《茶楼往事》其实就是一款模拟经营的游戏。
这类型的游戏,在这个年代来说,杀伤力无疑是巨大的。
有人说,任天堂的游戏才是经典,但是也有人说,世嘉的游戏才是王道。
这里面产生差异化的原因,在于任天堂的游戏定位是低龄化的孩子群体。
游戏的设计理念是以欢乐为主,为了低龄化的玩家,就必须做很多的动作。
从色调,形状,样式等等,都有很明显的特征。
鲜亮的色调,都是为了孩子考虑,而形状上,也是以有趣,可爱的形象为主。
只是很少有人知道的是,世嘉后来能崛起,除了十六位主机的原因,还有一个很大的原因,就是游戏的类型。
真正击败任天堂的,还有游戏的风格问题。
任天堂的定位一开始是对的。
小孩子对新鲜事物的接受态度是大人所不能比拟的。
电子游戏这样的新鲜事物,从孩子身上下手,早期确实是最好的办法之一。
但是到了后面,情况就不一样了。
真正的消费者,其实是有能力赚钱的人。
世嘉以成人的游戏为主,在市场逐渐成熟后,这也成了致胜的法宝之一。
要不是玩法战胜了画风的口袋妖怪,也就没有任天堂的事了。
而李方诚推出游戏的时候,也很早就思考过这个问题。
从最早的连连看和来找茬,从方块到猎空,一直到后来的种种游戏,都是在做一个均衡。
有适合孩子玩的,也有能给成人玩的游戏。
并且都做得很出色,这就是为什么奇迹时代被大家所欢迎和接受的原因。
以前大家只认任天堂的游戏,那是因为一般都是家长给孩子买游戏,任天堂专攻孩子的领域,孩子当然也就只认任天堂,这谁来说都不好使。
直到了……作为成人的消费者自己也入了游戏的坑。
那就不一样了,买什么游戏,可就是自己说了算。
《茶楼往事》作为模拟经营游戏,给小孩子玩的话,自然是很难玩得转的。
但是因为游戏设计也不是很复杂,所以作为成人,上手也就很快。
在过了初期的摸索阶段后,很快就知道怎么回事了。
根据每一个顾客想要的茶点,在游戏的制作面板上,进行材料的选择。
看似简单,其实也需要进行思考。
比如烧麦,那是加蟹籽呢,还是加虾?又或者是加带子?
这个时候,就需要玩家根据顾客的特性进行配置了。
每一个顾客进来的时候,在等待点餐的时候,都会有一些话,也许是自言自语,也许是狗旁边的人沟通。
有有类似“怀念几个月前去海边的时候,那里的虾特别好吃。”
“隔壁王大妈的蛋卷做得很好。”
“老胡做的红烧牛肉至今让我怀念。”
“……”
每一句话都是一个提醒,一个虾,一个牛肉,一个蛋,就很容易做出了决策,这就是搭配材料的时候,去增添的东西了。
制作茶点的界面,是一个多边形的界面,根据不同的要求放进不同的材料。
比如制作肠粉,就需要放如米浆,青菜和肉,但是这个时候问题来了,你是放虾肉还是牛肉还是猪肉?如果放进去的肉不是顾客最喜欢的。
那么就有可能会得不到很好的回忆值。
所以这就需要花费时间去了解每一个顾客在想什么。
只要能完美的满足了顾客的想法,就能获得顾客的图鉴,在里面会有这个顾客的性详细记录。
接下来玩家要做的事情,就是不断的升级这个店铺,还有收藏顾客的图鉴。
看起来似乎跟传统的游戏好像就是模式的不同。
但是实际上,很多玩家还不知道的是,这款游戏开启了一个全新的游戏方式。
以往的游戏,都是需要玩家去一关一关去攻克的,最终完成了之后,游戏结束。
但是模拟类的游戏,最特殊的在于,完全可以让这个游戏一直进行下去!
在模拟类游戏中,没有什么关卡的概念,玩家完全有可能,把一个游戏不断的玩到腻了为止才会脱离这个游戏。
所以,当东谷藤泉一行四人都沉迷在其中的时候,完全感觉不到时间的飞逝。
直到了屏幕上出现游戏中止的画面,才反应过来,这十分种的时间,就这么过去了。
茶楼,加上往事。
这么一个简单的故事,却让他们为之着迷。
“唉,我还想继续玩的。”坂东御之很不甘心的说道。
“我也想啊,刚刚才玩个明白,”