FF14总监吉田直树谈《红莲的解放者》开发历程
《最终幻想14》的最新资料片《红莲的解放者》即将在本月内于国际服上线,此时也正值游戏的四周年纪念期间。国外游戏媒体DualShockers借机和FF14的制作人兼总监的吉田直树坐下来谈了谈,关于新资料片的很多话题。
在这场访谈中,吉田直树谈论了关于剧情、角色、微交易以及PS4 Pro的强化支持等内容。本次采访是由DualShockers的执行编辑朱塞佩·尼尔瓦和吉田直树进行的。
朱塞佩:让我们先从怀旧一点的话题开始吧,从你开始的地方看起:回到1.0的时候你被安排到了这个棘手的活儿上,那个时候游戏有很多严重的问题。你当时有想过在四年经过两个大版本资料片之后,能成为一个成功的游戏吗?
吉田直树:没有(大笑)!当时我都有点怀疑人生了。我当时没考虑过太多关于未来的事情,而是专注于如何能让《最终幻想14》成为一个符合全球标准的MMO和《最终幻想》游戏,虽然很有挑战也很有趣。达成这个目标是我当时的首要专注。
我从来没多考虑过关于未来的事,不过我认为能为一个MMO发行资料片是一个伟大的成就。当我们推出《苍穹之禁城》时,我当时就感叹道“哇,原来我走了这么远”。
就在《苍穹之禁城》之后,开始着手《红莲的解放者》。这个时候我并没有考虑维持现状,而是我们能如何拓展《最终幻想14》并让它拥有一个新的起点。我们需要改变什么?我们需要回顾什么?这个时候我们就要回去看看我们之前实装的所有游戏元素,然后就可以为下一步做准备了。
朱塞佩:阿拉米格是一个地下城么?
吉田:我们会看到的……不过阿拉米格将会是你从加雷玛帝国手中解放出的一个区域,所以你可以期待这个地方的战斗非常激烈。我们认为在设计的时候很好地表达了这一点,所以也希望玩家们通过推进主线并体验到这部分。
朱塞佩:黄金城和多玛的加入实在是出人意料。虽然大多数人都想到了阿拉米格,不过黄金城的确是很让人意外。我听有人推论说,这个城市是为了迎合中国市场中消费者们的胃口。这是你们最初的计划还是后来想到的?
吉田:(大笑)就和《熊猫人之谜》那样吗?
朱塞佩:哈……我知道你很喜欢《魔兽世界》,不过谢天谢地你没真的在游戏里加入熊猫。
吉田:(大笑)首先,大家对黄金城和多玛感到意外是我们“完成任务”的一环。我们对此感到很高兴。当我们讨论主线剧本的时候,甚至在开始之前,我就和开发团队说不要只想着阿拉米格,还要能前行到多玛,并在这两个区域之间往返。这大概是一年前还是一年半前就计划好的。
之所以这样做的原因……可能看起来有点奇怪,当我们在1.0、2.0和3.0资料片发行前遇到的问题。有些从《最终幻想14》1.0开始玩的人都认为我们下一步是伊修加德的内容(备注:伊修加德的大门在1.0时就存在了,但在2010年的1.0时还无法进入)。可是在当时对于我们来说,能推出资料片才算是个大新闻了。
在第二部资料片之前,我们已经在3.0中铺垫了接下来的剧情走向,所以大家肯定会注意到阿拉米格这个地方被多次提及,他们一定会想“下个资料片一定是去阿拉米格啦”。我们觉得太这么显而易见的话有点无聊。另外实际上阿拉米格并不大,所以开发组的家伙们绞尽脑汁地想要创作出适合剧情推进的场景,不过这也展现出了游戏的世界将进行大拓展,证明了《最终幻想14》的可能性。
这就是新资料片的主题,但是在不剧透或泄露的情况下很难达成这种效果。我们很紧张,也很期待。
朱塞佩:我个人对《红莲的解放者》的看法是,剧情走向比起《重生之境》和《苍穹之禁城》更加围绕着角色展开。是这样吗?另外你觉得资料片里最棒的是谁?
吉田:你觉得资料片是围绕某个角色的想法没有错,不过我总是在提醒我们的剧本和任务团队,所有的叙述都要围绕着作为光之战士的玩家进行。我们一直想要剧情围绕着玩家的角色推进。玩家在剧情中做的一些事情会让其他人成长或领悟到新的事情。作为光之战士的你永远是这个游戏的主角。
我认为这一部中和《苍穹之禁城》还是有点区别的,你的光之战士是将踏上一个漫长的旅途。在《苍穹之禁城》里,玩家和阿尔菲诺、伊塞勒和埃斯蒂尼安一起组成队伍,就好像是你们在剧情上组成了一只小队一样。而在《红莲的解放者》中,玩家依旧会和某些人组成伙伴,但也会有人离开。而这个“组队伙伴”将会取决于你所处的情况。
要谈哪个角色的话,夕雾是我蛮喜欢的,你会了解到更多关于她的过去。而新角色嘛…… 嗯,目前还是个谜,我们介绍了新角色飞燕,这是一位年轻的武士,他的表现一定会吸引不少人的注意。当然了,目前不少玩家们的焦点应该在那位名叫夜露的女性(在加雷玛帝国统治之下多玛的代总督,外表妖艳美丽性格却十分残忍)身上(笑)。
朱塞佩:你是什么时候决定了剧情的走向呢?《红莲的解放者》剧情会走多远?
吉田:现在这个问题还挺难说的,我们基本上是已经设计到了5.0之前。就在说到4.0的时候,我们已经在计划4.X的章节内容更新了。过一阵4.1就会搞定,不过我们也在想是否需要改变。我们是应该正面地和加雷玛帝国开战呢,还是去和那些威胁世界的传说中的生物战斗……或者其他什么。
《最终幻想14》获得了很多来自玩家们的支持,如果玩家们想要和一个更有活力的对手战斗会是怎样呢?当《红莲的解放者》上线之后,第一部分的主剧情也都完成之后,我就可以和我们的剧本团队去谈谈如何进行下一步了。当我们决定了方向之后,就会立刻开始推进。
朱塞佩:外星人!
吉田:(笑)在决定好大方向之后,我们会详细计划至少两年内的东西。与此同时我们总希望新元素能给玩家带来惊喜,并让他们有所期待。我们在1.0以巴哈姆特降临和灵灾作为了剧情的终结。一直以来都是如此,我们希望给玩家们惊喜。
朱塞佩:其实我挺期待一个外来物种入侵艾欧泽亚的,然后玩家被迫和加雷玛帝国结盟来拯救世界。如果你真要这么设计,请把我的名字写在制作人员名单里吧。
吉田:(大笑)
朱塞佩:黄金城里有温泉。这听起来挺不错的,但为什么都是几个老爷们在那泡澡呢?
吉田:你是说只有男性角色?哦,公众浴室从来都是男女分开的。你去的一定是男浴室,女浴室在另外一边。
朱塞佩:……可我们进不去啊。
吉田:不,那个部分有点难以爬到。我们现在也加入了水中动作部分,你可以穿着泳装下水,那么自然会有一些女士们愿意和你混浴吧(笑)。
朱塞佩:好吧,让我们回到正题。你曾经谈到PS4 Pro有两个选项。其中一个是1080P和更高的帧率,另一个是帧率不变但是能支持到4K画质。那么这是原生画质还是伸拉的?
吉田:不是原生的,是伸拉到4K的画面,这是有原因的。《最终幻想14》是一个网游,会有很多角色在同屏幕内出现,如果是原生4K的话帧率会变得很不稳定,玩家可能光是看着屏幕就得晕了。那个情况下静止不动时看着很美,一旦开始移动帧率会十分感人。
《最终幻想14》的设计风格就是能让玩家们看到美丽的画面和景色,但不能光让玩家站着不动时欣赏美景,在动起来之后也得维持住。为了稳定画面帧数我们没有选择原生4K解析度,这样即便有很多玩家同屏也能维持画面的稳定。
其实就我个人来说,我们在开发试验阶段时,尝试过原生4K的输出,但并感觉不到更美。在原生4K下即便距离很远你也能清晰地看到各种纹理,但在现实中你的视野范围实际上是有限的,当你看到远处的东西时你很难看清楚。这个情况下原生4K的效果给人感觉很假。
除了纹理之外,我认为当物体距离较远时让它模糊一点会更好。这样感觉更真实。个人来说原生4K对游戏画面的美观没太大帮助,但如果我真的公开说的话估计要被索尼吼了(笑)。
朱塞佩:好吧,我一定不会告诉他们。那么让我们来谈谈直升道具吧。个人来说我不反对这东西,即便身边的人用这个道具直接叮上来一个角色我也没什么意见。不过我的第一印象就是“哇噻这玩意好贵”。这是为了限制玩家们滥用这个东西吗,还是让玩家们谨慎选择是叮上来还是练起来?
吉田:你应该还记得我们之前的演讲会上爬山的部分,《最终幻想14》的规模越来越大了,而且我们也的确有被问到为什么不免费给直升道具。这当然是有原因的。
升级就好像爬山,对于新玩家来说这么陡的山的确是有难度的,但我们也觉得即便是自己爬其实也没什么问题。举个例子,《魔兽世界》的那座山也很高,而他们的专注基本上是在游戏末期内容和资料片。
如果你站在魔兽的那座山的底部,那么你需要追上的东西就太多了。我们认为《最终幻想14》就好比一个电视剧,已经播到了第三季,我们仍然认为你可以去享受第一季和第二季的内容。所以我们认为不必白送。
《最终幻想14:红莲的解放者》黄金城演示(来源:本站)
另外如同你所说,价格定的很高就是为了成为一个阻碍,这样就不是所有人都去买了。我们一直有这样的想法。我们有意将这个价格定的很高,所以如果你买了一个直升道具和剧情跳过道具,那么你相当于又从买了一部游戏,这样玩家们就会想“我这么做值不值得?朋友们和家人们都玩的很好我再花这个钱有必要吗?”另一方面,对于那些想要更快进入游戏后期内容的玩家们来说,这是他们多一个的选择。
最后的原因是《最终幻想14》有很多新玩家,他们是第一次在玩这个网游。即便是第一次玩魔兽的玩家也不会想着买直升道具。而对于那些玩了四年的人来说,突然看到一大堆新人很快有着和他们相接近的等级,也会感到震惊。
对于熟悉《魔兽世界》的玩家们来说,这样的系统可能会认为“这很正常啊,不然怎么吸引新人”。但如果把价格定的太低,那些第一次加入FF14的新人们会想“能花这么点钱我为啥去肝这么久?”我们是想要避免这种情况发生,所以有意将直升道具卖的比较贵,同时限制了直升道具只能购买一个,这样你只能直升一个职业。我们不希望很多人去用这个功能。
朱塞佩:谢谢你。我真得感谢这些新人(笑)。
吉田:(笑)大概吧,如果FF14持续运营很多年,那么在未来这或许会有所改变,但至少现在就是如此。
《最终幻想14:红莲的解放者》将在2017年6月20日于国际服更新,独占登陆PS4和PC。中国区的新版本信息,请玩家们留意官网。