《信长之野望》手游试玩体验:即时制百人大会战

光荣特库摩12月12日刚刚推出的《信长野望:我们的战国》是一款手机平台的游戏。游戏内以群雄割据的日本战国时代为舞台,让玩家和众多不同玩家一起享受合作或对战乐趣的作品。而其中最大的卖点内容,就是最多可以让五十人对上五十人的“实时大规模会战”模式,看起来真的就是一场规模极大的战役,相信就算是以前没有玩过系列作品的玩家,应该也会被这个模式吸引目光。

那么由众多玩家一起发动的多人对抗战,到底可以产生怎样的游戏体验呢?有兴趣的玩家请不要错过以下报道。

你想要追随哪一个大名?

首先解说游戏基本规则。玩家在游戏中要扮演一名生在日本战国时代的领主,选择自己要效忠的大名(君主),目前就是让自己隶属的势力称霸天下。因为要追随的大名在游戏开始之后可以自由更换,所以照自己的喜好选择就好了。

而在日本地图上扩展势力的大名家,以可说是系列作招牌的“织田家”为首,还有“伊达家”、“武田家”、“上杉家”、“北条家”、“德川家”、“真田家”、“毛利家”、“长宗我部家”、“岛津家”等,都是些名留青史的人物势力,可以说是群星汇集。就算是不熟日本历史的玩家,至少也会听过几个人的名字才对,当然如果是系列作忠实玩家的话,恐怕都可以直接背出每个势力的旗下武将以及能力高低了吧。也就是说这个阵容,绝对是上上之选。

虽然在游戏正式推出后这段期间内,阵容可以说是以群星乱斗为主题,但是之后也会推出遵照各个时代主题的阵容,希望可以提供全新的战国世界观给玩家。而且本作在游戏过程当中,是真的会出现“互相抢夺地图上领地”这种情况,所以如果有其中一个国家统一天下了,那游戏本身就会准备要前进到下一个不同的赛季。

附带一提,有关于在前阵子实施的开放测试,根据开发小组表示“最受玩家欢迎的还是织田家和真田家”。而他们也不忘要对就在他们面前选择毛利家的笔者,补上一句“毛利家啊……是最少人选的势力呢(苦笑)”。

以“三箭之训”来取得天下

在游戏开始之后,必须要先进行大约15分钟左右的教学模式。而在教学模式当中,玩家就会先体验到以3D画面来表现的“战略规模会战”,以及在会战当中发生在武将之间的“战术规模战斗”这两个游戏基本规则。之后则是会带玩家认识游戏中的部队编辑、任务、强化武将等等,比较细节的各种内容。

而在游戏一开始的部份,就已经让人感觉到是一款制作十分仔细的智能型手机游戏。虽然说光靠这个教学模式,其实没有办法让人完全理解很多关于会战的要素,不过之后还有另外准备专用的教学,而且实际打过一仗之后也会解决不少问题。当笔者打完三场会战之后,就已经能够开始构思该使用什么战术才可以让自己获得胜利。

本作的教学角色“千”。据说在帮她加入各种表情之后,在开发团队之间变成很受欢迎的角色。只要按下在姓名字段前的“放大镜图示”,就可以看到该角色的简单说明。就算是不太了解战国武将的玩家,也可以从游戏当中学习。

通过阵形产生了令人百般苦恼的部队编辑

在简略介绍过游戏流程以后,接下来要深入“武将”、“故事/任务”、“内政”和“家臣”等等,游戏各个部份的具体内容。

首先是有关于玩家要操纵的“武将”。每一个武将都有设定兵力、攻击、守备、智略和速度等能力技,技能以及计谋等特殊能力,还有对会技能或是会战中战斗产生影响的“足轻(步兵)”、“骑兵”、“铁炮”等兵种

虽然武将必须要通过转蛋或是参加活动才可取得,但是本作在开始游戏时,就会先让玩家转一次十连抽,所以就算不打算花钱也可以享受到游戏的乐趣。另外在12月26日前开始游戏的玩家,还会赠送最近几年可以说是大红大紫的“5星真田幸村”。相信绝大部份玩家都不会在游戏初期感到战力不足才对。

武将能力还可以使用在游戏内可以获得的资源进行强化。在这边要特别说明的是,因为本作原则上“每一名武将只能持有一个”,所以如果在转蛋时抽中已经有的武将,那就会自动强化该武将(突破上限),而且还会附赠特殊道具。绝对不会让玩家吃亏,这也是有好好设计的证明。

“故事/任务”是提供单人游戏的内容。在前者,也就是故事当中,可以享受到“以各个大名、武将为中心的故事”;而在后者的任务当中,则是可以“赚取资材和强化道具,并且对天下大势造成影响”。虽然想要游玩故事内容必须要使用特殊道具“历史书”,只不过根据制作小组表示,在游戏中对于获得该道具的条件设定得比较宽松。

另外看到这边,大家应该会很在意“对天下大势造成影响”是什么意思对吧。其实这就是说,各个势力之间的均势,会因为每一名玩家的游戏过程而产生变化。如果是玩过《信长之野望》过去系列作品的玩家,应该会比较容易理解,本作对于各个势力之间的友好、敌对等关系,以及势力耐久值等等设定,都会以非常详细的数值显示出来。

如果要仔细解释为什么要设计出这种数值,其实主要是为了反应出每一个玩家在游戏过程当中的动向,比如说“因为强国织田家很可怕,所以要执行友好任务来讨好他们”,或者是“因为不希望要地被夺,所以要来恢复国家的耐久值”等等动向,全都会以非常仔细的数字反应在游戏当中。

这个设计可以说是让势力底下所有玩家的游戏历程直接化为势力本身的方针,又或者是作为所有玩家的共识,反应出这个势力的倾向。可以说是让这些不断累积的SLG风格数值,直接反映出社群之间的互动,把这两个要素巧妙结合在一起的系统

另外虽然没有直接搭载在游戏软件里,但是官方还是准备了可以让玩家之间沟通的园地。如果是采用留言板方式的话,搞不好就会看到有人立了个一名为“想要封锁岛津家的大名看过来!(by长宗我部家)”的讨论串。真是不知道战争火种到底会在哪里开始点燃呢。

而在“内政”这个部份,玩家必须要在自己的领地里,建设可以制造各种道具,或是产生不同效果设施。就2000年代后的《信长之野望》系列来说,应该可以说是比较接近《信长之野望‧天下创世》、《信长之野望‧革新》、《信长之野望‧天道》、《信长之野望‧创造》等作,在3D地图上直接建设各种设施的箱庭游戏系统。

建设、开发(升级)设施时,都会有“距离完成还有五分钟”这样的时间限制存在。而像是可以生产作为游戏内货币的军资金、相当于体力的兵粮,以及可以恢复兵粮的饭团,还有其它各种强化道具的施设等等,只要在经过一定时间之后,再去点击设施就可以获得以上物资。如果是很习惯智能型手机游戏的玩家,说是“回收资源”应该就可以了解笔者在说什么。

另一方面,如果建设可以增强战力的设施,就能够提升各个兵种的作战能力。在游戏刚开始的阶段,因为会有“这项设施只能够建筑在此地”的建筑限制存在,所以大部份玩家盖出来的城镇,其规划都是大同小异。不过在游戏后期会开放名为“特区”的自由区域,等到这时就可以充份表现出海个玩家不同的个性了。相信应该会看到内政派和会战派,有完全不一样的发展吧。

“家臣”部份的内容,则是可以让玩家确认以及强化自己持有的武将,还可以编组要在会战当中指挥的部队。在这边要特别强调的是,本作在编组部队时,并非只要把能力值高的武将全部一股脑塞进队伍里就好了,重点是要如何让拥有不同特色的众多武将互相配合。

武将除了能力以外,还有设定不同的成本值,只要不超过成本值上限,就可以编组出令战国狂热者感到非常兴奋的梦幻队伍(※本作除了有“织田信长”这个势力大名外,也有武将版的“织田信长”。在会战当中还可以看到“上杉家的武田信玄对上武田家的上杉谦信”这种神奇组合)。

只不过因为还有阵形这个要素,所以想必会让所有玩家都感觉到十分苦恼吧。

在本作当中的阵形,有像是“锋矢阵”、“偃月阵”或是“鹤翼阵”等许多不同阵形存在,每个阵形都有强化攻击或是强化防御等效用会套用在部队上面。而且在阵形内还会分为“将”、“兵”、“攻”、“守”、“智”、“速”等六种不同的格位,在将格位上的武将其所有能力值都会加成到部队战力上,而在攻格位的武将就只有攻击力加成,在智格位的武将则是……以此类推,要把武将配置在什么格位上,将会直接影响部队的战力。

也就是因为这样,如果只收集攻击力出色的武将,那部队可能就会变得有勇无谋,反过来说只收集智将在部队上也只是异曲同工。如果想要提升部队的综合能力,那就必须要考虑到每个武将的特性。然后还会受到前面提到的成本值限制,就算想用各个知名大名组成梦幻队,也一定会被成本值限制给卡得死死的。

这个成本值,其实就和大部份智能型手机游戏的法则一样,只要提升玩家等级,就可以增加其上限值。但相信也一定有人有这种经验,那就是想要在这个成本值上限的限制之下,编组出全部都是SSR级的队伍,绝对是需要花费相当漫长的时间。这点本作自然也是完全不例外,所以如果玩家还是希望可以编组出自己心目中的梦幻队伍,那还是只能够好好勤奋练功了。

阵形本身也可以强化,想要强化的项目还真是像山一样高。只能努力富国强兵了

那到底应该怎么办才好呢?其实解答也很简单,那就是放入低稀有度的武将就好了。符合这个低稀有度条件的武将有很多,但非常令人意外的是,有很多是在《信长之野望》系列作当中玩家都很熟悉的智将型角色。也就是过去作品所谓的内政型武将。

在智能型手机游戏业界有个非常明显的问题,那就是大家在选角时,通常都是选用“丰臣秀吉”、“明智光秀”等,就算不了解战国时代的人也一定都有耳闻其名的最顶级名将,而除此之外的角色大多不受重用。但是对于《信长之野望》系列来说,这是一个在过去长久历史下拥有丰富登场武将数量的作品,所以为了能够有效利用这数量庞大的武将,在游戏中也是下了非常多功夫。

在这次推出的《信长之野望:我们的战国》当中自然也是一样,也就是说前面提到的阵形系统,其实就是一个“要组合能力和背景各有不同的武将,编组出队伍才是正确解答”的系统。

不论是什么武将都一定有其用武之地,不可轻易小看

现在我们把话题拉回来,就算是只看能力值,是个“兵100攻12守84”,实在不能说是多强悍的武将,只要把他配置在“守”格位上,充份活用他的守备值,那他就会摇身一变成为“守备力有84的名将”。因为其它较低的能力值并不会反应到部队上面,所以就算是只有一种能力特别突出的武将,只要能够配合阵形,那也足以凌驾全都是综合能力高超之名将,所编组出来的部队。

除此之外,还有可以在会战中使用的多种计谋、在战斗中能使用的技能等等,很多可以当作选择基准的要素,总之本作靠着这个阵形系统为游戏带来的深度,而完成了一个并不是只要收集高稀有度角色就好的游戏。光看以上说明,也许有人会觉得这款游戏好像很复杂,但再怎么说都是以轻松好上手为卖点的智能型手机游戏。只要轻轻一按“自动编组”按钮,计算机就会自动组成有考虑到各种属性的部队,请大家可以放心。

在刚开始游戏时可以主要靠自动编组来组队,等到开始想要讲究战术时,再自己下去调整就可以啦。

虽然武将技能和兵种基本上是绑在一起,但也有拥有复数技能的武将存在,还有些武将可以考虑部队平衡,当作各种不同类型的角色来使用

挑战实时制的大会战

在本文最后,要介绍的就是本作主打重点“会战”。本作的会战,是在以3D画面表现出的战场(※也可以变更成2D画面来降低执行负荷)上,执行使用实时制系统的回合制战斗。简单来说就是“在回合开始时,所有玩家都要在共通的限制时间内决定行动,并且在回合结束时一并处理所有玩家的行动”。

附带一提,想要玩到会战,就必须要先通过游戏教学模式“道场”,在里面出题给玩家的三道题目才行。不过其实也不是那么花时间的事情,而且还可以学到在一开始的教学模式当中并没有完全讲解清楚的要素,可以说是绝对不可错过。只不过因为会战是个PVP(玩家对玩家)为主题的内容,虽然也不需要太钻牛角尖,但最好还是要了解这些基本守则才好。

讲个题外话,在道场里准备了很多关于会战的题目,只要依序挑战,其实也能算是提升自己技术的方法之一。

玩家可以参与的会战有两种不同的种类。第一种是“进攻战”,这个是在各个势力之间发生,最多可以让二十人对上二十人的领地争夺战,双方会针对地图上的领土互相争夺。对手似乎会依照进攻对象的土地,以及友好、敌对关系而自己挑选,每天都会在固定时间实施三次对战。

如果在进攻战中获胜,并且从敌对势力手中抢下领土的话,玩家就可以承接更多和全新邻接领土有关系的任务。虽然对于敌对势力来说是多了一个进攻目标,但是我方发动攻势的手段也会增加,而且扩大领地是想要称霸天下绝对不可或缺的要素。

只是如果想要充份享受到“进攻战”的乐趣,那笔者就要推荐玩家选择“加入一门”。只要隶属于一门,就会和属于同一个一门的成员被分配到同一个战场上。彼此之间互相认识,在作战时当然也就比较好配合,所以最好是先组织、加入一门之后再来参战。

幸好在本作当中,有设计“可以马上加入设定为可自由参加的一门”和“可以表现自己希望能加入一门”等等,很多促进玩家加入社群里的系统。只要不是自己限制要当独行侠的话,不论是谁都可以轻松加入现有的社群。另外不是一名成员的玩家会被归类到“组外众”,一样可以在事先决定好的时间里参加进攻战。

只是应该也会有玩家觉得“这种GVG(公会对公会)的内容对玩家负担太沉重了”。而对于这种玩家,游戏还准备了另外一个减轻负担的会战,也就是“模拟战”。正如同模拟战这个名称,这是战斗结果并不会对目前情势造成任何影响的自由对战。玩起来自然就不会像进攻战一样令人紧张。

在模拟战当中,会以五分钟这种比较短的间隔,由服务器端提供各种不同的战场,玩家就是要在这些战场上参与战斗。会战形式也有分为五对五、十对十、二十对二十,地图也会从十多种地图当中持续变更,可以让玩家享受到非常多变的战斗。因为每一场开战的间隔很短,当然也会出现玩家人数没有全部凑满的情况,这时就会派出计算机控制的角色来补足。另外如果有玩家在会战时中断游戏操作的话,也一样会自动切换到由计算机来控制。

至于这个计算机控制的AI强度,开发小组则是表示“其实并不能说是非常聪明”。这是顾虑到上述情况的后者,也就是玩家中断操作才会这样设计。仔细想想“如果计算机会自动帮玩家找出最好的方案,那只要在参战后直接放着不管就好”,的确是会有出现这种情况的风险。虽然这样如果在对战时有人必须要中途离开的话,对于团队实在是非常大的打击,但是考虑到智能型手机游戏的环境,计算机不要作得太聪明似乎是最好的选择了吧。

在完成种种设定开始会战之后,画面就会摇身一变,带玩家来到战场上。

这次试玩是和游戏开发小组一起进行会战。双方都有一名战力特别突出的玩家,掌握住战场上的关键

在战场上,每一个玩家都率领一支部队,要通过手指操纵来对部队下达指示,会战的目的则是要抢下越多敌人阵地越好。阵地会随战场规模改变,有在地图上的固定阵地,以及敌我双方的“本阵(大本营)”存在。

会战的胜利条件,就是在最后回合当中占领住本阵。本阵被人抢占的一方,就算抢下再多其它阵地,也会被判定落败。只是当双方都保有本阵的情况下,就会看阵地占领数量来决定胜负。所以玩家在战场上,必须要击退敌军部队抢攻阵地、防守已经占下来的阵地,以及为确保本阵不受偷袭而维持侦察等等,在行动时要非常讲究各种战略。

可是大部队要维持战略行动的话,就免不了必须和同一阵营里的其它玩家保持沟通,本作在战场上有可以即点即用的贴图“会战记号(合戦サイン)”、事先设定好的定型文“传令”和能让玩家与其它玩家密切沟通的“聊天功能”等等,联络手段十分丰富,这点玩家大可放心。而且贴图的种类也是非常多变,所以上了战场上就先用贴图和大家打声招呼吧。

回合开始之后,玩家可以使用的指令有“移动”、“计谋(计略)”和“建设阵地(阵设営)”三种。移动只要在显示于自己部队上方的圆形范围当中,点选想要移动过去的位置即可。计谋则是会在地图上发挥影响力的间接效果,可以施放出攻击、弱化、恢复等,各个武将自己特效的计谋。建设阵地就是在阵地预定地上盖起阵地,或者是提升自军阵地等级来提高计谋的效果。

这些指令在每一回合中都可以输入一次,所有玩家在回合开始后都有30秒的思考时间,假设在第一回合选择“移动”,那就会在第一回合所有行动都处理完毕之后,再进入第二回合。只不过正如同前面提到的一样,是在回合结束时“同时处理所有玩家的行动”。在思考时间当中,虽然可以通过文字或图标得知友军动向,但是当然没办法知道敌军的行动,采用同时处理的设计将会引起许多意料之外的情况。

会战中的游戏画面。虽然说是实时制,但思考时间十分充足……可是一这样想,又会觉得好像不是很够,可以说是捉得刚刚好的30秒。在每一回合结束之后,都会报告回合当中发生了哪些事情

当敌我双方的部队在移动地点上接触时,就会进入战斗。战斗会由编入部队中的武将参战,会从阵形中选出五名负责战斗的武将。之后还要从五名武将当中,分别选择参与第一战、第二战、第三战的武将。这个可说是战斗最重要的要素。

每一个玩家都可以看到对方手上的五名武将。但是到底是挑选谁出来作战就不得而知。而且在战斗时,除了武将本人的能力以外,不同兵种之间的相生相克(足轻克铁炮,铁炮克骑兵,骑兵克足轻)所造成的影响更大。

因为相生相克的效果十分显著,只要选择能克制对方的兵种,就可以造成两倍伤害,而且抑制自己承受的伤害至减半。不管是武力多高的骑兵武将,只要碰上对手兵种是铁炮,就一定会遭遇毁灭性的打击。如果全部选择同样兵种,还可以触发威力强悍的连段攻击,但是如果是选到被人克制的兵种就不会发动连段,将会单方面被敌人克制。

在战斗中也可以考虑敌我双手可出的牌面,交由AI自动下令。但要注意AI并不会考虑到与对手之间的心理战

这个战斗系统,感觉起来很像是在玩卡牌游戏,必须要和对手来场心理战,可以藉由自己抽中了哪些兵种,来推测对手将会使用什么战术。比如说“我有四个足轻武将,和一个铁炮武将,这样他可能会预测我要使用足轻触发三连段攻击,而派出骑马武将,所以我就反其道而行派出铁跑来对抗”,在战斗时会产生如此细密的心理战。

所以说在这个会战时的战斗当中,武将的强化程度其实反而是其次,重点还是玩家在过程当中的选择。比较双方手上能使用的武将,去推测对方可能会打出来的王牌,并捉准弱点给予其迎头痛击。只靠单纯战力数值无法推测出最后结果,也是本作战斗系统的魅力之一。在战斗当中败北的部队,会在经过一定回点数之后,从我军复活地点方向重新出征,在这时部队兵力(也就是HP)将会减半。也就是说在小规模战斗中获得胜利,就可以降低对手部队的战力。

在地图上的战略,以及战斗中的战术。将两种不同方向的要素结合在一起,就是本作主打的实时会战其真正核心。另外在会战中攻击敌人部队或者是执行建设阵地等行动,都可以获得战功,在会战结束时,就会依照玩家获得的战功取得相对应的报酬。当在配完队时发现目己战力值似乎陷于不利,那也可以决定在这场会战中主打支持辅助。正面迎敌并不是获得战功的唯一方法,好好考虑最能发挥自己部队的战术吧。

“会战”虽然会分为战场地图和战斗两种不同视角,但是在“故事/任务”当中就仅有战斗。虽然适合让玩家轻松进行游戏,但就只有“会战”才能够体验到这种浓厚的对战过程。

在阵地数量明显不利的会战终期,和西军首屈一指的兵法家“陆奥守吉行”一起成功奇袭敌方本阵

得友军的“做得非常好”贴图称赞

西军大胜利

虽然本作准备了很多不同面相的内容,但说到底依然是一款“以PVP为主轴的对战游戏”。有比起《信长之野望》过去系列作还要强调个人背景的故事,以及让内政型玩家欣喜若狂的箱庭要素,的确是可以满足许多不同类型的玩家,但最终还是会想要让人去挑战“进攻战”。

特别是在未来PVP战斗开始进入活动期以后,一定会有非常多玩家自己构思的独特战术你来我往,现在实在是完全无法想象接下来会有什么样的战术兴起,又会有什么样的战术迈向退潮。因为本作有特别用心在“让没有玩过对战游戏的玩家也能够轻松上手”的游戏设计,所以希望有兴趣的玩家都可以亲自下来体验看看。

《信长之野望》手游宣传视频(来源:本站)

更多游戏截图:

本文来源:巴哈姆特