80后老男孩六一感言:我为什么还在玩游戏?
不知不觉间,笔者迈入而立之年,与我贴有同样“生产日期”的中国“80后一代”已经负担起这个国家的脊梁,已拥有了绝对的话语权,社会生产资源的支配权,以及精神上的独立、自由。在上一辈人眼中,成熟起来的“80后”应该已经放弃了“网游”,放弃了“电子游戏”,放弃了“玩物丧志”,事实是这样的吗?根据权威部门数据调查显示,中国在线游戏群体,1980-86年龄段玩家占有40%份额,网游充值消费份额更高达70%以上,在线游戏从业人员中高层也集中在此年龄段。而立之年的“80后”,为什么还在玩游戏?即,网游依然作为“80后”而立之年的生活必须品存在。
如何回答这个问题,做游戏编辑的朋友说“游戏是我们从小到现在的需求,惯性消费,童心永不老!不信?看六一儿童节,过节的不单纯是孩子,我们也在过节,大家都快乐。”细细想来,果然是这样,当儿童节又临近的时间里,媒体、厂商、公会大家都蠢蠢欲动,比孩子还要快乐积极,我们小时候期待的是“儿童节”的半天假期和一场电影,现在是想有一天可以再体会一下孩子的感觉,穿越回已不属于我们的节日里,尽情的玩游戏、谈游戏。“游戏需求”在“六一”被放大,被玩游戏的我们紧紧抓住不放。
中国网游与80后一起成长
“80后”一代成长了,“网游”也成长了。
2012年上半年,中国领先的游戏开发商本站推出其概念大作《龙剑》,旗帜鲜明的告诉玩家,我们要进入“次时代”阶段了。如果说80后的成长是宏观上责任的交接,社会角色的转变,微观上体现在家庭角色的转化、消费角色的改变的话;次时代的网游在宏观上是要突破十年网游进步缓慢的桎梏,微观上中国网游需要放大它的核心,这听起来很“虚”,这就像是“生产关系必须符合生产力的发展,当生产关系阻止生产力的发展,生产关系就会被改革或者打破”,娱乐意味着什么呢?意味着现在网游提供的娱乐方式如果不能满足玩家需求,就要被改革和打破,进化到新的阶段,“次时代网游”便是新的“娱乐”需求的催生产物,是网游成长的新阶段。
推动网游发展的,是玩家的成长变化带来的“需求变化”。伴随着“80后”的成长,在群体文化产生“普文二”、“屌丝”、“矮穷挫”的等大量自慰式自嘲文化之外,玩家群体需要宣泄的出口、精神的慰藉、甚至是对社会的逃避……这是大家期盼6.1的一个理由,更体现出了对游戏需求,这个需求惯性向前。
游戏惯性让80后继续网游
六一儿童节还没有来,我已经可以想象出媒体上的各种童真内容,回忆,回忆,不在回忆中爆发,就在回忆中游戏:大院子女的成群结队、夏天的捞虾摸鱼、街机厅红白机世嘉土星各种的回忆又开始涌现在网络,在这段时间,网络被80后的记忆塞满,从这些80后共同的回忆中,我们可以提炼出蛛丝马迹,游戏惯性的“蛛丝马迹”印证到了网游中,梦想照进生活:
小时候喜欢遛狗,这简单了,网游中的极品宝宝收集狂;
小时候肌肉男暴力冲动,PK网游之王;
小时候就是色男,只要有长腿女角色的游戏就会玩;
我无数次想过,“80后”玩游戏,就是惯性,就是一种现实梦想得以实现的“瘾”。这个“瘾”由破坏宣泄欲、被第三方承认、获取权力统治欲、食色性也的人之必需等多方面组成,这个惯性由小而大,持续匀速增大。“80后”的惯性,在现在游戏中,需要更好的被满足,落到实处,就是“次时代”网游的概念,感官上要达到“全面支持光影、动态、蒙皮、映射和自然表象;拥有丰富的天气变化系统;支持DX11的画面标准;动态感官改变现有3D网游玩法;全面支持DTS杜比双解码的音效”,体感上,经历了红白机到次时代锻炼的80后玩家,更加苛刻,打击感到打击音效、BOSS战的设定及模式更新……
惯性,继续向前,次时代游戏怎么让80后保持这份惯性,满足玩的“瘾”?
“80后”有信心玩游戏直到“不惑”
三十岁,而立之后,我有信心将游戏玩到“四十不惑”。
而信心源自中国游戏厂商越来越关注玩家游戏之“瘾”,以本站《龙剑》为例: 国内优秀的游戏研发团队以自身“80后”的体验和思想,了解玩家,已经不像十年前那样,满足于古老的砍怪升级,战法牧的职业也被诟病,游戏性的提高、地图的自由度、场景的模拟写真都成为玩家游戏的基础标准,要解玩家游戏之“瘾“,就要从游戏概念到落地满足玩家游戏惯性向前推进形成的更高要求。
再深入点,笔者引用几句技术层面的套话,“《龙剑》采用了性能优异的Next-B引擎和Zbrush雕刻技术进行画面塑造,具有近乎真实的光影效果和无与伦比的动作模拟”这就是次时代的鲜明特征,游戏性能的创新才能保证游戏内容的落地。国内游戏厂商渐渐在标杆企业的带动下的转型,这让笔者相信,80后玩到“不惑”毫无压力。
编后语:玩,是人的天性。很多人说我们80后什么都赶上了,赶上了生活大爆炸时代,赶上了网游最盛行的年代,同时也赶上了未来的主角“次时代”。