“咦,真的啊,怎么变成4.7星了?我记得第一期的时候还是4.8星呢。”另外一个同学说道。
“看来我们错怪你了,加木。”看完了上面的分数,其他同学这才相信。
事情是这样的,周一的时候,大家在讨论这款游戏,那时候加木作为一个已经通关的人,就告诉他们,勇者斗恶龙3没那么好玩,只能说还不错。
当时不少已经买了游戏的同学就不高兴了,怎么就不好玩了?
所以他们就质问了加木,加木没有带杂志来班上,一时之间也没不知道怎么反驳,只是一个劲的说他都通关了,真的不怎样,哪怕说出哪些关卡怎么过关,大家也不过将信将疑。
今天加木把杂志带来之后,大家才发现,好像真的错怪了他。
“而且,不仅分数,你们可以看看前面的攻略,要通关真的很简单。”加木得意洋洋的说。
“真的吗?快给我看看。”
“我也要看!”
“我先说的好不好。”
“加木,我们是好朋友吧,先借给我,我明天再给其他人。”
“怎么可以这样!”
一时之间,大家差点争抢起来。
“小心点!我还要收藏的!”加木连忙拿回了杂志,看着有点皱的书面,不是很开心的说:“你们可以自己去买啊,学校门口的书店就有卖这本杂志,喏,就叫奇迹娱乐,”
“那好吧,我等下去买。”一个比较有钱的同学马上回答。
“归村,到时借我。”旁边一个男生反应快的,马上说。
“好啊,等我研究完了就借给你。”
“我也去买。”
......
一时之间,奇迹娱乐这本杂志的最新评分,正逐步被各个勇者斗恶龙的玩家看到。
有的人当然不信,有的却觉得分数还有点高。
但是评分还不清晰的时候,游戏的攻略,却已经悄然传播开来。
玩家如果看到杂志关于勇者斗恶龙3的评价页面,就会发现多了很多新的内容。
爱吃包子:“虽然有攻略,对照着也能通关,但是也个人是倾向于遇到过不去的坎才看的,过程当然不用说,解谜的时候一步步的玩,慢慢来的话大概也就2天可以通关。只是通关之后,总觉得不如以前那么有憧憬,犹如看了一个故事,但也仅仅是作为看故事的人,代入感不强,完美性格的存在,加上可以复制装备的做法,让游戏变动的有点轻松愉快,其他的觉得都还不错,只是这个系列还是看到了颓势,评价的话,总体4星吧,那只不死鸟的设定还是让人眼前一亮的。”
看星星:“唯一可以让我称赞的,就是那职业系统了,这可是之前所不存在的一个亮点,可以转职。这一点当然很酷,好评当然是可以,但是”
村民一个:“客观来说,勇者斗恶龙3比起第二代肯定是要更加好玩的,在简单的主线剧情之下,是极其丰富的各种小的剧情,当然,脱离本质来看,是一个解谜加养成的游戏,不过比较遗憾的是,很多解谜的过程中,其实没有任何提示,完全靠玩家自己去摸索,这种漫无目的摸索形式更像是为了延长游戏时间而特意设定的,偶然间在朋友的推荐下知道了攻略,这才觉得故事连贯起来是完整的,但,就我个人而言,这种模式还是不讨喜的,3星吧。”
匿名者:“打个4星,其实也算是给予了这个系列的支持,第三代的勇者斗恶龙,严格来说是比较失望的,有硬伤,有漏洞,还有战斗的方式,一如既往的......好吧,也许这就是RPG游戏的通病,但是还是非常的遗憾,如果战斗系统能做得好一点就更好了。太可惜了。”
爱好游戏:“当我用攻略通关之后,突然一种空落落的感觉,不可否认,游戏玩起来还可以,但是确实如朋友所说,有不少可以优化的点,比如音乐,战斗系统,文字显示等等,说说文字显示,搭配的音效感觉就是一阵彷佛在打字的合成电子音,代入感很弱,战斗系统的单一也不用说,剧情如果没攻略,那么短时间内,完全不要希望能有所联系,最后,也不知道是为什么,过关之后,却再也没有感受到那种流连忘返的激情,也许,游戏是时候再做一个突破了,总体评分4星。”
在一些五星的评分下方,多出了一些其他分数的评价精选。
这一些评价的出现,当然也是刻意的安排。
电子游戏整个行业,彷佛在此刻被激活了,勇者斗恶龙的销量越来越多,喜欢的人依旧有,不喜欢的人也多了起来,
就在大家还不知道发生了什么事情的时候,一直到第五期的奇迹娱乐周刊出来了。
一个多月的时间,就在大家还在讨论勇者斗恶龙的时候,最新的分数经过一个月来的发酵。
这次的分数,4.6星!
之前号称超越了超级马里奥的勇者斗恶龙,此刻彷佛被打脸一般。
与超级马里奥之间的分数已经被拉开了。
4.8星和4.6星。
差距,一下子出来了!
看似0.2分,但是实际上在很多人的眼中,哪怕0.1分,也是失败。
一款向着经典发起冲锋的作品,就这样短短一个月的时间,黯然失色。
尽管还是可以看到不少叫好的声音,也有人说这就是经典,一定要5星。
但是,一个完美属性,一个复制装备,勇者斗恶龙3直接就进入了一个颇受争议的尴尬地位。
觉得好玩的人,基本上都没看过攻略,甚至到现在还在摸索阶段,觉得的这种RPG的探索感觉和养成感觉都特别有意思,而且整个战斗系统,职业系统等等,都是以前所没有过的。
从这些设定上来说,也确实是一个很大的突破和进步。
但是评分系统毕竟有大数据的统计意义,期间当然不是没有人提出质疑,甚至引起多个玩家局的不公平之后,申诉到了政府,最终甚至引发了政府部门找上了奇迹发行部门进行调查。
当然,最终的后果自然不必说,以失败告终。
李方诚直接让唐泽楷岩把早就准备好的小黑屋亮出了,这才迎刃而解。
小黑屋,就是一个用户调研的时候经常会使用到的一个房间,具体方式是,玩家在一个大的房间里面进行玩游戏,如同网吧一般,一人一个卡座,配置一个电视和游戏机,而这个时候原本四周的实心墙体,早已经被建成一个的巨大的房间,这个巨大的房间,就像一个口袋,把给玩家体验游戏的房间,给并在里面。
这样一来,玩家是看不到四周墙体后面的人,而在一扇扇看似装饰的墙体背后,其实都是一个单面的可视窗。
换句话说,玩家看到的是墙,而墙后面的却能看到玩家。
这就是后世常用的用户调研的手段。
有人会问,为什么不直接的当着面测试就好?
其实很简单,当着面固然对于发起调研的一方来说,看起来好像比较的直观一些。
但是实际上,有的时候也确实是会安排这样的一个人,但是那是互动的需要。
如果全部的调研都是采取面对面的访谈形式,得到的答案几乎可以肯定并不客观。
有的话,可以当着一个人讲,但是未必会对着一群人说。
人跟人之间建立信任感,可不是短短的几十秒就能建立的,一旦没有建立,那么凭什么要完整的说出内心的想法?
所以如果是有采访的必要的情况下,那从一开始的联络人,沟通人,都只会是同一个人,这样也是方便建立信任感。
而当日国政府人员找上门之后,相关的协议书,现场测试的录像情况,以及收到玩家反馈的全部资料,如同事先准备好一番,通通的给予了调查员审查。
最后,留下了几个调查员面面相视。
出来调查遇到企业各种拖延各种找理由早借口,以便想方设法的躲过检查的情况,这些都统统遇到过。
当然也有正常配合调查的,但是也都是一阵的兵荒马乱,大半天的翻查资料。
现在倒好,这个奇迹娱乐一听说是来调查的,直接二话不说,不过几分钟就把全部的资料都交到他们手上,甚至还带着他们去参观了一番做玩家反馈卡登记的过程。
当几个人站在暗房之中看到工作人员一丝不苟的把每个卡片对着摄像头停留1秒之后,就马上把报出卡片中的数据,旁边另外一个人做电脑上做登记,而电脑的画面也是实时的同步到另外一个监控之下。
可以说,完全公开化的流程,让负责这次调查行动的人员花了几个小时都没看出任何问题之后,最终也只能无奈的承认,奇迹发行的这本杂志写的都是事实。
很快,接下来奇迹发行马上把这次的事情提供给各大新闻媒体,甚至附上了图文说明。
这下在有图有真相的报道下。
奇迹发行,火了!