成为游戏成就系统的"打工人",值吗?

作者:鲸心

谢邀,人在亚楠白金血源》,利益相关,匿了。

之所以想到这个题目,是因为我发现自己最近不是那么爱"玩"游戏了。当然,我依旧每天打开手机看看自己的舰娘,或是打开PS4欣赏自己的游戏库。不过,在结束了疲惫的工作后,能驱使我在虚拟世界游玩的动力已经不再是游戏本身,而是如何提升自己账号的收藏率或是奖杯数。

我看过这样一幅漫画,被赋予了永恒诅咒的西绪福斯巨石山顶,再眼睁睁地看着巨石滚落。在无休止的轮回中,他祈求神给他一个计数装置,每将巨石推上山顶,计数器上的数字就会加一,除此之外形势没有任何改变,但西绪福斯却为这种虚无的成就欢呼雀跃。这与我现在玩游戏的心态如此相似,好似一种恶性循环,直到我突然惊觉,原来游戏里的成就系统,已经在无形中成为了束缚玩家枷锁

为部落而战!

虽然还有更早的例子,但国内的许多玩家第一次接触到游戏里的成就系统还是在《魔兽世界》里,与装备系统和经验系统不同的是,获得一两个成就不会让玩家变得更强,但在达成目的的一刹那玩家获得的快感甚至超过升级本身。

比如《魔兽世界》里一个名为"你疯了吧"的成就,最后一项要求是达成拉文霍德庄园声望崇拜,它可以使庄园内的守卫向玩家下跪,虽然要想达成这项成就需要耗费大量的时间与精力,但不少玩家都会为守卫的这一跪心甘情愿地献出自己的肝脏与头发。最搞笑的是,这还只是这项成就的其中一个分支,而其他的分支的完成难度都不低,比如上图中血帆海盗与藏宝海湾两个势力的声望奖励的互斥的,会出现此消彼长的情况,这就需要玩家把握好两方势力的声望值。这样的猎奇成就在当时看来非常聪明,不仅提高了玩家的活跃度,还为游戏提供了不少话题度。

类似这样的成就在《魔兽世界》里还有很多,也为日后无数的网络游戏创造了模板,于是,在PVP玩家与PVE玩家之间,出现了一个新的阵营——成就玩家,他们也不仅是处女作强迫症,因为成就系统除了能带给玩家满满的成就感,更能提供一些稀有的坐骑或外观。

白金大神修仙之路

网游中的成就系统自有它存在的必然性,如今网游的成就系统已经十分成熟,大有流水线的趋势,从端游到手游,成就列表中那些清一色的称号成为玩家之间用来炫耀的工具。但如果情况放在单机游戏领域,就又成了另一番景象。

网游可以无限更新,所以对于成就党来说,永远都有挑战的目标,但一款单机游戏内容再庞大也是有限的,当玩家解锁了游戏中的所有成就后,这款游戏便宣告死亡了,因为这意味着,玩家在这个世界里不会再发现任何新的事物。一定会有人反驳我说DLC,但不是每个游戏公司都是CDPR,也不是每个DLC都能做出《石之心》的体量

另外,网游中成就系统可以成为玩家满足虚荣心的工具,可是单机游戏中,玩家的获得的成就又有几人知晓呢?于是,微软首先将游戏中的成就系统应用到了游戏的平台上,玩家之间可以互相在对方的主页查看所获得的成就。

微软是第一个将成就系统引入平台的,索尼也不甘落后,在PS3平台上开创了独特的奖杯系统,可是说是游戏中成就系统的另一种展示。奖杯分为青铜、白银、黄金和白金,如果玩家在游戏中获得白金奖杯,那么也就说明他完成了游戏里的所有挑战选项。

索尼的奖杯系统比微软的成就系统看起来更直观、也更漂亮,也更能激起那些肝帝玩家的斗志。即使在今天,放眼望去,索尼的奖杯系统依旧最为亮眼,steam玩家不会在好友列表就看到好友通关了哪些作品,xbox玩家翻阅好友成就时,看到的依旧是一堆数据,而PS玩家可以一眼看到自己的好友白金了几款游戏,大佬菜鸡在一瞬间就分出了胜负。我的一个朋友曾经说过,如果各大论坛的账号同时绑定PSN账号数据,那么80%的喷子将销声匿迹。

但是,如此漂亮的奖杯系统,真的就没有弊端吗?

我想,奖杯猎人Hakam Karim应该有话要说。

许多索狗应该对这位大神有所了解,自索尼的奖杯系统推出以来,他一共获得了70000多个游戏奖杯,所以他也名正言顺成为PSN上获得奖杯数最多的玩家,同时,他也被吉尼斯世界纪录认定为世界上白金奖杯获得最多的玩家。

在Hakam Karim看来,获得这些成就意味着玩家的专业程度,同时他还是个胜负心很强的人,他想让好友点进自己的账号首页时,看到那些象征着游戏专家的白金奖杯,这是莫大荣耀

Hakam Karim第一个白金的游戏就是顽皮狗工作室开发的《神秘海域1》,这是一款我至今不愿回想的游戏,因为它在《神海》四部曲中被公认为难度最高,剧情却最差的游戏。我还记得其中一个奖杯是要求玩家在惨烈难度下通关游戏,而《神海1》中的敌人总从四面八方出现,高难度下两枪毙命,普通玩家要想通关需要大量的背板。可Hakam Karim凭借他的毅力很快就白金了这款游戏,而《神海1》只是他的起点。

为了更快解锁更多的奖杯,Hakam Karim只能连那烂作也照玩不误,因为对他而言,游戏性已经显得不是那么重要,他更在意的是这款游戏中有多少奖杯,而这些奖杯需要付出多少次的尝试才能获得。

于是,他变秃了,也变强了,尽管他成了奖杯的囚徒,但他毫不在意。

很难评价这种为了追逐成就舍弃游戏性的行为是否正确,当然,我本人比较欣赏微软Xbox部门执行副主席Mike Ybarra对于成就系统的态度,他早在几年前就提出对Xbox平台的成就系统做出改动——对于那些涉猎广泛的玩家应当给予很高的分数,但对于那些在一款游戏中用心磨练技术的玩家,他们应当受到同样的奖励。

让游戏回归本质

在主机"御三家"里,任天堂是唯一一家没有将成就系统引入平台的公司,也许,任天堂的玩家也不屑于互相比较在游戏中获得的成就,他们的快乐更多是享有游戏里的乐趣,或者炫耀自己200平米的大房子(开个玩笑)。

能玩《马力赛车:家庭巡回赛》的玩家已经不需要炫耀成就了,他们只会炫耀房子

我觉得任天堂很有意思,就在微软和索尼互相比拼机能和打价格战的时候,任天堂依旧在属于自己的舞台上大放光彩。从Joy-con的多功能性、Nintendo Labo到如今的炫富卡丁车,从这些迹象都可以看出,任天堂是不屑于搞平台成就系统的。

当然,任天堂的游戏也为那些成就党留有一席之地,比如《塞尔达》里的金便便,《马力欧奥德赛》里的全月亮,《异度之刃2》里的异刃系统。这些依旧需要玩家耗费大量的时间去动脑、去搜集、去探索。不过,这些成就也仅能体现在游戏内,NS玩家不会通过你的主页看到你的成果,不过,你也可以截个图,发到自己的朋友圈里(妈见打系列)。

在成就系统与游戏性之间,应当存在一个平衡点,让玩家的成绩得到证明,同时不偏离游戏的本质,毕竟,游戏的目的是让我们在虚拟乐园中获得现实无法得到的快乐,而不是让我们在电子世界里,成为另一种意义上的打工人

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