《发薪日 3》开发团队称发布“灾难性”
《发薪日 3》如今已推出一年多了,说得委婉点儿,这开局可不太顺。这糟糕的发布致使服务器出现重大问题,游戏几乎没法玩了,过度的盈利模式把《发薪日 2》的所有老玩家都给惹恼了,更糟的是补丁部署出了问题,这就意味着第一次更新拖了好几周才来。
后果这么严重,以至于首席执行官托比亚斯·舍格伦(Tobias Sjögren)在今年 3 月最终离开了公司。当时,董事长托格尼·赫尔斯特伦(Torgny Hellström)说道:“董事会的综合评估是,战略的执行需要不同的领导。”上个月,《发薪日 3》的游戏总监米奥德拉格·“米奥”·科瓦切维奇(Miodrag “Mio” Kovačević)不再担任该职位,转至 Starbreeze 内部的其他职务。情况很糟糕,但到底有多糟糕?《发薪日 3》目前在游戏里大概有 700 名玩家,而 2013 年的《发薪日 2》却不到 7000 名玩家。
Starbreeze 面临着一项重大的救援任务,首席制作人安德烈亚斯·彭尼格(Andreas Penniger)和社区负责人阿米尔·利斯托(Amir Listo)最近接受了 PCGN 的采访,谈到了发布时出了什么问题,以及游戏未来的走向。
“我们当时的那种劲头就好比‘我们是一支摇滚乐队,登上了舞台,还出了一张新专辑’”,彭宁格回忆起那次发布时说道。“然后整个舞台就坍塌了,所有人都走了。”
“我们碰到了重大的技术问题,所以这个游戏好几周几乎都没法玩”,利斯托说。“当你像我们这样搞发布——一次灾难性的发布,没人能玩这个游戏——根本没地方躲。”“但重要的是,咱们不能拿技术问题当借口,因为从体验的角度来说,咱们显然也没达到标准。这个游戏就是让人感觉没做完。这对咱们的玩家来说是一次很糟糕的体验。”
Listo 称,Starbreeze 可能从《收获日 2》长达 10 年的制作过程中吸取了错误的教训,而且第三款游戏的许多非技术问题是由于“很多小事情累积所致。
“我们在试图理解我们想要什么的同时制作了《收获日 3》,”Penninger 接着说道。“结果它变成了一个人们无法产生共鸣的产品。我认为我们因为《收获日 2》的成功而有点过于自信,以至于我们做决定的速度太快了。
“那种在球门线上失足的感觉——你做了多年的工作,结果却眼睁睁地看着它化为泡影——是最糟糕的情况,”利斯托说。“如果我们只是把头埋在沙子里继续下去,这个游戏此时就已经死了。但就算是最恼怒的《发薪日》粉丝,其出发点也是好的。他们希望游戏成功,他们的愤怒只是这种愿望的反映。他们并非单纯为了讨厌而讨厌这个游戏——他们是在告诉我们他们希望游戏拥有什么,以便它能改进。”
至于游戏的未来会怎样,彭宁格并未透露有关游戏第二年的情况,但听起来目标是减少冗余。
“虽然我们尚未提及第二年的情况可能如何,但对我来说,目前这款游戏存在着人格分裂般的问题,”彭尼格说。“我们的重点应当是更强大的核心幻想。每次抢劫都得让人感觉更紧张、更具开放性且更有回报。”
我玩了很多《收获日 2》,虽然随着时间的推移,游戏进程中的那些小玩意和新增内容挺不错,但它的吸引力一直就像是那种玩过即忘的爽口小菜:我和我的朋友们会玩其他游戏,然后当我们只想玩一两个小时的高强度射击时,就会去抢劫。《收获日 3》立刻给人一种更需要投入的感觉,虽然一些游戏玩法的新增内容很棒,但从未以同样的方式吸引我。
也许这只是一个回归“核心幻想”的问题。这似乎是个明智的举动,不过至关重要的问题仍然在于是否 Starbreeze 能否有所作为,让这款游戏能够达到其仍受欢迎的前作的水平。