《尼爾:自動人形》反映玩家心境?橫尾太郎+齊藤洋介談開發秘辛 如何讓SE放行續作?

为了要迎接《尼尔:自动人形》任天堂 Switch 版的到来,游戏网站 GameSpot 访问了多位来自游戏团队的重要开发者们,其中包含了编剧兼游戏总监横尾太郎,制作人齐藤洋介,以及配乐师冈部启一,与他们一同谈论《尼尔:自动人形》的制作秘辛以及影响力。

首先,GameSpot 提到了不少玩家都认为《尼尔:自动人形》是一款相当「致郁」的游戏,但在此同时,这款游戏中依然存在着一种在看似毫无希望的情况中起身克服绝望的乐观。因此,GameSpot 向横尾太郎询问了他当时是否有意要在游戏中加入这样的感受,特别是在角色曲线的部分虽然常常相当黑暗恐怖,但背后几乎有着一定的原因。

横尾太郎表示他至今依然常常在推特上收到写着「我的忧郁症被你治好了」等内容的私讯,但这其实并非他的初衷。至于会收到这种私讯的原因,横尾太郎认为那是因为《尼尔:自动人形》像是一面映照着玩家自身的镜子。

图/NieR Series

根据他的说法,《尼尔:自动人形》并没有要描绘出那种「创作者心中的正义」,而是一种能够像玩家提出各种问题的结构。而他认为像是「光明与黑暗」、「生命与死亡」这类的二元对立要素很有可能成为一种可以推动自由思想的催化剂。

映照真实世界的虚构舞台

虽然《尼尔:自动人形》的故事设定在原版《尼尔》的事件后,并且包含了几位再次登场的角色,但这款游戏本身拥有着极高的独立性。因此,GameSpot 接着问了横尾太郎是否一开始就打算要让《尼尔:自动人形》包含在《尼尔》系列的世界观中。

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对于这个问题,横尾太郎表示他所打造的游戏通常都是真实世界的一种延伸。因此,就从那个观点来说,两款游戏共享着一样的历史背景也是一件相当合理的事。但在此同时,这位制作人也强调他必须确保那些从较新的作品开始接触这个系列的玩家,能在不需要游玩旧作的情况下看懂故事。

「这并不一定代表得要在游戏的开头加入关于系列旧作的『前情提要』,而是偏向采用一种能让玩家们以更加自然的方式体验全新故事的设计。」横尾太郎表示

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初代《尼尔》卖不好,SE如何放行续作?

由于初代《尼尔》当初在 2010 年上市时并没有创下太过亮眼的销售成绩,不少玩家都相当好奇制作人到底是如何说服 Square Enix 放行这部续作计划,而制作人齐藤洋介在这次的访谈中就被问到了这样的问题,并揭露了许多幕后秘辛。

「老实说,我当初威胁他们说如果无法开发《尼尔:自动人形》的话我就会离职,最终成功以这样的方式获得了批准。他们当时认为这款游戏最多只能在全球售出 30 万套……」齐藤洋介表示。而接下来,他则被问到了他们与白金工作室之间在《尼尔:自动人形》开发上的合作有多重要,以及本作极具风格的战斗系统是否将会影响到系列未来的作品。

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「我想要找一间最棒的开发商来打造这款动作 RPG,所以我寻求了白金工作室的协助。在他们当中,田浦贵久的团队是最特别的存在,所以我相信我们与他们之间的合作对于整个系列的未来发展来说都是个相当重要的选择。」他表示

除了极具风格的角色、故事以及战斗系统之外,《尼尔:自动人形》另一个最引人入胜的特色当然就是由冈部启一创作的配乐。而在这次的访谈中,这位配乐师就被问到了他认为自己作品中最具「辨识度」的特色到底是什么。

「声乐歌曲的部分或许有着一些辨识度,因为我所喜爱且挑选的声乐家都有着属于他们的关键特色。」冈部启一表示「旋律、和弦进行,以及背景音轨中的音效都是分层进行,可能无法单独脱颖而出,但我认为这些微妙的特色进行分层或结合的方式本身,就是让它们在听众间获得辨识度的关键。」

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在访谈的最后,冈部启一被问到了《尼尔:自动人形》经典片尾曲「Weight of the World/the End of YoRHa」的创作过程,以及在最后出现的团体大合唱是否为他和横尾太郎一同决定要采用的设计。

「基本上来说,横尾太郎的要求都是最为重要的,正因为如此,我认为我的职责就在于为某些特定的声音塑造出一种形象,同时提出一些建议,像是『这部分朝着这个方向走如何?』」

参考资料:Gamespot