进退两难:竞技游戏的自我救赎之路
爱玩网百万稿费活动“全民讨论:游戏的输赢重要吗?”主题投稿,作者 谢晓峰,未经授权请勿转载
电子竞技的兴起使得我们的目光总是锁定在那些身披红色旗帜,为国争光的选手身上。冠军的光环效应、电子竞技自身的完善以及资本的注入使得这一行业愈来愈受到大众的认可。带着竞技色彩的各类型游戏也从较为小众的RTS类型,逐渐的转变为广受玩家所喜爱的DOTA-Like类型。在竞技类游戏日渐风靡的如今,一道选择题却摆在了它们的面前。
是追求平衡以加强游戏的竞技性?还是做出玩家更喜闻乐见的娱乐模式?常言道,自古忠孝难两全。然而这句话表现在时下的竞技类游戏上却是:自古输赢、娱乐难两全。
就像在冬马与雪菜之间做抉择一般,选择总是那么令人苦恼
我的梦想,你的娱乐
尽管很多竞技类游戏都有设置天梯模式与普通模式,但是简单的模式区分很难将娱乐休闲向玩家与竞技向玩家完全隔绝开来。尤其是在天梯模式的段位制或积分制下,段位及积分已经成为了判断一名竞技游戏玩家水平高低最重要的标尺之一。在这样的氛围下休闲向玩家需要面对“你多少分啊?”类似的提问,大环境下的推力让大部分竞技类游戏玩家将那个分数或段位看成了自己在这款游戏中的成就与荣耀。
段位与天梯分数是竞技类游戏玩家永恒的追求
然而为了赢,你真的什么都愿意去做吗?按照MUD游戏用户分类理论来讲,所有的玩家都可以分为四类:成就驱动型、探索驱动型、社交驱动型与杀手型。相较于传统MMORPG而言竞技类游戏中无疑含有更多杀手型玩家,他们喜欢通过与其他玩家进行技术的较量从而获取满足感。但不可否认的是,竞技类游戏中依然会有其他三种类型玩家的存在。尤其是探索型玩家与社交型玩家就像竞技类游戏杀伐声一片中的清流。
对于这两类玩家而言,是否获胜变得并不那么重要,但他们依然会被大环境所影响。为了获得积分或者更高的段位而被迫加入到杀手型玩家的队列当中,利用自己不习惯也不喜欢的方式取得胜利。他们更乐意的是和好友组队一起享受游戏的快乐,或是单纯的通过人机对战探索每个英雄的技能设计与各类趣味性的出装、战术。作为当今最出色的DOTA-Like类游戏的《英雄联盟》,其全球月活跃人数已然超过一亿,而庞大的用户量也导致了更多矛盾的出现。诸如水平参差不齐、游戏内互喷、挂机等行为在这款全球第一游戏的日常中早已是屡见不鲜的事。
游戏类型的改变与玩家分类的复杂化是这种矛盾的根本。起初RTS类游戏主导电子竞技的时候,上手门槛高、操作难度复杂,所有的输赢结果也仅由一个人来承担。《星际争霸》、《魔兽争霸3》的玩家或多或少保证了其用户对于竞技态度的纯正性,他们的目的与动机单纯而简单:赢得这场比赛。而DOTA-Like类游戏是一个团队制的游戏,这意味着你很难以一己之力主宰整个比赛的走势,甚至会在输掉比赛后叹息队友的不给力。然而大部分玩家所表现出的游戏行为却并非叹息一声这么敷衍了事,他们会通过恶意挂机、喷人等行为来变相影响其他玩家的游戏体验。在《Dota》中这样的玩家也不少见,由于《Dota》中信使共享使用的特殊性,很多玩家除了挂机、送人头之外还会操作信使送给敌方进行击杀以宣泄内心不满之情。究其原因,不过是“你让我玩的不开心,我也要让你玩的不开心”这样的恶性循环使得不少对于竞技类游戏抱着憧憬之情的新人望而却步。
当我的梦想沦落为了你的娱乐,看重输赢的玩家会以更为极端的方式进行报复。面对难以调解的玩家矛盾,游戏厂商最初也仅是设置了对于有恶意行为的玩家进行举报并处罚的机制。然而堵不如疏,即使是律令如山也有人会越过雷池,那么各大竞技类游戏又是如何去缓和这一棘手的问题呢?
你挂机,我也挂机,挂机、喷人等恶意游戏行为在竞技类游戏中早已俯拾皆是
进亦忧,退亦忧
先看结果:目前喷人、挂机等恶意行为依然常见于《英雄联盟》当中。厂商的措施并未起到很好的效果,但他们仍然在努力进行着各种尝试。
增加娱乐玩法模式,是一条看似切实可行的方式。《英雄联盟》前后推出了较多的娱乐模式,比如减少技能CD与魔法消耗的无限火力、开门见山提枪就干的大乱斗。这两类娱乐模式为玩家开创了一个不同于排位赛中你死我活的铁血战场的伊甸园。从产品设计层面,Riot降低了《英雄联盟》中无限火力与大乱斗的上手难度以及操作门槛。简而言之,它令原本就上手简易的《英雄联盟》变得更加无脑,在这类娱乐模式中哪怕你是个纯粹的小白玩家也能够收获到胜利的喜悦。而胜利的成就感对于竞技类游戏的用户留存又十分重要,但是这些模式是否真的能将玩家牢牢吃住,在这里先打上一个问号。
为解决玩家矛盾而增加玩法模式,虽是隔靴搔痒却也聊胜于无
节日活动的增添或许为竞技游戏中玩家的矛盾找到了一个良好的宣泄点。前一阵《守望先锋》万圣节更新的PVE打僵尸模式,虽然是作为初步PVE向的尝试,但是受到了玩家们热烈的追捧。活动的开设能够在短期内将玩家注意力充分的进行转移。毕竟,谁也不愿意每天只盯着自己的赛季积分上下浮动而丧失了游戏的乐趣。节日活动,就是竞技游戏给予玩家的一个压力输出口。
同样,作为全球顶级竞技类游戏的《DOTA2》,其传承了《Dota》的血脉且始终以强竞技性著称。在《DOTA2》中,Valve也很聪明的开展了许多活动以飨玩家。12年与13年的迎霜节、13年的夜魇暗潮以及14年的芳晓节,这些节日活动伴随着丰厚的奖励成功的转移了玩家的视线。活动节日的开展看起来是行之有效的一种方式,但却绝不是根除矛盾的一劳永逸。
各类独具特色的RPG地图的加入极大丰富了《DOTA2》的娱乐性
搭建平台,基于原产品并开枝散叶满足玩家在竞技游戏内的成就感、探索欲、社交需求才是王道。《DOTA2》或许正在做着这样的尝试。随着《DOTA2》重生客户端的更新,一个全新的概念被引入到了游戏内:游廊。游廊是RPG地图的聚集地,并为所有的RPG地图制作者提供了地图编辑工具。强大的地图编辑器将国内外的RPG地图制作者都笼络进了这一平台,越来越多经典复刻地图及原创地图的出现使得《DOTA2》的娱乐玩法这一空白得到了充分的填补。玩家们不再囿于仅是模式创新而输赢不变的乏味变化当中,更多丰富性的选择与更具可玩性的RPG地图给予了玩家更大的选择空间。
同时,《DOTA2》游戏内的商店则开始支持RPG地图的付费使用,从一个平台的角度出发给予了制作者实际的好处,这一改变使得整个游戏处在了一个向上的循环当中。而不同于《英雄联盟》中整体皮肤的售卖,《DOTA2》中的饰品作为可拆分、可交易的单件同样给予了玩家收集的乐趣。
RPG专区的开设与游戏内的付费会员制,使得产品状态保持了向上的正循环
对于一款游戏的竞技性而言,其根本在于平衡性。细究近两年的《DOTA2》版本更新,我们会发现:所有的改动几乎是微乎其微的调整,每年的大版本中添加的也仅是一些新物品。它没有过快的推出新英雄、新模式来吸引玩家的眼球。但是正如我们所见:《DOTA2》的比赛越来越好看了。在刚刚结束的第六届DOTA2国际邀请赛上,夺冠的中国战队Wings整个赛程中共使用了57个不同的英雄,而在这届比赛中《DOTA2》的111名英雄中也仅有5位英雄未曾上场。精细的竞技性打磨以及娱乐性的补充使得《DOTA2》的整体产品规划正趋于完善。
竞技游戏的核心在于竞技,除此之外的各类改变只能算是隔靴搔痒。这也是竞技类游戏面对版本更新与产品创新时最大的难题。看起来,《DOTA2》似乎已经交出了一份完美的答卷,但这并非是最好的答案。用户类型的混杂所造成的矛盾,始终是挡在竞技类游戏前进道路上的一条拦路虎。只要喷人、挂机、送人头等恶意行为还没绝迹,竞技类游戏都不应该放松警惕,因为这就是竞技类游戏所面临的最大敌人。
给予产品耐心也给予队友耐心,让我们的竞技环境变得更美好
结语:
小众意味着精英化,现今在《星际争霸2》中每开一场比赛时双方都会互道“GL,HF”,而每开一把《英雄联盟》则很有可能遭遇二十投与队友的恶言相向。当电子竞技从小众走向大众,它所需考虑的也将更多。
路漫漫其修远兮,我们且多一份耐心给予正在改变的竞技类游戏,也更应该多一份忍让给予我们在游戏中所遇到的队友及对手。
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