狂悖者的天空:田尻智与他的梦想世界(上)
爱玩网百万稿费活动投稿,作者 徐继刚,未经授权请勿转载!
性格决定命运,这句话似乎很适用在游戏开发者身上。优秀的游戏作品往往能够充分展现创作者独特的个人气质——天真烂漫的宫本茂大师代表作便是那个整天蹦蹦跳跳的《超级马里奥》,而童年时在乡间树林山洞四处探索的经历又促使他构想出不朽的《塞尔达》系列;从小对于历史书籍痴迷的席德梅尔则凭借着渊博的学识制作了《文明》和《铁路大亨》等经典策略类游戏;也正是从小对于电影和军事的喜好,才使得小岛秀夫能够创造出《MGS》系列这样充满了电影临场感的军事谍报类潜入游戏。对于这些真正足以称之为伟大的游戏,我们可以从中窥探到创作者的内心世界,并与之共鸣。
《口袋妖怪(Pokemon)》是迄今为止商业价值最高的游戏品牌,全系列的游戏累计销量接近2.6亿套。《口袋妖怪》的问世,不仅仅改变了一个人、一家公司的命运,甚至于彻底颠覆了整个游戏行业的发展轨迹,而这一切,都源自于一位乡村少年的童年记忆。
1965年8月28日一个平淡无奇的下午,生来就长着一对圆滚滚大眼睛的男孩降生于东京都世田谷区某医院产房。田尻义雄是一名口才出众的日产汽车金牌销售员,凭借其三寸不烂之舌在会社内长期保持着名列前茅的业务实绩,此刻儿子的顺利出生却让这个精明的男子高兴得语无伦次。给儿子命名“智”这个名字是田尻义雄思量长久的腹案,他希望自己的儿子能够比自己更聪明伶俐、能言善辩。
但事与愿违,随着时光一天天流逝,田尻义雄发现儿子小智似乎并非像期待中那样机敏,在待人接物方面有些木讷寡言。进入小学以后,田尻智的学业也毫无天份可言,始终徘徊在班级的末流。心气颇高的田尻义雄有些沮丧,只能将全部精力投入工作中以期为家庭积累更多财富,他甚至早在田尻智小学尚未毕业时候就已经为其暗中谋划好了未来——进入自己的公司日产汽车,担当一名流水线电气修理保养工。
口袋妖怪之父——田尻智
田尻家的祖宅位于东京都西南部多摩川附近的町田市,町田原本不过是个山野小镇,上世纪60年代末70年代初的町田市尚未开始大规模现代化工业开发,依然保持着良好的自然生态。田尻智自幼不喜欢与同龄人呼朋引类,喜欢独自一人流连于田野、树林和池塘观察捕捉昆虫和小动物。他在了解昆虫知识方面展现出了异乎寻常的专注和精通,因为能够把蛴螬顺利培养成威风凛凛的独角仙而被同学戏称为“昆虫博士”。虽然他平素不善言辞,但是如果有人愿意与之交流起昆虫或小动物的话题,则往往滔滔不绝。不过,绝大多数同龄人都对这位经常随身携带各种奇怪昆虫上课的吊车尾差生敬而远之。田尻智曾经理想成为一个真正的“昆虫学家”,但是极端糟糕的学业使得他的理想终究成为了泡影。
70年代末,日本经济的全面腾飞加速了现代工业化发展的进程,原本幽静荒僻的町田市也因为东京经济圈的延伸而迎来了前所未有的变革,田野和树林迅速被高楼工厂所取代,连田尻智家门前那片夏天可以捕捞蝌蚪的池塘也成为了大型连锁电器超市。曾经充满了生机魅力的乡村田园终于逐步变成了冷漠无趣的钢筋丛林,“昆虫博士”再也难以寻觅到那些让他钟爱痴迷的宠物小精灵…
田尻智的童年,天天都过着《我的暑假》般的生活
Game Freak诞生
从乡村到城市的巨变虽然使田尻智失去了近距离接触小动物的契机,但是他却很快就找到了新的乐趣并全身心投入进去。
日本老牌街机厂商TAITO(太东贸易)于1978年7月推出了名为《太空侵略者(Space Invaders)》的街机游戏,这款由西角友宏独力研发的游戏是日本第一款搭载了电脑CPU集成电路的射击作品,一经问世后立即引发了空前的轰动效应。《太空侵略者》最巅峰时在日本国内拥有超过20万块基板,甚至还一度引发了全国范围的100日元硬币短缺的社会现象。日本各地出现了许多名为侵略者小屋(Invader House)的新型游艺厅,此类场所营业面积不大,专营《太空侵略者》相关的机台。田尻智家所在街道的拐角处一家传承了数代的茶屋也顺应潮流,转行经营“侵略者小屋”。和第一次接触电子游戏的我们一样,田尻智很快就被游戏的乐趣所征服,整天泡在游戏厅里钻研技艺。
70年代末代表性街机作品——《太空侵略者》
在游戏厅里,田尻智的天赋得到充分释放,不过短短两个多月,他就从一窍不通的门外汉变成了当地有名的第一高手。在游戏厅的田尻智一反往日沉默木讷的作派,充分暴露出了好为人师的秉性,他对于玩友的求教不吝于耐心解答,在其手把手点拨下同好们的技艺普遍得到提升,直接导致游戏厅的投币率直线下降,他竟而在当地获得“游戏厅破坏者”的绰号。濒临经营困境的游戏厅老板岛田氏和田尻智之父义雄素有交情,为了彻底解决这个“害群之马”,亲自登门与田尻父子进行谈判。岛田为了让田尻智从此不再登门捣乱,居然不惜将一台价值数万日元的七成新《太空侵略者》街机机台无偿赠送,终于彻底赶走了这尊“瘟神”。
游戏厅老板赠送的这台街机,成为了田尻智以后跻身TV游戏产业的基石,为了弄懂游戏开发的基本原理,他日夜刻苦自学起了BASIC语言,居然很快就把《太空侵略者》几乎原汁原味地移植到了个人电脑平台,由此再度成为了当地的名人。田尻智在电子游戏领域的天赋并未给父母带来丝毫的快慰,过度的沉迷致使其经常逃课,原本就稀松平常的学业自此益发江河日下,中学毕业后只能进入东京都高等专科学校学习电器修理。极度宠溺田尻智的父母在平日从未对其出格行径过多指责,但在背地却对他未来前途充满了忧虑,田尻义雄担忧“不善待人接物且毫无生活技能”的儿子无法谋生。即便二年的专科学业勉强结业后,田尻智也没有如其父期望的那样进入日产汽车当一名修理工,宁可闲在家中钻研电子游戏。
转机出现在1981年,16岁的田尻智报名参加由世嘉公司主办的游戏创意设计比赛,居然获得了银奖。进入高等专科学校后凭借高超的游戏水平,田尻智在同学中吸引了相当数量的仰慕者,偶然机会有学友开玩笑说他的游戏技巧足够可以出书赚钱了。说者无心听者有意,行事果决的田尻智当即独自执笔编写了一本交流游戏操作技巧的同人志,并命名为《Game Freak》,该书系用复印用A4纸打印装订的黑白小册子。第一期“创刊号”共只制作了20本,他拜托附近的同人志专卖店代销,每本定价为300日元。
仅仅三天功夫,《Game Freak》创刊号就全部售罄,店主还受托转交了一封读者来信。这位读者名叫杉森建,年龄比田尻智还小了一岁,此人当时正就读于美术相关的专业学校,立志成为鸟山明那样出名的漫画家。杉森同样也是电子游戏的狂热爱好者,偶然的机会在住家附近的同人志专卖店里发现了《Game Freak》创刊号,拜读以后对作者田尻非常仰慕。通过田尻在文字间亲笔附录的“手绘攻略图”,杉森断定他缺乏基本的美术功底,于是起意协助其共同创办杂志。多年后,杉森建在接受《NINTENDO DREAM》杂志采访时回忆了和田尻智初会的场景;两人相约见面后稍微交流了一下游戏心得,杉森取出一叠自己平时的漫画习作给田尻欣赏,田尻一一仔细看完后便主动提出合作意向,从此后杉森便成为了《Game Freak》的御用画师。
杉森建最初选择与田尻智合作纯粹因为是爱好相近的缘故,并未考虑到能够从中获取利益。以手写方式黑白打印的《Game Freak》很快在玩家群体中获得了良好口碑,每期销量顺利突破了800本,最初的二人组合似乎从中窥察到了未来发展的方向,于是田尻智大胆拍板委托专业出版商以彩印方式排版发行,每期为28页,售价依然为300日元。不过就当专业版《Game Freak》推出到第二期时便引发了一场轩然大波,几乎让田尻智从此身败名裂。
早年田尻智创始Game Freak的访谈录,一个眼圈发黑的天才
上世纪80年代初期,NAMCO推出的射击类街机游戏《铁板阵(Xevious)》获得了极大的成功。田尻智对于《铁板阵》也非常钟爱,在《Game Freak》陆续发表了一些相关的攻略心得。当时关东地区著名的街机游戏高手“星あんず(大堀康佑)”与中金直彦两人联合撰写了一本名为《铁板阵突破1000万点的解法》的攻略手册,希望通过《Game Freak》的发行渠道面世。当时尽人皆知的常识是,《铁板阵》街机版可显示最高得点只有999万9999点,田尻智最初对于该攻略法并不太在意,然而当按部就班验证以后发现居然完全是真实的,于是他花了一笔不菲的金钱买断了该攻略法,作为彩印版《Game Freak》第二期的别册附录。
“铁板阵1000万分”的传说是老一代玩家津津乐道的谈资
杂志上市后,在特定玩家群体中立即引起了轰动效应,第一版3000本仅不到一周时间就销售一空,此后又一再重印,最终累计销量超过一万本——刷新了当时日本有史以来ACG类同人志的记录。《铁板阵突破1000万点的解法》在一定程度上也对NAMCO在东京都周边街机业务的投币率造成了不小的影响,社长中村雅哉命令尽快调查原因。当中村在办公室里看到那本详尽细致的秘籍后非常震怒,他甚至怀疑游戏制作人远藤雅伸暗中参与了此事。
毕业于千叶大学的远藤雅伸颇有学者风度,也是日本第一位在名片上以“游戏设计师”自居而非“游戏程序员”的峥嵘人物。虽然就职于NAMCO,远藤却一直视中村雅哉为事业合作者而非老板,平素行事往往听调不听宣。中村社长虽然对之桀骜举动颇为不满,但看在其人对于企业的巨大贡献只得隐忍不发。在中村雅哉眼里,行事乖张率性的远藤雅伸完全是有可能做出类似出格举动的——若非制作人泄露天机,外人又怎么可能写出如此完美的攻略呢?
面对社长的严厉质询,远藤雅伸极力否认与此事件有关。久经江湖并有着“老狐狸”绰号的中村雅哉拥有足够的手腕和公关资源来平息潜在危机,他授意远藤雅伸立即在东京召开新闻发布会,当众宣布所谓的《铁板阵突破1000万点的解法》纯粹杜撰捏造,同时又在町田市各街机厅到处散播田尻其人是骗子的消息,暗中还唆使当地街机经营者集体封杀田尻一党。对于占绝大多数的普通玩家来说,《铁板阵》这种出名的高难度游戏打上100万分都难上加难,更无从去验证所谓1000万分极限流的真伪。再加上厂商和街机业者联手推波助澜,田尻智一时之间成为了当地人人喊打的骗子,以至于他想玩街机游戏的话只能坐上几小时的公交车跑到新宿去过把瘾。
远藤雅伸和杉森建,田尻智事业中最重要的两个好友。
直到一天下午,田尻智在新宿一家NAMCO街机厅里孤独地玩着《铁板阵》,虽然“1000万点”并非由其原创,但他此时的水平却已经青出于蓝。有位西装革履的三十多岁男士自始至终站在田尻智身后聚精会神地关注其打机,当田尻通关后准备起身离去时,西装男主动上前握手并自报家门:“我是这款游戏的设计师远藤雅伸……”
多年后ASCII出版的田尻智著作《用塑料袋装起来——电视游戏的青春物语》里,作者对当时会面的情景仍然历历在目,他甚至还洋洋自得地自诩为“历史性的握手”。原来远藤雅伸作为《铁板阵》之父当然清楚《铁板阵突破1000万点的解法》决非如NAMCO对外宣传的那样纯属骗局,在收集阅读了多本《Game Freak》同人志后对田尻智这位神秘青年产生了惺惺相惜之情。为了进一步了解真相,远藤这样一位游戏业界名人居然暗里查访田尻智,直到有幸亲眼目睹其高超技艺后才按捺不住上前与之结交。在远藤的撮合下,田尻智得以拜会了业界巨头中村雅哉,中村也是个颇有容人之量的人物,他也乐于见到田尻这样一个在民间颇有声望的玩家为自家公司俯首效命。
在游戏史上留下无数逸话的射击名作——《铁板阵》
接连得到贵人提携的田尻智,从此算是真正涉足了电子游戏业这个小圈子。凭借着《Game Freak》的口碑,田尻成为了游戏相关专业媒体争相约稿的大红人。当时正处于电子游戏方兴未艾的黎明时期,日本国内先后涌现了近百种游戏杂志,市场竞争空前激烈,那个时期执牛耳的是德间书店旗下的《FAMICOM Magazine》,最鼎盛时期每期销量高达60万本以上。田尻智有幸获邀在《FAMICOM Magazine》开设专栏,然而好景不长,仅仅数期后就因为不满编辑擅自删改文字内容而与之反目(笔者注:这或许也是《FAMICOM Magazine》作为早期任天堂阵营最重要喉舌却对《口袋妖怪》的市场宣传始终漫不经心的潜在根源)。随后田尻智又先后加盟了《FAMILY COMPUTER必胜攻略本》等多家媒体,然而合作多因小故而生嫌隙,很多媒体编辑都对之爱恨交加。
与田尻智合作最愉快的,便是后来几乎一统江湖的《FAMI通》前身《FAMICOM通信》,《FAMICOM通信》草创时期的两任主编东府屋FAMI坊和浜村通信(浜村弘一)都算得上是胸有丘壑的杰出人物,在二人不遗余力地拉拢下,平林久和、伊集院光乃至田尻智等一大批实力派作者先后成为了特约撰稿人。《FAMI通》对于之后《口袋妖怪》系列的发展也做出了巨大贡献。
随着入戏日深,田尻智已经逐渐不满足扮演一个资深游戏评论家的角色,他更希望能够亲手制作一款足够好玩且卖座的游戏。事实上从16岁高中阶段开始,田尻智一直报名参加各家游戏厂商主办的创意设计比赛,虽然从未独占鳌头,却也屡屡获得入围资格。田尻对自己的能力始终抱有信心,他曾经私下里对远藤雅伸抱怨说,市面上99%的游戏皆是不忍直视的垃圾货色,远藤对此颇为赞同。
《FAMI通》——日本代表性权威游戏媒体
三、造梦旅途
随着任天堂FC红白机的问世,日本家用游戏市场出现了前所未有的繁荣景象,为挤上驶往金银岛的黑船,各行各业形形色色的人物纷纷加入家用游戏的开发阵营,哪怕是如食用菌栽培或浴缸制造等毫不相关的行业经营者也竞相转行游戏。田尻智并不是一个投机者,他有着自己的雄心壮志,希望能够制作出类似《太空侵略者》和《铁板阵》那样足以传世的伟大游戏,然而类似《Game Freak》这样的同人志社团,根本没有实力通过任天堂严苛的开发许可审核。
1989年初,田尻智私下里向远藤雅伸展示了几个过往参加游戏创意设计的入围作品,远藤认为其中一个被命名为《Quinty》(《孟德尔的宫殿》)的益智类游戏颇有商业化价值,于是牵线搭桥介绍给了中村雅哉。中村许诺为田尻智提供必需的有限资金和FC开发器材,但是游戏完成后必须交由NAMCO发行。对于田尻智来说并没有其他更好的途径可以选择,依靠着NAMCO的金字招牌也有利于作品的市场表现。
田尻智的处女作《Quinty》
于是田尻智开始了招兵买马,对于电子游戏开发而言,除了编程和美工以外,音乐制作同样是不可或缺的。过去田尻一直从事平面媒体的工作,根本接触不到音乐相关的人才,他不得不通过朋友圈寻觅合适的相关人才。不久,通过杂志编辑的介绍,一位名叫增田顺一的九州地方青年进入了视线,经过几番接触后,增田活泼好动的性格和田尻乃至杉森建都非常投契,于是Game Freak最初的铁三角得以顺利集结。增田顺一独力编制了一个音乐程序,能够占用极小容量在当时的主流家用平台上表现出类似动物鸣叫声等相对复杂的音效,后来初代《口袋妖怪》亦沿用了该程序。
包括田尻智本人在内,开发周期不到三个月的《Quinty》先后参与的开发人员达到了10名,然后最终被载入开发STAFF列表的不过6人。虽然是生平第一次领衔开发游戏,但是田尻智却表现地非常自信娴熟,至始至终完美掌控着整个流程。但是从另一角度进行审视,田尻近乎偏执的顽固性格也表露无遗,虽然他偶尔也会听取同伴的一些积极建议,然而但凡被他确信无疑的分歧点,便丝毫不会理会他人的想法,甚至会用强烈的措辞逼迫开发者服从。在大大小小无数次的争吵中,田尻智似乎绝大多数时间都选择了正确的路线,但是他缺乏柔软性的领导手腕最终导致数名同伴含怒中途拂袖而去,其中甚至还有一位是他在东京高专时就相识的学友。虽然是非波折不断,田尻智还是如履薄冰般带领着团队如期完成了任务,游戏完成度甚至超过了远藤雅伸的预期。游戏上市后取得了累计销售24万套的成绩,对于一个新生的独立制作人团队来说实属难能可贵。游戏销售的七成收益均毫无悬念的归入了发行方NAMCO囊中,不过剩余的三成也足有5000万日元之多,这样的第一桶金已经足够让田尻智有能力自立门户了。
1989年4月26日,田尻智正式注册成立了游戏软件开发会社,为了纪念过去的那段值得回忆的时光,社名还是沿用了当初同人志刊名——Game Freak。
此后的数年间,GameFreak又为任天堂和世嘉的家用主机平台开发了六款游戏,其中不乏《耀奇与蛋》和《马里奥与瓦里奥》这样后世口碑不俗的畅销佳作。能够同时得到任天堂和世嘉两方的信赖代工开发,对于Game Freak这等规模的企业来说殊属难能可贵。但和绝大多数员工跳槽率低下的日式企业截然不同的是,Game Freak长期维持着一种云聚云散的奇特状态。几乎每款游戏开发过程中都会有员工不满田尻智的“专横霸道”而愤然离去的事情,然而不久又会有新员工慕名而来,如此周而复始。惟有杉森建等几位核心元老出于对田尻个人能力的无原则信赖,又见惯了无谓的分分合合,始终坚定地默默支持着他(注:杉森建和田尻智的友谊显然远远超过普通的僚属关系,在初代《口袋妖怪》开发中,因为杉森的强烈反对,田尻被迫将童年挚爱的独角仙剔除出了精灵队伍)。
在众多的日本中小型游戏软件开发会社中,Game Freak的经营业绩应该算是平均线以上的,但是田尻智对此并未感到任何满足,因为数年来创作的产品基本都贴着其他厂商的商标,甚至于连角色和企划方案都源自别人的,Game Freak至今为止还没有一款真正属于自己的代表作。
事实上,有一个非常大胆的构想早在Game Freak创建初期便已在田尻智脑海中逐步酝酿形成。
田尻智或许和掌机天生有缘吧,就在Game Freak正式开张的五天前(1989年4月21日),任天堂推出了不朽的名机GAMEBOY,作为游戏狂人的田尻智自然第一时间入手,他敏锐的感觉到这将是一款为电子游戏产业带来变革的划时代产品,非常希望为之度身打造一款专用游戏,但苦于一时没有合适的点子只能暂时作罢。
1990年早春,田尻智在从关东搭乘新干线前往京都公干的途中,偶然看到两个小孩利用通信线连接两台GB进行面对面对战,油然心生感慨。田尻感叹科技的日新月异,普通的小孩子已经都能随时随地体验电子游戏的对战乐趣。又回想到自己那段泥涂满面,在田野树林间游荡梭巡的野孩子生涯,他并不觉得童年所获得的快乐比之眼前的孩童们有丝毫的逊色。田尻智不禁喟叹现代化工业发展正在不可逆的将某些宝贵的东西彻底摧毁。此时脑海里忽然灵感勃发,一个非常强烈而明确的念头驱使他决意制作一款能够让所有孩子同样随时随地体验到自己童年欢乐的伟大游戏。
新干线行进的途中,一个奇妙的构想在田尻智的脑海中逐渐形成;假如能够设计一个捕捉可爱小动物并进行联线对战的游戏,一定可以大受欢迎吧?到达京都后,田尻暂时搁置原本预定的行程计划,迫不及待赶往九条高松町任天堂本社,拜会鼎鼎大名的GB之父——横井军平。
与传奇人物横井军平的会面,究竟如何改变了田尻智传奇的一生?《口袋妖怪:红/绿》的主角分别叫做小智和小茂,有着什么深意?传闻系井重里的名作《MOTHER2》抄袭《Pokemon》是真的吗?一个《FAMI通》评分仅28分的“凡作”何以风靡全球?誉满全球的口袋妖怪之父何以消失在世人眼中?敬请收看下期《口袋妖怪之父——田尻智与他的梦想世界》。