最有魂味的類魂?《墮落之王》評測:穿梭現世與影界 繼承魂系醍醐味前景可期

西班牙开发商 HexWorks 的类魂 RPG《堕落之王》(Lords of the Fallen)自今年十月发售以来褒贬不一,但身为魂系玩家我相当喜欢,它是我玩过最有魂味的 3D 类魂游戏。这并不是说《堕落之王》能跟《黑暗灵魂 3》和《血源诅咒》相提并论,但我们都知道这几年有多少游戏被归类为类魂,也知道它们光是要讨好魂系爱好者,都相当困难。

我喜欢《堕落之王》,因为它有不坏的战斗、多样的武器和护甲选择、创新且弹性的双持/二刀流/远程切换系统、创新且完整的影界系统(这个系统非常亮眼,同时跟叙事、解谜、战斗有关,而且关系相当丰富有说服力,以一个新系统来说很难得)、优秀的关卡设计、老派的魂系地图衔接,和恢弘的世界场景。

这些优点让我可以原谅 PS5 上不太稳定的画面表现(在我改成效能模式并且把动态模糊、底片颗粒和色差都关掉之后,这些问题已经舒缓许多)、八十小时当中的八次 crash,以及怪物过长的索敌范围、投射攻击距离和追击距离。

《堕落之王》场景宏大,世界完整。玩家往往出房门远眺,就可以看见将来的去处,抵达终点后回头,又远远的可以看见出发的城堡。

场景和关卡

魂系游戏的战斗很特别,关卡探索也是。在《黑暗灵魂》和《血源诅咒》里,错综复杂的行进方向和恰当的场景设计,降低了关卡路线和捷径的人工感,并且增加了玩家的沉浸感。玩家相信自己真正位于丛林古堡或阴森小镇,并且无法预期接下来的拐弯会通向哪里(即使往往就是通向一扇捷径门,门后是刚刚去过的传送点)。

地图的可预期性低,玩家抱着忐忑和生存压力进行高度沉浸的探索。当捷径开启、新旧空间汇通、心中大石终于放下的瞬间,玩家也因为对关卡路线有了新的理解而得到快感,我认为这是魂系推图的醍醐味。

在众多 3D 类魂游戏当中,只有《堕落之王》给我上述体验。《堕落之王》的场景足够巨大能撑起复杂的路线,利用环境叙事来改变路线的种种设计也相当用心。即便某些关卡几乎是一本道,路线的可预期性也很低。许多玩家不喜欢《堕落之王》的推图体验,认为堆怪过于恶心,不过对我来说,在众多 3D 类魂游戏当中,《堕落之王》很难得的提供了如同《黑暗灵魂》一代的探索和生存体验。对我来说,堆怪造成的困扰反而是让玩家不容易用怪物的位置来理解和记忆关卡地图,稍微减损了跑图的乐趣。我对堆怪的其他看法,请见本文关于战斗的章节。

承袭魂系优良传统,《堕落之王》的玩家基地「天眠之桥」其实有捷径直接通往后期地图。

影界与现世

《堕落之王》的世界是两个世界的重合:现世(Axiom)和影界(Umbral)。在影界里,除了色调一片灰蒙,地表和墙壁还会被各种扭曲变形的肢体和骨骼覆盖,每每让我想到《但丁的地狱之旅》。有些地形、机关、通道、墙壁和 NPC 只有在影界才会出现,玩家必须穿梭于两界来取得物品、完成任务、推进进度。

借由举起手上的「影界提灯」,玩家可以将角色脚下和前方一小块世界转换成影界,这感觉相当奇妙,在悬崖边或墙边,举起灯就出现了一条路,而且真的可以举着灯就走过去。灯让玩家看见影界,也让影界看见玩家:「你看得到他,他就看得到你」,若玩家惊动了影界的怪物,可能还没来得及放下灯,就被怪物拖入影界。这个设定真是浪漫死了又紧张死了。

在现世空空荡荡的峡谷,在影界变得完全不同。

影界是死亡的世界,当玩家在现世 HP 归零,就会一阵爆炸后在影界原地复活,在影界的死亡,才是真正的死亡,会把玩家送回上一个传送点。许多宝物只有在影界才能取得,但影界的探索相当刺激,除了压抑的色调、增生的怪物之外,只要待在影界超过几分钟,就会出现红色的收割者强敌。每次进入影界,看着时间一分一秒过去,我也会心跳加快、手把冒汗,直到找到地图上返回现世的传送点,这些传送点通常会安排在需要玩家进入影界解谜的关卡后方不远处。

影界也带来许多有趣的移动式解谜。在影界里,可以打开宝箱、解除封印来形成通道、启动机关来让平台移动,这些互动装置都必须进入影界或者举起灯才看得见,为游戏的第一轮拓荒提高了不少探索乐趣(以及血压)。

影界改变了地图探索的节奏。明亮的现世鼓励玩家慢慢来、仔细观察后行动,灰暗雾茫的影界借由倒数计时后的强敌和随时增生的小怪迫使玩家快速决策。那些只有在影界才能获得的物品和道路,则让玩家左右为难。

影界的战斗更加艰难,但回复生命值的选项也增加,许多影界敌人的攻击属性是将生命值转换为虚血的凋零伤害,某些影界物品可以让玩家增加虚血,这些都让玩家能以攻击回复生命值。对我来说,影界真正的挑战并不在于增加了敌人数量和强度,而是在于增加玩家的认知负担,让玩家必须在更短的时间内评估更多决策选项。

如果玩家把影界当成一种惩罚和阻碍,那不管是主动进入影界还是被动死亡后进入影界,都会让你觉得相当有负担。不过一旦玩家把影界当成另一种游玩节奏,适当的转换心态,那么紧张刺激又瞬息万变的「影界时刻」反而会为冒险回忆增色。

影界里有现世不存在的通道、桥梁和道具。

影界提灯

在《堕落之王》里,玩家扮演「持灯者」,手上的影界提灯不仅是救命道具,也承载了黑暗十字军的遗念,游戏系统和游戏叙事上的意义都非常丰富。

叙事上,提灯是可让使用者跟影界互动的珍稀物品,NPC 往往是认出提灯而不是认出玩家(有点像是《旷野之息》的百姓就算不认识林克,也认得大师之剑)。提灯的叙事和游戏系统紧密连结,像是:

影界和影界提灯不仅跨越游戏叙事和游戏系统,也涵盖移动、解谜、战术和战斗,跟《堕落之王》的其余部分融为一体,其完整度让人难以想像这一整套设计是在本作才凭空冒出。

有些 NPC 只有在影界才会出现。

武器系统:特殊的自由空间

以系统来说,比起传统魂系,《堕落之王》的战斗提供了不同的自由空间。这些空间在当前版本不见得都实用,但相当有新意并让人期待未来发展。本文无法仔细说明细节,但与其他魂系游戏相比,大致上:

在我的游玩流程中,「近战/远程切换」很常使用,并且确实增加了战斗效率和趣味,有趣的是,这里的远程武器在弹药方面(不管是箭矢、魔力还是消耗品)都采用了可以在传送点自动补满的 MP 系统,显然游戏鼓励玩家在关卡当中尽量投放远距攻击。「二刀流搭配」很方便,但其实难以想像有玩家会真的用匕首配巨剑,因为 hitbox 差太多,但我也想像若继续加入其他动作调整,这种二刀流的自由度除了增加战斗的多元,也有机会打开许多有趣的 builds 选项,让游戏的角色扮演和养成更有深度。「连击组合」让战斗技巧的天花板稍微提高,但因为按法有点繁琐,比较难想像一般玩家活用,我自己大致上也没有使用。

《堕落之王》支援各种连击组合,包括单手斧和巨剑。

战斗系统:多元但欠缺打磨

堕落之王允许各种战斗手段,除了常见的远程近战组合、增益和减益、负面状态累积等等之外,在核心的近战层次,玩家有下面这些选项来避免自己被打断和受伤:

这些选项玩家并不是每个都得选。只闪躲不防御的翻滚流可行,很少闪躲的持盾战士也可行。虽然《堕落之王》看起来没有任何物理防御 100% 的盾牌,但若不考虑中毒等状态效果,只要玩家做好耐力管理并有效反击,就能用虚血换回生命值,这样一来,不管手上拿什么来防御,结果上都跟全属性防御 100% 的盾牌没有差别。此外在这系统底下,就算玩家仅存的生命值已经全部都变成虚血,只要玩家能成功防御接下来受到的所有攻击,就不会死亡,对耐力管理有自信的玩家,真的可以靠防御跟 boss 硬拼。

理论上,我相当喜欢上面这套战斗系统,它让闪躲和防御同时是可行的玩法,并且让防御拥有战斗价值。然而这系统在实行上有些周边细节让人觉得欠缺打磨,相当可惜,也期待将来的更新和改变:

在《堕落之王》的讨论中,关于战斗最常见的抱怨就是堆怪(在关卡里放更多敌人)。我同意在提高难度的各种方法当中,堆怪相当廉价没诚意,但我并不认为《堕落之王》的推图因为堆怪而在各种类魂游戏当中特别困难。这游戏虽然相对堆怪,但也提供了玩家足以同时应付复数敌人的机体:更大的攻击范围、更远的攻击突进距离、更长距离和更多无敌帧的翻滚动作、更快的奔跑速度、相当强势的远程攻击、只要防御成功就有机会将血吸回...等等。

然而在这些调整底下,战斗的方法也会改变,你过去习惯的战斗方式可能会更没效率,而你不见得喜欢当前比较有效率的那一套打法。例如过去的魂系玩家相较之下不被鼓励在远程和近战当中快速切换,于是在《堕落之王》里面对近战敌人又要被远处法师偷揍,心情可能就很差,而不会想到手上的投掷道具丢两把出去就能缓解处境。又或者当玩家面对群怪,不锁定的打法可以更灵活控制挥击的角度,得到最大的打击面积,但玩家不见得能习惯不锁定战斗。

我认为《堕落之王》战斗方面的问题并不是难,而是为了维持特定难度而加入的各种「零件」彼此不搭配。在前述条列的问题里,你甚至可以隐约看出制作组当初可能是如何一步步走向错误的,例如:

要改善玩家的战斗体验,《堕落之王》可能得要像设计「影界、影界提灯」的周边系统那样,去整体性的设计战斗和关卡。

《堕落之王》里,堆怪只是症状之一,而不是病灶。

「可是我还是很担心」

我相信《堕落之王》值得一试,就算不在现在,未来也行。在文章结束前,我想说明我对一些常见弃坑原因的看法。

此外,我也建议想玩这游戏但又担心受伤害的人随时留意游戏消息。HexWorks 看起来相当认真,自发布以来每两三天就会有新的 patch,玩家在意的各种问题也逐渐改善,在 10/27 发布的 v.1.1.249 版本里,甚至开始改变怪物密度来应对堆怪的抱怨。

掉帧、crash 等效能和 bug 问题:这没什么好说的,等制作组修复到你能接受为止吧。

怪物索敌、攻击和追击范围太大,数量又太多:照制作组在更新游戏和应对玩家意见上的表现,我相信这些都会逐渐朝一般人比较满意的方向调整。虽然如同前述,我认为这些问题都不是核心,也不会真的让游戏难度增加很多。在我看来,当玩家抱怨《堕落之王》堆怪堆到不公平,这显示的是玩家习惯的战斗和探索方式在当前关卡并不是最有效的。他可能尚未尝试使用毒气弹、不锁定战斗,或者像黑桐谷歌给魂系玩家的建议那样「拓荒用走的,不要跑」。不过就如同先前所说,比较有效的玩法你不见得会喜欢。你能接受不锁定战斗吗?如果不能,那你可能无法顺利应付当前版本的近战。

传送点太少:老实说我觉得《堕落之王》的固定传送点(遗骸)数量刚好。这游戏的地图设计精妙,在捷径全部打开之后会发现传送点之间的距离变短了很多。在这种情况下,固定传送点的数量谨慎,是为了鼓励玩家探索并从地图路线体验到设计的美感。但这跟前一题有点类似,不同的设计总是需要搭配不同的玩法,如果你不是习惯认路的玩家,就无法善用捷径,就会觉得传送点太少,推图压力很大。但话说回来你喜欢认路吗?如果很不喜欢,那你可能就比较不适合玩需要认路的游戏。

Boss 战不有趣:这点其实没什么人抱怨,可能前几点对游玩体验影响太大,所以转移了大家的注意力。《堕落之王》的 boss 战设计跟魂系游戏比起来相当平庸,虽然某些场景和 boss 的搭配有创意,但叙事和表现上缺乏魄力、游玩挑战性也较低(大致上是因为 boss 们的动作节奏相当一致,玩家容易举一反三掌握多数闪躲或防御的时机),许多感觉相对困难的时刻,往往来自于双 boss 的设计或解谜式的战斗,以前者来说,我相信《堕落之王》的设计大概无法满足喜欢 boss 战的魂系玩家,以后者来说,硬核战斗玩家应该都不会喜欢。不过我无所谓,我本来就没有喜欢打 boss,简单的 boss 最棒了!

结语:值得期待的类魂作品

我这几年大部分的游戏时间都花费在《血源诅咒》、《黑暗灵魂三》和《艾尔登法环》上,身为魂系玩家,我的《堕落之王》游玩体验相当享受。它的战斗体验跟魂系战斗有落差但于我而言足够相仿,优秀的场景、关卡和地图路线设计让它的探索体验和魂系游戏相当接近,在类魂游戏当中,是我体验过最喜欢的。除了保有魂系醍醐味,《堕落之王》也靠影界和影界提灯系统走出自己在探索和战斗上的路线,我很期待将来发展。

在我的第一个角色玩到一半时,我发现这个角色的练法刚好是当前版本最强势的「光辉光剑流」,于是重开了一个力量角,希望能在角色不过于强势的情况下体验游戏。结果我的力量角通关耗费的时间(我选择最复杂的「影界」结局)比第一个角色打到约四成进度耗费的时间还少,显见《堕落之王》就跟魂系游戏一样,让玩家能依靠自己对于游戏的熟悉大幅的增加游玩效率。

现在我正继续游玩「影界」结局后解锁的新职业,并且非常期待练成光辉和炼狱双修的魔法战士。至今已经在《堕落之王》游荡近百小时的我,在《艾尔登法环》的 DLC《黄金树之影》上市前,或许还会在莫恩斯特德这块土地待上好一阵子。

我在《堕落之王》里陪小怪游玩「伦敦铁桥垮下来」。