微播易李理:游戏行业,如何借鉴新消费思维爆火
12月11日,FBEC2020全球游戏及数字文创峰在深圳召开,微播易副总裁李理受邀出席,并带来主题为“游戏行业如何借鉴新消费”的精彩分享。李理从新消费角度重理社媒营销逻辑,并深刻讲解关于以短视频种草、直播带货为核心构建的新消费-新渠道体系,今天我们结合微播易李理先生分享内容,以及游戏品牌社媒传播案例,具体分析下游戏行业的社媒传播成长轮。
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2018年年初,一只青蛙搅动了游戏市场,与以往不同的是,这只青蛙没有以往的TVC广告大制作,也鲜少在主流游戏论坛做测评、推流,就凭着大V分享、“网友”的群聚讨论,“旅行青蛙”一夜走红。
之后,《恋与制作人》的纸片爱情,《江南百景图》的佛系人生,《糖豆人》的新奇混战,《逆水寒》的仙风道骨,各类游戏通过社媒平台的传播力,逐渐将游戏向各个圈层渗透。
从以游戏排行榜和下载推荐为核心圈“游戏人”,到以直播游戏为核心圈“兴趣人”,到现在在社媒平台不断突破圈层,除了游戏普及度的提升、电竞政策的支持,同样也离不开社交媒体平台的流量能力,和体验式营销带来的刺激。
一定要认定的事实是,爆火的品牌不能仅仅依靠渠道,产品在营销这条路上占据最关键的位置,一款游戏,在“出生”的时候,就基本可以判断它能走多远。针对新消费体系中爆火产品的特征,我们把具备潜质的品牌分为五个类别,在游戏市场中,代表了一类具备“特殊性”的游戏。
极致产品:运营、建模、玩法等皆高于市场,产品具备,只欠“东风”。
例如近期steam平台大热游戏《赛 博朋克2077》,正式发售上线约3小时,steam的玩家峰值就已突破百万,成为Steam历史上峰值玩家数最多的单人游戏。
steam全球用户虽多,但毕竟在整体人群中占比不高,在突围新市场的过程中,除了传统媒体造势、游戏论坛、游戏直播等圈层阵地的营销,微博、微信、抖音也成为主要传播阵地,向大流量靠拢,收割更多“非游戏”用户。以微博为例,其官方话题页热度已达8.5亿,对于非手游类游戏而言,流量感人。
文化产品:IP化游戏产品,文化认同是兴趣构建的基础,大IP游戏与打造游戏IP皆是如此。
据悉,2020年IP改编移动游戏收入首次超过千亿元,IP仍然是支撑中国移动游戏市场增长的重要动力。据伽马数据显示,2020年主机/单机改编移动游戏流水同比增长率约150%,主机/单机游戏本身成熟的玩法同样能助力产品的移动化改编,进而吸引更多用户。如运营较好的《航海王:燃烧意志》、《梦幻西游》、《宝可梦go》、《倩女幽魂》。
此外,细分产品,如女性向游戏、密室解密类游戏等等细致划分;新奇特产品:玩法创新类,如旅行青蛙突破思维,创造佛系养成、自走棋开创卡牌游戏新模式爆火至今;颜值产品,如早年大热《奇迹暖暖》、上文中的《恋与制作人》等。
2)种草&拔草-3W1H深埋种子/引兴趣、快转化
拆分种草营销板块,即用什么样的游戏产品?种草给什么样的人?找谁来种草?在哪里种草?用什么样的方式种草?
通过数据筛选来分析KOL是否合适,包括内容标签、粉丝覆盖的人群数据及对其影响力的评估,影响力的评估分为两层,一种具有大众影响力。另一种是他能够影响很多影响力的人。我们针对不同的产品会选择不同渠道,同时也可以数据转换效果和性价比的评估,通过这几个维度的数据来筛选KOL应该找谁来帮我们种草。
选完KOL、种草人之后就说一下怎么种草,游戏种草以测评种草、场景种草、新奇特点挖掘推介种草、明星“带玩”种草、清单种草等多种模式。
例如B站影视类up主@虫哥说电影,在今年9月挖掘代言人其特点,与游戏内容做深度融合,在创作内容中为游戏产品种草,该条视频播放量40w+,弹幕对其内容兴趣度较高。
前面提热门的种草有不同的套路,不同的套路在不同的场景下会发挥的作用不一样,根据品牌和产品调性出发找到对的套路。由于游戏产品大部分属于0成本“购买”,所以大多用户在种草的同时会立刻形成拔草的行为,付费游戏也会通过不同的平台带来的平台属性、流量来源的差异性,合理化、高效地利用平台的流量红利。
游戏本身,就要很多的内容埋点及舆论性,例如RPG游戏玩家,游戏体验几乎与大众“追剧”相同,任何的小圈层文化与娱乐性质都有向大众转化的可能,切入点找准很容易激发攻略、吐槽、好评等多方位的舆论循环。
与不少行业受到疫情冲击的情况相反,2020年由于新冠疫情的原因,全球移动游戏市场规模反倒取得不错的增长。以手游为例,据伽马数据发布的数据,三季度国内移动游戏市场实际销售收入508.49亿元,环比增长3.14%,同比增长近25%,显示出在后疫情时代,行业依然维持着较高景气度。
5G新技术周期来临后,将给游戏产业格局带来诸多变量,更多优秀的游戏厂商将逐层进入赛道,好的游戏不该被时代冷落,毕竟流量涌入,是游戏产品生存的基础。