《佩里亚编年史》研发团队访谈:解析未来设计蓝图
在11月韩国游戏展GStar 2016时,玩家想要现场试玩体验《佩里亚编年史》所需的排队时间,而等待之后的试玩感想分成了泾渭分明的好评与恶评。有人满足于华美的画面、有人觉得完成度远远不够,而除了大家熟知的地形编辑之外,首次公开的战斗也是不可避免地招致骂声。
近日,ThingSoft开发《佩里亚编年史》的总监张文硕、技术长姜进国,以及Nexon事业室长金兵秀就GStar版本做出响应,并解析了未来游戏的设计蓝图。
TIG:首先谈谈《佩里亚编年史》的 GStar 版本,印象最深的评价是什么?
张文硕总监:我们需要的不是「很好、很棒」这种泛泛的评价,而是实际体会内容之后做出的回馈。比如我们收到「这种战斗方式,我的角色可以发挥的不多,有问题」「这个方式之下要如何进行多人游戏?」之类的回馈,那么不论是好话或坏话,只要是经过一定分析之后给出的评价,都是我们所乐见的,甚至有玩家是看到问题之后提出解决方案。
虽然我们没有做过正式的问卷调查,但就我们访谈用户的结果来看,战斗大致上有两类评价,看过是玩影片后觉得游戏战斗大概是TCG方式的玩家,进入游戏之后大部分都适应得很好,也玩得很开心,而在我们公司内部讨论时也有提出要是玩家自产内容与TCG结合在一起好不好的疑问,从现状看起来,这些玩家应该是在游戏中看到了不一样的可能性。
TIG:但在完全不知道的状况下接触这款游戏,对战斗系统其实还蛮彷徨的
张文硕总监:是的,看过影片会以为这是一款人物美型的玛奇类型的MMORPG,但体验战斗之后有些人会感到失望。而目前我们对外宣传的部分其实也都没有着重在战斗上,所以尽管有在影片中表现一些战斗型式,但还是有些人因为与期待不符而感到失望。
另外也有提到很多优化问题,这段期间里我们没对外释出什么消息,所以就有谣言我们已经关闭了这款游戏的开发。于是为了让大家知道我们其实还在努力,这次GStar我们拚了命也要参加,而也因为游戏还处于开发阶段,目前还没有余力可以处理优化问题。
TIG:完成度方面也有很多意见
张文硕总监:是的,我们的确听到了很多认为完成度很低的评语,虽然还是款开发中游戏,但也有其他原因。大家在看角色创建画面时可能会觉得有些奇怪,因为接口长得还蛮特别的,其实是因为《佩里亚编年史》的UI也是玩家可以制作的范畴,按钮、文字输入窗、标题窗等,全部都是由道具组成的。
击杀怪物会掉落接口道具,搜集起来就能够设计自己的接口。而GStar版本的接口其实不是设计师从头做的,而是企划在客户端使用组装工具做成的接口,所以大家看到那个接口的时候才会觉得有点那个什么。
TIG:哦,所以其实也不是临时乱做的啰?
张文硕总监:玩家可以将自己组装的道具加上接口拿去贩卖,所以当人有人会做出好看的界面,也有人会做出不怎么样的界面,所以不知道这层根底的玩家进来游戏时,也就误会这游戏还蛮那个什么的。
TIG:所以意思是,玩家对游戏的理解程度,也会影响到对完成度认知的不同。
张文硕总监:影片里有提到副本是如何做出来的,但不是所有玩家都有看到那段,加上每个玩家做出来的物品跟接口质量都不同,所以就会有玩家无法明白为什么有些接口会长那样,于是就产生了误会。
TIG:游戏中需要玩家参与的部分比想象中多很多
张文硕总监:《佩里亚编年史》是一款期待玩家能够主动创造的游戏,在游戏开发中有许多部分是让玩家学习制作的过程,而在GStar仅仅20分钟的体验里其实没办法做到那种程度。
这次坚决参加GStar,也因此让很容易产生误会的战斗系统与地形编辑系统提前曝光,但其实公开出来也要听取回馈,要是大家都说不对劲那就是得改了。玩过的应该都知道,TCG是实时进行,并且玩家也可以从中介入过程。
TIG:第一次听说可以编辑战斗,所以其实游戏架构就是由玩家原创内容组成的吗
张文硕总监:这的确不是一款专注在战斗的游戏,玩家没办法学一下主线系统就在体验版本上创造东西。即使是我们自己开发团队的成员,第一次学习系统之后到要做出东西之前也是经常犯错,就算是学最好的人也要花上2.3天,甚至也有人花到了1周时间。所以要在20分钟熟悉系统,然后自己制作出东西,基本上是不可能的。
技术长姜进国:《佩里亚编年史》的副本也是由玩家自行打造,游戏希望玩家可以不断打造出有趣的副本,而GStar体验版的副本其实算是一种样品屋,看起来跟其他MMORPG虽然很像,但其实里面的机关或是敌人都是游戏中道具组合而成的,我们把所有能用来开发副本的东西都拿来做成副本,看看副本到底可以跑到什么样的程度。
TIG:所以GStar版其实不是体验版,而是让大家看游戏中可以打造的副本与世界。
张文硕总监:对呀,开门、关门、出现怪物等,这些全部都是用游戏道具做出来的,说不定有玩家会把这些步骤做成完全一样。然后说个题外话,展会上出现道具逻辑错误导致门开不了,所以我们的工作人员就走过去点了右键,输入芝麻开门,帮助玩家通关。
「游戏中有我们已经做好的村庄,也能够许多玩家聚集起来,打造全新规则的村庄或副本。一开始创造简单的东西,完善之后视情况增加例外规则,一步步累积,另外也可以从其他玩家或村庄中收购。
TIG:接着我们来谈谈游戏未来的方向,你们想把游戏打造成什么样子呢?是像《玛奇》不断扩充内容与多样性,还是加深游戏故事线与副本呢?一般玩家其实把这款游戏想成是《玛奇2》
张文硕总监:很荣幸我们可以与《玛奇》相比,毕竟那是一款很棒的游戏,但我们跟他们其实差很多的,要是怀着对《玛奇》的期待来玩我们游戏,真的很可能会失望,而这不是我们所乐见的。
如果真要找一款跟《佩里亚编年史》类似游戏的话,大概是《我的世界》吧!玩家的开发者等级越高越能提供各种平台,我们想把游戏打造成,玩家能在开放世界中制作各种游戏系统与内容,并且自由更换原有的各种内容。
TIG:那么游戏中岂不是要加入社会性的元素,这对玩家来说不会太复杂吗?
技术长姜进国:最近上传的影片有提到能够搜集道具打造副本机关、经济等的游戏算法,也就是把所有材料都准备好,让玩家自己去组合创造。一开始设计的时候想要把经济、政治、制作等部分分开,但随着理清道具逻辑,现在玩家学习与编辑都变得更简单了。
GStar试玩版本中有个任务是在副本中操作开关开门,这部分是配合道具逻辑开发的,我们逻辑是道具会听外部传来的咒语,接收到正确的咒语就会做出相对的反应。比如要是说「芝麻开门」,门道具听见后就会开启了,而这种逻辑在游戏中已经发展成很多种形式了。
张文硕总监:虽然在游戏中不能吸烟,但我们举个例子方便大家理解,假设我们要打造一座禁烟村庄,基本上在游戏里有两种方法,比如能在抽烟后制裁这个行为,或是从根本上杜绝抽烟这个行为。
如果选择事后制裁的方式,那么就可以使用CCTV功能的道具,实时监控与纪录玩家行为,然后从中寻找抽烟的行为,之后就可以使用具备征收罚金或是将玩家驱逐出村庄的道具。
如果选择第二种方法,那么就能使用告示牌道具,告示牌上可以开放或禁止游戏中的所有行为,只要在上面附加「半径 X公尺内禁止吸烟」的逻辑,就可以从根本上在该地区禁烟。而在GStar版本里其实也有这种告示牌道具,比如禁止PK、不能与NPC交流、不能维修村庄等。
TIG:现在大致上了解了,那么这些道具逻辑如何打造村庄的经济与政治呢?
张文硕总监:首先村庄要由玩家建设,理论上要从空地开始进行,毕竟地形编辑系统也不是做出来摆的,所以选好土地后就可以开始编辑地形,毕竟完全的平地不太能起到防御效果,或是建设美好风景,这时可以打造倾斜地形或是浮空地形等。
然后准备好需要的材料,打造房屋、设施,这时就具备了物理的村庄型态,接着就是配置村庄规则、经济、政治,NPC要具备什么功能等,这些全部都是玩家可以动手做的地方。虽然游戏里也有我们已经打造好的地图,但如果不喜欢想要打造自有规则的村庄或副本,就可以跟其他玩家联合起来在其他地方一起建设与经营。
如果想建设禁武村,就设置告示牌禁止PK,也可以设置告示牌在交易时收取税金等,然后再用征收的钱建设更多商店。像《我的世界》这类游戏,玩家也可以自定义规则,不过《佩里亚编年史》是连系统都可以由玩家打造后分享。
TIG:所以游戏现在是走一种循序渐进完善的方式
张文硕总监:一开始希望玩家可以慢慢积累成果,现在我们也是这样做的。回看历史,法律的制定也是从简到繁,逐步完善,因地制宜。而我们的游戏也能够根据状况作出变化,比如除了限制PK之外,可以再加上20级之后解禁,或是限定只有少数人能PK等,从基础规则中逐步加入逻辑变化。
那么需要的道具也会变多,如果只是想要防止PK,放一个告示牌就完事了,但如果要新增逻辑,就要创造新的道具,这么一来就出现需要梳理的状况,所以我们打算事先做好各种实验,设计出合适的系统说明书,先打造一些默认逻辑,这样玩家在游戏过程中就能够判断何时何地使用告示牌,或是修改默认逻辑以因应不同状况。
经济也是相同的道理,可以选择收取税收后直接送入村庄仓库,或是纳为己有,要不然就是根本不收税,另外也可以根据不同行为对观光客征税等等,完全能够视情况完善规则。
TIG:这所有的东西都要用道具来表现的话,那数量可真是无法想象
张文硕总监:在逻辑中也考虑到顺序的话,需要的零件数量肯定会非常庞大,但为了减少真正需要的数量,我们减少每个道具的程序语言中复杂的架构,从中加入逻辑,这样就能将多个道具组合起来发挥效果。
一片主板不都是缩减回路、电阻、电容等组件,然后集成为一个零件,而每个道具背后的程序语言就扮演着组件的角色,就算玩家不懂编写程序,只要组合道具就能够创造规则,而如果有相关知识就能做得更好。
姜进国技术长:而未来要是统计出玩家常用的组合,我们就会考虑做成默认逻辑直接提供给玩家使用,到时玩家只要稍微修改就能轻松执行制裁或是阻止特定行为。
TIG:看起来整个游戏架构就是花费越多心思能够做到越多的事情
张文硕总监:算是这样,如果想成是在制造汽车,玩家做的不是从钉子开始制造,而是从组装引擎开始。另外也有设计图道具,上面会标示所需的材料,并且可以交易,只要放入设计图需要的道具就能组出道具。假如我们要在村庄设置禁烟告示牌,除了可以买告示牌来在上面添加禁烟逻辑之外,也可以直接买禁烟告示牌的设计图来制造。
游戏不需要所有人都从村庄的基础系统开始打造,能够直接拿别人已经做好的部分套用上去,不过这样就需要让玩家制造出来的东西能够在他人之间使用,这部分我们还在研究阶段。如果让玩家下载相关部件,事情就会单纯许多,不过我们正在思考更像游戏的表现方式。
TIG:这样感觉到时候聊天频道都会是「禁烟逻辑在哪买?」之类的对话
张文硕总监:对呀,光想就觉得蛮有趣的,游戏真的会如我们想的一般吗?真的能够营运吗?
「如果要有编辑地形或建设村庄的权限,就需要资源,这边要知道的是,个人生产1个东西的时间大约是10分钟,单人的力量虽然很渺小,但如很多人或团体组织起来就不一样了。就算是有权限的人随意行事,玩家们也可以回收权限制裁他。
TIG:《佩里亚编年史》是一款MMORPG,要是有权限的人在限制区域里结成帮派就有可能出现问题,那么MMORPG跟组合式开放世界该如何平衡起来呢?
张文硕总监:要是玩家具备了开发者的能力,最大的问题就会是「权力」,也就是行使某种行为的能力,设置告示牌本身就是在对周遭的人行使制约权限,买卖土地也是在对自然进行修正与变更,这时就有种神与神对决的感觉。
TIG:是想让大家都变成创世神吗?
张文硕总监:所以《佩里亚编年史》一开始就是考虑好这些问题的解决方案之后才着手开发的,前面把建设村庄说得好像一个人很轻松就能做到,但事实并非如此,权限的力量需要搜集到资源之后才能行使,而这也是跟《我的世界》的决定性不同。
生产1份资源需要耗费一个人10分钟,这边我们暂时将资源称为「概念」,10分钟 1 份概念,30分钟就是3份。但要贩卖土地或是设置告示牌需要大约100份概念,如果这件事情由一个人完成,就要耗费一个人庞大的时间才能获得。
而游戏可以向其他人让渡自己的概念,毕竟个人拥有少部分的概念没什么太大意义,但如果多数人将概念集合起来,就能引发巨大的效果,而人或团体就是依靠使用概念来管理村庄。
假设有个自私自利的领导人将权限用在坏处,那么多数人就会选择不将概念交给他,转而投向下一个适任的人,这时原先自私的那位没了概念后就会再次成为普通人,无法做什么事情。
TIG:时间久了后,会不会出现土地不敷使用的状况?
张文硕总监:其实我觉得影片应该要加入这部分内容,要是搜集到足够的概念,就能创造出新的区域,等于可以打造另一个世界。刚开始这个区域虽然很小,但随着概念的投入增多,可以扩大面积,或是从中架设传送门,将各个地区连结起来,这样各个地区就能相互往来,相当于地区之间开通高速公路那样。
而有了传送门,就能在周边建设村庄。在我们设想中,虽然有可能出现厉害的势力占领整块区域控制两边的传送门,但应该很难,因为传送门分为自然存在与人工制造的,基本上自然存在的传送门位置都是固定的。
而且传送门还会因为使用人数的多寡对区域造成影响,要是是没人造访的区域,最后就会消失,就像一个没人往来的地方逐渐被人淡忘那样,而管理传送门也有复杂的规则。
TIG:要是对制造或是团体没有兴趣的玩家,好像会受到排挤,这部分有什么解决方案吗?
张文硕总监:在我设想中,有1~5%的玩家打造并维持村庄或系统就是很好的情况了,而这些玩家要是能够推动村庄朝向好的方向发展,他们会自然变成市长或王一类的角色,此时就能进行表决或是听从其他人请求行使权限,就是不明白其中机制的玩家也能够参与其中。
金兵秀室长:这部分其实开发团队里面也有很多讨论,在玩家设下的框架中与开发者指定的框架中进行游戏,那种感觉肯定是不一样的。但在一般游戏中,要是玩家发现了问题,只能够在论坛留言或是写信给开发团队,而在《佩里亚编年史》中玩家之间就能交流沟通改善方案。
TIG:独行侠玩家与参与团体的玩家之间的差距会不会不断扩大?
金兵秀室长:我们千万不能忘了玩家都是很有创意的个体,创造新的地面是一件困难的事情,但如果是在原有的基础上做出改变,相信玩家们都能够做得很好。
张文硕总监:玩家进行副本后,系统会给予副本的创造者一定概念作为奖励,而为了建设村庄的玩家就会打造出有趣的副本让玩家来通关,在这种情况之下生产者玩家们会互相竞争产出更优质的内容,而非生产者玩家就能玩到好玩的副本。
姜进国技术长:我们在开发《佩里亚编年史》时最困难的部分就是要打造出与其他游戏截然不同的东西,从任务到战斗都做了各种创新,开发引擎也是我们自制的。就算用现成商用引擎做出华丽的地形或风景,玩家只要换个光源,所有的东西就要不断演算,这中间变量太多,而且玩家也一定会依照我们所想的行动,所以最后玩家之间会如何行动,还需要经过大量测试。
TIG:这样一来对服务器的负担应该很大
金兵秀室长:所以服务器开发方面也有扩充性能的问题,毕竟玩家可以干涉的地方有很多,不论是加密或防止作弊等都需要考虑到,所以关于服务器的完善开发一直都在进行中。
TIG:在Nexon游戏中,重视玩家原创内容的游戏是《枫之谷2》,其中活跃的生产者玩家比想象中还要少,难道不怕《佩里亚编年史》也会碰到相同问题吗?
金兵秀室长:这好难回答呀,不能排除这种可能性,就目前来看,生产者玩家需要逐步招募与营运。在论坛之中存在很多会写程序的玩家,其中很大部分对《佩里亚编年史》已经是跃跃欲试了,目前打算从中招募有共同理念的积极玩家。
姜进国技术长:玩家原创内容在目的上也有所不同,其他游戏是将玩家原创内容作为乐趣之一,而在《佩里亚编年史》中则是可以改变与影响游戏中的人生,其中的差别其实蛮大的。
TIG:所以游戏会走向比较重度的方向,看起来首先需要找到足够数量的核心玩家。
金兵秀室长:由于没有可以参考的事例,我们也很难搜集回馈,所以首先我们会先让认可我们理念的玩家参加焦点测试,或是分阶段开放游戏等,这样我们在日程上还有应对的余地。
TIG:游戏的主线故事跟任务大概是什么形式呢?
张文硕总监:一提到MMORPG,现在大家想的应该都是用尽各种手段快速练到满级,迅速消耗掉游戏内容,然后不断要求更新新内容。最初企划《佩里亚编年史》的人是郑相元本部长,为了改善这种情况,他决定要打造出一款玩家之间可以循环创造游玩的游戏。
所以实际上开发团队做出来的内容跟最近推出的游戏一样并不是很多,虽然完成主线任务会有一定奖励,但没有庞大的故事线之类的东西,这部分不论是跟《玛奇》或是其他游戏相比,都是相对弱势的地方。
而所有村庄都可以由玩家打造的特点,从反面来看其实是代表这些村庄随时都可能消失。这中间牵涉到任务的话就会出现Bug,比如接了个要去其他村庄找人的任务,结果去到现场村庄却没了,这样岂不是很尴尬,所以要像一般游戏一样设置任务,就得一直更改结构。那么为了解决这个问题,我们目前设想了很多方案。不过在这种状况下,不负责任地说,要加入有深度的故事内容真的不容易。
TIG:这样第一次接触的玩家不是会很彷徨?
张文硕总监:也不是说完全没有任务啦,但是会用比较不一样的方式呈现,一般MMORPG的任务都属于单次型,比如有那种运镖任务,一个玩家运镖之后,就会再自动生成一个镖给下一个玩家进行,站在玩家的立场来看,这其实蛮违和的。所以我们在考虑另外一种方式,比如可以与玩家签订契约交托任务,毕竟建设与管理村庄需要很多劳动力。
所以村民或是市长就可以发出寻找物品的任务,要是找来就支付一定报酬,而玩家找来的道具会自动进入村庄管理循环,不需要再找原先发放任务的玩家。而且因为NPC的AI也可以透过组装道具实现,只要使用能够驱动具备特定道具的NPC的道具,那么就可以透过设计图自行组装道具,从而产生相当于商店主人的NPC。
做出NPC之后就可以代为发放任务,并且也可以做出契约书,要是得到做好的设计图,也可以透过NPC分发出去。现在我们做出来的契约书道具还很单纯,可以发放那种几点前找来什么道具的任务,然后支付一定报酬这样。但如果服务器突然当机,契约书发放的任务很可能超过时间而失效,我们期待玩家可以考虑到类似的层面完善任务条件,但如果大部分玩家真的做不到这一层,我们就会考虑由官方发放任务。
TIG:这真是一款充满变数的游戏,上市日程大概怎么样?
姜进国技术长:现在需要的道具零件已经做好很多了,集合起来足够打造副本与村庄,基本上已经具备可以测试的最小规模了,所以我们预计明年尽快开展测试,然后在年中进行封测。
张文硕总监:虽然开发团队碰到很多棘手问题,拿背景模块来说,房屋其实只要依照原画作得美美就行了,但我们为了让玩家能够自由组合,所以得分别做出不同的墙壁、门窗等,这跟现有游戏真的很不一样,我们开发的时候很常突然不知道该怎么做下去。
姜进国技术长:毕竟我们使用自制引擎,所以非常频繁地改善性能与新增功能,结果因此花了更长的时间,对许多迟迟等不到游戏上市的玩家们来说,可能会以为我们一直在摸鱼,但其实我们真的很努力在做,预计明年底或后年推出游戏。
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