Steam回合Rogue《迴淵迷城》心得:像素美術佳策略遊戲性略差 沒得加速好痛苦啊!

由香港团队二元树工作室开发的《回渊迷城》,是一款结合 Roguelite 与传统回合制 RPG 战斗的地城冒险游戏,选择不同的职业搭配,闯荡随机生成的迷宫获取遗物,在有限时间内攻克地下城。以下心得为媒体先行体验版本。

《回渊迷城》是以三人为组的冒险队伍,体验版提供武士、弓手、法师与神官四种职业。武士擅长叠盾、扛伤,弓手爆击高有初期范围技,法师可上烧伤或衰弱等 debuff 状态,而神官自然是治疗与上 buff。

玩家一进入地下城就能选择随机遗物,本作非常仰赖遗物,能够尽量搭配目前职业组合适合的遗物很重要。

冒险是有限时的,例如第一个生态层哥布林巢穴,就有 5 个小关,假设总回合数是 12 回(游戏内称为小时),玩家就需要在 12 回内打倒最终 BOSS,超过即游戏结束。

那如何前进呢?每个角色依据个人能力有不同的行动数,在迷宫格内前进一格需花费一次行动数,全部行动数花完或是玩家自行决定跳过回合,就会花费一次回合数。迷宫内为迷雾探索形式,只要在每个小关找出该层头目,打败他就会前进下一小关。

随着关卡越深,迷宫会越来越大,要有效率的探索,就得让角色分开行动,然而每个角色要参与战斗,需要处在同一个战区(邻近的房间或视野内)。所以理论上要达到最高效率,应让角色分开行动探索。但也有随机遭遇到高等怪的风险,若又要等团队集合又会浪费行动数。

玩家除了路上的杂兵也会遇到永久 buff 的祭坛、商人、随机事件等,有些设置会直接显示在地图上,但越到后头的迷宫大到几乎不太可能「我全都要」,如何在时限内拿到更多的遗物或搜刮职业碎片好提升特定职业能力,这就考验玩家的规划了。

战斗方面比较有意思的就是 BP(爆发)的机制。如同《歧路旅人》一般,战斗中每回会累积 1 次点数,累积 2 点后,就能使用增强技能,且不耗 MP,让战斗增添一点策略性。

对,本作有 MP 设计,且不像普通 RPG 可以随时回城存档治疗。玩家只能依靠战斗后的奖励选择,中途找到的营火、道具,击败菁英怪与 BOSS 来补血补魔,整体来说,是中规中矩的 Roguelite 体验。

然而,各种限制下看起来虽然很 Hardcore ,游戏的平衡跟游戏性仍有不少问题跟矛盾。

1. 职业组合过於单调

因为敌人不合理的设计,以目前提供的四个职业来说,武士跟神官几乎是不可或缺的,玩家其实没有太多选择可以做,基本上就是追求高伤,更快把敌人秒掉,有些杂兵甚至比 BOSS 更麻烦。

只要拿不到好的遗物,还没到 BOSS 遇到菁英怪就基本 GG。

2. 回合 RPG 与 Roguelite 冲突

虽然更快把敌人秒掉看似废话,但这就是本作的一个矛盾点。不像传统 RPG 可以慢条斯理的练等,或是靠着事前计划好的装备来更有效率的攻克,首先角色的基本行动有防御跟 BP 等待攻击的设计,却看不到敌人的意图,这让防御(除了取得特定遗物外)等一些招式跟机制没有太大用处。

其次是敌人的很多 debuff 跟状态伤害几乎无法预防,玩家只得撑到拿到消除负面技能时,才有些微帮助,但都没有拿到特定遗物来得好。

最严重的一点是,没有清楚的数值计算。例如后面会出现像是拥有「分裂」特性的敌人,50% 血以下后会分裂成两个同生命值的个体,在《杀戮尖塔》中,也有同样性质的敌人,然而数值显示明确,让玩家更容易计算分裂的斩杀线。

《回渊迷城》有很多这种常见 Roguelite 严苛的策略战斗,却没有让玩家有太多选择跟解决的机会,像是游戏鼓励分开探索,但越到后期落单作战这件事几乎是不可能的事。

3. 过于仰赖遗物,且无良好 RNG

综上所述,这也造成本作过于仰赖遗物堆叠跟 combo。虽然这可能是制作组的本意,然而 Roguelite 游戏的随机性通常会带来惊喜跟挑战,即便带有一点负面特性也能很有乐趣,本作却都感受不到。

例如花了大量行动点见到商人后 却发现随机且少量贩售的遗物跟自己的流派完全不搭 一旦落掉一层,战力就差很多,勉强撑过第二层,若是一直无法拿到够好用的遗物,几乎等于整轮废了。

虽说是随机事件,但只是出现的事件不同,选择都是固定的。

4. 缺乏加速动画,游戏流程过长拖沓

由于没有加速功能,本作打到第五层最终 boss,竟需花费 2~3 小时不等,甚至有些战斗过于拖台钱,也没有技术性可言,只考验着玩家的耐心。又因是 Roguelite,玩家得消磨一轮又一轮,搜集遗物碎片来强化地城的遗物,但目前内容的丰富度与各种小缺陷实在令人难以有重复游玩的动力。

这种痛苦还要持续多久。

小结:

《回渊迷城》目前正在 Steam 展开抢先体验,制作组表示会有更多的职业跟遗物可以选择。游戏除去一些小 BUG,基本已经可玩。

但笔者认为若能更强调职业差异,扩增队伍人数,提高策略性,让玩法更多元,应该会让体验更好。例如,魔法伤害改成会穿透护甲,武士初始就能有基本的控制跟坦克技能,或增加前后排的设计,或是总回合结束不会强制 GameOver,而是吃上 debuff 之类的。

最后本作像素风美术很棒,有些小动画看得出用心,却感受不到强烈的游戏特色,在目前过剩的 Roguelite 游戏海中,缺乏自己的亮点,是小小遗憾的地方。