“如果是我的话,我会想看一些有趣的事,比如我会好奇,为什么超级马里奥会是一个水管工的形象,吃豆人为什么不考虑多一些操作,魂斗罗为什么是自动攻击的......”林颖儿快速的数罗了一大堆。
“都没错,这是人的好奇心,攻略多了,大家来来去去都是一个样的东西,读者自然也就少了,当大家都知道之后,所谓的攻略也就不足为奇。”李方诚指着第一本说:“你看这杂志,月销量一度到达500万本,再看看这本,就只有几十万的销量,杂志的可替代性太弱,一旦玩家买了其中一本,就几乎不会再去买第二本第三本,除非是不同的类型。”
林颖儿看着这三本杂志的名字,分别是集英社的《周刊少年JUMP》,《Family Computer Magazine》,《FAMICOM通信》。
这三本的类型虽然是有差异的,但是其巨大差异化的销量,却是让这几本地位截然不同。
周刊少年JUMP,算是后起之秀,但是却成为了日国三大周刊少年漫画杂志(《周刊少年Jump》、《周刊少年Magazine》和《周刊少年Sunday》)之首。
跟另外两个杂志不同的是,《周刊少年Sunday》仍在奉行手冢治虫的信条,那就是漫画是给儿童带来快乐的,因此漫画的偏向性其实是没有的,包罗万象。
而《周刊少年Magazine》在柔道、棒球、拳击等各种运动的刊报上,一条线走到底,当然也红得发黑。
而《周刊少年JUMP》崛起的核心,是靠着杂志的关键三个核心概念“友情”、“努力”和“胜利”,所有得到连载机会的作品都必须宣扬其中一个讯息,而且跟其他的杂志不同的是,其他杂志上都会安排四分之一的版面来刊登其他的内容,比如像是一些游戏的介绍,网球,棒球之类的运动,以及其他的内容等等。
《周刊少年JUMP》反其道而行之,通篇的版面都是进行漫画刊登,反而让读者更加的喜欢。
所以在一连串的规划之下,这本杂志反而占据了整个市场老大位置。
不过真正关于游戏切身相关的,反而是销量不算好的《FAMICOM通信》,如果再过个8年,会改名为后来鼎鼎大名的《Fami通》。
一本在游戏行业的风向标,刊登和报道跟各种跟游戏切身相关的信息。
去年发生的TAGEN广告风波,几乎让正处于稳步发展期的FAMICOM通信遭遇灭顶之灾,TAGEN,后来改名为TECMO,是南梦宫在北美注册的子会社,相当于子公司。
南梦宫社长中村雅哉对于任天堂垄断FC卡带生产权非常不满,认为这是想一家独大。
事实上,当时所有的第二方第三方公司,都对此有着巨大的意见,因此这将直接禁锢游戏制作公司的收入。
所以就连南梦宫这样任天堂最早六虎之一,也偷偷的使绊子。
任天堂最早的六虎,不是现在的科乐美,南梦宫,卡普空,艾尼克斯,史克威尔五虎,而是由南梦宫,哈德森,泰拓,卡普空,杰力可和科乐美六大第三方组成。
每一个成为第二方的都是有着成名的经典制作,比喻挖金子,炸弹人等等这些经典。因此对于任天堂来说,这些第三方才是最大的财富,但是对于这些第三方来讲,任天堂权利金的制度,反而是损伤了他们的无数利益,很多都对任天堂的行为恨之入骨,但是却又不敢正面抗衡。
深耕了多年的局面,就被一个权利金给捣毁了大半,这放在谁身上都不会甘心。
所以原本的六虎就慢慢替换成了现在的五虎。
虽然不是说就不再给任天堂做游戏,但是却也没那么的用心。
南梦宫甚至是直接付诸行动的,中村雅哉安排人员,秘密破解了FC卡带的加密程序并开始自行制造发售游戏。
FAMICOM通信在不知底细的情况下接受了该社的广告委托,连续数期的杂志都在显要位置刊登大幅广告。
TAGEN在FAMICOM通信投放的广告无疑触动了业界霸主任天堂的逆鳞,如同李方诚对于小天才的怒火一般。
任天堂新闻发言人今西弘史公开威胁将要完全封杀该杂志的新闻渠道,为此编集长东府屋FAMI坊星夜赶往京都任天堂本社陈述事件始末,郑重表示今后不再接受TAGEN的任何广告委托,风波才总算告一段落。
但,人家的TAGEN的钱是有签署合约的,因此由于单方面毁诺的FAMICOM通信,只能被迫向TAGEN支付了大笔违约金。
如果就是这样的话,那FAMICOM通信也就没有了后来的发展,所谓祸兮福之所倚,福兮祸之所伏。
FAMICOM通信在去年的时候,一个意外的决策,又让整个企业焕发了新的活力。
就在刚刚过去不久,促进FAMICOM通信销量大飞跃的是“艾尼克斯潜入事件”,去年秋天的时候艾尼克斯的RPG经典之作《勇者斗恶龙2》引发社会性大轰动。
FAMICOM通信杂志成功用潜入的概念,假装潜入到艾尼克斯本社去采访崛井雄二和中村光一等制作人,独家报道了大量令读者感兴趣的开发内幕,对游戏人进行连篇累牍的专访在过去游戏媒体来说,是极为罕见的做法。
而这个做法,就让杂志的销量,在段段的四个月内实现翻番。
由原本的40万本不到的销量,直接逼近百万销量。
如果再给他们一点时间,今年他们甚至会再做出一个改变日后整个游戏评分制度的一件事情。
李方诚说的没错,如果不算那些刊登漫画附带游戏的杂志,真正的游戏杂志来说,都基本上一直在刊登各种各样的攻略。
这也是一直桎梏着游戏杂志发展的核心原因。
如果再过一两个月,FAMICOM通信的总编辑浜村弘一,就会设立专门报道游戏业界最新动向的“FAMITSU EXPRESS”,换句话说,就是各种爆料。
浜村弘一认为游戏媒体长久发展的趋势不应该仅限于成为单纯的攻略情报志,而是应该走综合情报志的发展道路,所以在大力的推动之下,做出了这个改变,从此游戏杂志才开始由最初的纯攻略向更多元化发展。
说起浜村弘一,就不得不说,这是一个奠定了评分机制的殿堂级任务,早在1986年10月31日的时候,第10号售卖的杂志就开始仿效《Family Computer Magazine》正式改版为新作评分。
浜村弘一接任编辑组长后对CROSS REVIEW这个栏目进行重新定位,直接把这个栏目打造成业界的最高权威,首次提出了殿堂游戏概念。
这一改变影响了日后的无数游戏,CROSS REVIEW这个栏目,由4名编辑为某款游戏评分,每人的最高分为10分,合计最高分为40分,合计评分超过30分以上的入选游戏殿堂,杂志社对这些优秀作品进行重点推广宣传。
为体现CROSS REVIEW权威性,浜村弘一规定编辑在评论游戏可以自由无忌地评判游戏本身的长短优劣,但绝对禁止言语间涉及对游戏硬件乃至发行商的褒贬。
当然,这是再过不久会发生的事情,而不是现在,李方诚只是给林颖儿分析了游戏杂志的出路。
“那按照你的意思,如果不想走这些杂志的路子,我们要杀围而出的话,就必然要如同《周刊少年JUMP》一样,在某个方面做到专注,不参杂其他的元素,这样才能争夺到足够的优势对吧?”林颖儿听完了李方诚林林总总的媒体发展历史,很快捕捉到了关键的信息。
“没错,就是这个意思,做杂志,一定要有我们自己的特色,否则必然是失败的结局......等下,我什么时候说要制作杂志了?”李方诚说了一半,突然发现,好像自己没有说要做杂志吧。
“你都跟我介绍了这么一大堆,如果说你没有想做的想法,何必说得这么详细......我又不傻好吗?”林颖儿翻了个白眼。
汗,好有道理的样子。
李方诚汗颜。
“好吧,那你知道的话,我就不多说了,但是跟你说的不大准确,只是现阶段做杂志,以后......呵呵......”李方诚摇摇头,笑而不语。
“嗯?以后怎么了?不做了?”林颖儿一脸的奇怪。
“没什么,肯定是要做的。”李方诚赶紧转移话题:“怎样,如果做一本杂志的话,跟唐泽楷岩那边调度团队配合,最快多久能做出来。”
总不能告诉林颖儿,以后是网络时代,在杂志最终都要面临电子化的转移吧?
“老大~!你还什么都没告诉我呢,我们怎么做?”林颖儿对于李方诚这强行的转换话题无力吐槽。
“额,其实内容方面,第一个部分,是游戏的讲解,我们可以多介绍一些游戏创作的起源,这一方面只要多加打听,问题都不大,如果有打听不到的,问我都可以,但是跟传统的游戏介绍不同的是,我们不需要官方的介绍,我们用制作团队的视角来对游戏的起源做介绍,时不时可以在每一期里面爆一些料,特别是,对于在开发中的游戏。”李方诚总算重新组织了语言。
“什么?开发中的都说出去?”林颖儿大吃一惊!