第117章 第一届员工大会

路晓风想加强公司的管理,但是并不急着制定严格的制度,他决定先从企业文化做起。

企业文化是一个很复杂的东西,路晓风知道这是一件长期的事,而大部分公司的企业文化都流于形式,把口号当成目标。

比如什么狼性文化,实际上多半就是加班的潜台词。

而且,企业文化不可能自发形成,作为老板,他必须先明确公司的使命、愿景或者价值观,然后带领大家一起奔向同一个目标。

路晓风决定召开一次员工大会。

员工大会的地点,一般会选择某某酒店的宴会大厅,但是对晓风科技这种规模来说,去酒店包场有些铺张浪费。

路晓风盘算了一下,这种活动既不能太寒碜,同时还要尽可能降低成本,那就只能继续薅学校的羊毛了……

晓风科技是南方大学去年唯一一个申请到最高额度市级创业基金的项目,而路晓风本人又是学校自主创业的“明星代言人”,南大不可能不支持。

辅导员丁蒙甚至被学校指定为中间对接人,在适当的范围内,给晓风科技提供资源上的倾斜。

路晓风联系上了辅导员,表示希望可以从学校那边租个小型的演讲厅,作为公司员工大会的活动场地。

丁蒙在电话里非常干脆地答应了,她会立即和学校方面沟通。

而路晓风这边,则拉着公司几个核心成员,于飞、袁柳、乔松、梁小白以及曹莹,商量员工大会的内容。

对一个公司来说,年会是一年工作的总结,是表扬和嘉奖,而员工大会则是对未来的展望,是目标和计划。

路晓风准备发表一次演讲,明确公司的发展方向,这就需要提前听一听大家的意见。

……

经过辅导员的努力,员工大会的活动地点终于确定,直接安排在南大D教五楼的演讲厅。

3月15日,下午2点,晓风科技第一届员工大会正式举行。

演讲厅面积不大,总共也只能容纳一百来人的样子,不算路晓风,晓风科技28个员工,完全绰绰有余。

来参加这次员工大会的,除了公司内部人,路晓风还邀请了一些嘉宾前来旁听,例如叶培茗、穆清欢、王怡彤等等。

段有梅也被路晓风请到了观众席的第一排,辅导员丁蒙坐在老教授旁边,还有好几个学校方面的领导,都来到了现场。

不过,这些嘉宾也仅限于旁听,今天是路晓风一个人的主场,他可不希望员工大会变成裹脚布一样又臭又长的感言大会。

路晓风的演讲分为三部分,第一部分就是分享晓风工作室的创业经历。

现场的员工里面,大部分都是年后刚刚加入的新成员,对晓风工作室的印象基本都来源于网上各种新闻报道。

路晓风觉得很有必要再次强调一遍,增强大家的荣誉感。

第二部分是介绍公司,包括部门划分、团队成员、重点项目等等,让员工知道公司的整体情况。

最后一部分则是重头戏,路晓风将要公开晓风科技的使命和价值观,这是经过公司核心创始员工一致讨论通过的。

路晓风在切换PPT页面的时候,卖了个关子,问台下说:“有谁知道,公司的使命是什么?大家想到什么都可以说。”

章池妹第一个发言:“老板,我觉得我们的使命应该是做真正的原创精品游戏,成为国内最大的游戏公司。”

“你说的也没错,有点接近了,但是还不准确,还有谁要猜猜看?”

于飞、袁柳等人事先参与了讨论,知道路晓风的演讲内容,自然不可能举手回答,路晓风看向了玉米,想听听她的想法。

玉米想了想,站起来说:“我以前是做游戏媒体的,角度可能更偏向于玩家那边,我认为,一家游戏公司的使命,应该是致力于给玩家提供好玩的游戏。”

路晓风点点头,表示赞同她的说法,但是仍然不揭晓谜底,反而开始挨个点名,问大家对于这个问题的想法。

他仔细听了每个人的回答,发现大部分人都跟章池妹和玉米说得差不多,还有一个实习生说公司的使命应该是赚大钱,全场一片笑声。

路晓风也笑了,他没有批评这个实习生,而是夸了他两句,毕竟他敢于说出心里真实的想法。

但路晓风依然否定了这个说法,赚大钱是衡量公司成功与否的一个重要标准,却不是公司的使命。

路晓风见大家的兴趣都被吊起来了,终于揭晓了正确答案,晓风科技的使命到底是什么,PPT上只有一句话:

拯救不开心!

这句话一显示出来,台下众人就愣住了,显然是还没彻底理解,为什么公司的使命会是“拯救不开心”?

路晓风拿起话筒,解释说:

“刚才让大家畅所欲言,有几个小伙伴说得很有道理,比如说做原创精品游戏,或者是做玩家觉得好玩的游戏,但是,请各位再仔细想想,我们做游戏的本质是为了什么?

“去年《像素鸟》刷屏的时候,我们曾经收到过大量投诉信,为什么呢,因为很多玩家都是强迫症,而《像素鸟》的难度太高,游戏体验就显得不太友好。

“后来我就反思,既然这样,我们是不是就应该降低一下游戏的难度,让所有人都能轻松闯关成功呢?这样不就皆大欢喜了吗?

“实际上根本不是这样,《像素鸟》的变态难度,反而吸引了一大批粉丝,给大家提供了另类‘愉快’的体验。有一个玩家留言说,每次心情沮丧的时候,都会打开《像素鸟》玩个几十遍。

“而《别踩白块儿》则把音乐带入了游戏,让玩家在手机上就可以弹奏乐曲,可以说是一款治愈游戏……

“从今天起,晓风科技的任何一款面向用户的产品,包括但不限于游戏,都必须符合‘拯救不开心’的原则。

“打个比方,如果是游戏的话,那就得让玩家真正玩得开心,如果是软件工具,就得让用户用得顺手……”

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