萄君:现在预期是怎么样的?

小可儿:在拿不到投资的情况下,能回本我就心满意足了。但一开始成本只有几十万,现在快300万了。

葡萄君:这些钱都是你跟中国BOY两个人掏的?

小可儿:到现在为止,都是我跟他两个人掏的。做Demo的时候,每个人都投入了一些资金,数额大约在几千到几万之间。

葡萄君:后面算是退股还给大家了,还是说大家不要这个钱了?

小可儿:大多数UP主都不要这个钱了。

葡萄君:现在你最头疼的东西是什么?

小可儿:首先是投资,我们把美术内容扩充到理想状态,还需要一大笔资金。另外,我们计划让游戏在全球范围内同时上线。如果拿不到投资,我们可能等不及拿到版号,就必须先在海外发布。宣传效果或许会差一些。

其次,我还想要一个副玩法,比如家园系统,来承接主线内容。我目前还在策划这一块,但发现实践起来,它跟买断制又有一些小冲突。当然,它算一个添头,如果最后没有,问题也不大。

葡萄君:这两年还挺折腾的,你跟中国BOY中间有想过不干了吗?

小可儿:刚也说了,我比较极端,想好了,就不会回去当UP主了。就算真的拿不到投资,没有钱继续做下去了,那就先抵押贷款,再不行直接把房卖了。

葡萄君:那还是蛮拼的。

小可儿:我觉得,我已经花了两年在这上面。人一辈子有多少个两年。如果没做出来,我肯定会非常遗憾。

我老了,躺在病床上的时候,可能都会想,为什么那时候没把房子抵押,或者卖了来做游戏。

葡萄君:中国BOY中间有想过吗?

中国BOY:首先,我占股不多,只要他不往大了做,我还是能支持下去的。

其次,现在这个市场,拿这个钱干什么都是赔,不如试试游戏行业,看能不能有点水花。

葡萄君:这件事是不是比你们一开始想的难太多了?

小可儿:如果我们预计到没有投资的话,可能不会招那么多人,也可能就以社团形式推进这件事。但步子已经迈出去了,我觉得该怎么做就怎么做,无非多吃点苦、多花点钱。

现在我们对找投资已经有点心灰意冷,死马当活马医了。8月,我们集中找了一次投资,一天见一个人。但是聊下来,发现他们最感兴趣的,其实还是测试数据。

葡萄君:见了多少家?

中国BOY:八九家有了。独立游戏那边的,再加一些美元基金。我觉得现在是这样:真正懂游戏的人,没钱;有钱的人,觉得我们产品的回报率太低。

葡萄君:不是一个很好的商业模型。

小可儿:说白了,首先,我们没有做过一个成功的产品;其次,从历史数据来看,音游不是一个回报率很高的品类,除非是爆款。

葡萄君:所以你们现在心态怎么样?

小可儿:我反正做了最坏的打算。之前每天还很忐忑,焦虑能不能拿到投资,拿不到投资做不了该怎么办之类的问题。

但现在,我觉得自己想清楚了。无论有没有投资,我们都要做一个能成爆款的作品。区别只在于是拿投资人的钱做,还是拿自己的钱做。