借10秒光明,在黑暗中温暖前行 《蜡烛人》评测

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临近年关,相信很多人工作生活上压力接踵而至,我们往往会变得很是烦闷急躁。上周末,笔者听说《蜡烛人》这款国产独立单机游戏在Steam平台上线了,由于之前错过了Xbox版,于是这次就抱着权当去放松的心态体验了这部作品

其实我关注《蜡烛人》这款游戏很久了,这并不是今天刚出的新游戏。早在2016年11月,《蜡烛人》就已在Xbox平台上发布,在经过漫长的半年独占期和游戏内容新增后,直到今年1月19日,游戏才在PS4上姗姗来迟。而在2月1日推出Steam版本后,不久的将来,《蜡烛人》也会来到移动端。由于之前因为总总原因我们错过了这部国产单机的评测,而上面提到多平台发售,又从一个侧面展现了这款游戏的不俗实力,而它也的确斩获了不少游戏奖项,所以这次趁着游戏Steam版的发售,重新将其提上日程,来谈谈这部独立作品。

《蜡烛人》部分荣誉一览:

首款入选参展GDC(游戏开发者大会)的国产独立游戏

UCG游戏大赏2016,年度国产独立游戏

FGF2016金手柄奖,最佳原创游戏奖

IndiePlay中国独立游戏大赛,最佳游戏大奖

腾讯GAD独立游戏开发者大赛,最佳游戏、最佳创意、最佳技术...

蜡烛人审视镜中的自己

关于《蜡烛人》这款游戏的前世今生,或许大家还听过一些。比如这款游戏最开始的创意来自于Ludum Dare独立游戏开发比赛,在那一届比赛上,开发者被要求在48小时内以“10秒钟“为主题创作游戏——而“10秒中的光明”便是今天《蜡烛人》的核心玩法。游戏制作高鸣告诉我说,在确定核心玩法后,蜡烛人的形象也已基本成型,并在48小时内完成了游戏demo,当时游戏拥有6个关卡电锯幽灵火球等几种不同的玩法元素。

《蜡烛人》角色形象设计稿

在Ludum Dare上完成的初版游戏画面

现行版本的游戏画面

作为一款3D平台跳跃游戏,玩家需要在《蜡烛人》中扮演一支只能燃烧10秒的蜡烛人,挑战光影交织的陷阱谜题,探索黑暗世界的边界,体验游戏背后蕴含的哲思与感动。作为一款着内涵寓意的独立游戏,它本身难度并不大,玩家只需通过方向键跳跃键和燃烧键即可完成所有的交互行为。

合理运用自己仅有的10秒

游戏的巧思在于,一方面玩家可以随意拆分使用10秒燃烧时间,另一方面又因为10秒限制必须克制游戏内的行为。在这个“矛盾牵制”的过程中,光暗场景的来回切换,很容易营造处一种惴惴不安的游戏氛围,也使游戏拥有了节奏感。同样是由于10秒限制,玩家很多时候需要借助点亮蜡烛的刹那,通过感官记忆机关位置和场景内容,拉长感官体验,完成“传火试验”,在“黑暗的边缘小心试探”。

黑暗中的绽放

《蜡烛人》是一款比较慢热的作品,玩家会在前面的几章有明显的压抑感,直到中后部随着关卡设计和玩法变化整体叙事也豁然开朗起来。这种慢热其实是契合蜡烛人“寻梦”这条主线的,并没有什么不妥,但很可能会有部分习惯快节奏的玩家会不习惯。从锈迹斑驳到繁花似锦,游戏通过丰富的动态光影效果刻画出蜡烛人的孤单世界,并表达不同的情感主题——蜡烛人的懵懂彷惶、执着倔强,皆系于此。看得出来,制作团队在游戏关卡设计上的确下了一番功夫,逐渐升级层层递进的关卡难度也符合游戏体验曲线。

《蜡烛人》关卡机关设计图

在游戏前期整体环境比较昏暗

当我问到高鸣,他最喜欢的关卡是哪个章节的时候,他说道:“我最喜欢8-1至8-4影子砖块这一系列关卡,玩家除了可以明显感受到的单一玩法不断升级变化带来的惊喜,更重要的是它在玩法方面具有创新性。这套玩法在别的游戏中没有出现过,我们把它设计出来并呈现给玩家,我觉得这是作为游戏人最有成就感的一件事。另外,这套关卡用一种‘在影子上行走’的体验,表现出主人公此时对于追求成功的一种执念,这种执念甚至有些癫狂。关卡中紫红配色、镜子里灯塔的造型、耳边不时传来的低语,都是佐证。“毫无疑问,这套关卡是对《蜡烛人》主题的一个升调。

第八关中的幽灵与镜面

《蜡烛人》是一款“矛盾对立统一”的作品。除了环境和玩法变化外,这种矛盾性也表现在游戏主题上。作为故事载体,蜡烛人燃烧意味着死亡,也象征着新生。正是因为摆脱不了黑暗的侵袭,光明的绽放才显得弥足珍贵。可是回想一下,如果过程本身就令人疲惫不堪满身伤痕,那么结果是否还值得去追寻?如果没有苦尽甘来的过程为引,那么结果是否还会显得十足珍贵?每个人都有自己的答案。

蜡烛人的一路前行,糅合了生命、消亡、希望、迷失、世界、自我、理想还有现实,这样的一段人生是渺小的自己发出微弱的光,是在别人告诉你“没有梦想可以活得很轻松”的时候,你还是想像那个蜡烛人一样,固执地背着沉重的梦想上路。

远方的灯塔,就是你的理想

门外的世界,是否又和你想象的一样

然而,这部游戏中的蜡烛人不是造化无边的神灵,也不是拯救世界的英雄。在形形色色的原型猜想中,在那些朴实的文案里,蜡烛人就是普通人,它或许就是你,有盔甲也有软肋,脆弱又执着。实际上,在这里有无梦想并不是重点,因为并不是所有人都能守得云开见月明,就像高鸣说,“蜡烛人更多想要传递的是‘认清自己能力的限度,在限度内尽力燃烧’。蜡烛人更像生活里拥有梦想的平凡人,并不是每个人都能实现梦想,那么如果未能如愿该如何与梦想握手言和?“

追逐梦想的道路上必然是危机四伏

这便是《蜡烛人》。

你要说《蜡烛人》获得的成功有多大反响有多强烈,其实也并不见得。虽然它在独立游戏的圈子里拿到各类大奖,备受媒体和开发者的青睐。但是它的体量就摆在那里,声量自然盖不过3A大作或是手游爆款。

《蜡烛人》的意义在哪里?对于高鸣和他的团队而言,《蜡烛人》使他们第一次有机会为主机和PC玩家制作游戏——这也是高鸣最熟悉和热爱的平台,可以说是已经实现了一个梦想。同时蜡烛人也是一个团队里人人都打心底里喜爱的角色,能够将这款游戏最终做完,是一件很有意义的事。对于玩家而言,良好的游戏体验值回票价便已足够,如果还能收获一些思考和感动,那自然是一件皆大欢喜的事情。

在最后,高鸣透露蜡烛人的手游版发售在即,近期会有一部分手机版移植的工作,NS版也正在考虑中。除此之外,之后会有新作品正式进入开发阶段,高鸣将其称作“3D平台爬行游戏”,与《蜡烛人》相比,新作品会更加轻松幽默,在玩法和故事方面也希望有新的尝试。

“借10秒光明,在黑暗中温暖前行”,国产单机成长壮大的梦想,也许正是由这样一部部的独立作品慢慢支撑起的。星星之火能燃烧多久,能否到燎原,都是一个循序与接力的过程,同时也要看自己量力而行,切不可操之过急、拔苗助长。

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