《冰汽时代》——凛冬已至,这是蒸汽时代最后的希望

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近年来,东欧游戏发展迅猛,在国际市场上大放光彩。其中以波兰尤甚,凭借着脚踏实地的态度打下了坚实的口碑基础,不仅在3A市场方面有《巫师》和《消逝的光芒》镇场,而在更小的独立游戏领域,波兰人的游戏同样毫不示弱。2014年,制作组11Bit带着《这是我的战争》惊艳登场,它以平民的视角,展现了一个战火纷飞的世界中,人们为了生存而对人性底线的拷问。游戏中充满了艰难绝望的抉择,每一天的道德困境,给许多玩家留下了难以忘却的体验

如今,在慢慢成为游戏发行商4年之后,11Bit携着新作《冰汽时代》再度回归。而这一次,主题不再着重于个体的生存挣扎,而上升到了“社会生存”的高度。在毁灭一切的寒霜风暴前,你要如何带领自己的族群延续,找到“生存”的意义呢?

末世寒霜+蒸汽朋克=寒霜朋克

《冰汽时代》的背景设立在二十世纪末,全球遭遇了巨大的寒流袭击,绝大多数城市都毁于一旦。而你扮演来自伦敦的领导者,带领仅存的人民向北极迁移,利用尚存的蒸汽技术在冰山中建立起基地,并试图挺过这漫长无情的寒冬。

从游戏规模上而言,本作依然是以独立游戏的姿态出现,无法与传统模拟大户比拟。但在画面表现力和视听的冲击力上,《冰气时代》毫不含糊。围绕着蒸汽机(大火炉)建立起的城市被呼啸的风雪和升腾的蒸汽笼罩着,孤独的矗立在毫无生机的荒野冻土之上,营造出了一种末日的孤独和萧瑟感。游戏中支持镜头拉伸观察,被冰雪覆盖的巨大机械日复一日的转动,熙熙攘攘的人民蜷缩在四处漏风的简陋帐篷中寻求片刻安宁,这些小细节让《冰汽时代》有了一种独特的凄美感。

虽然有不少细琐的随机事件,但除了片头外《冰汽时代》几乎没有人物配音。相对的,游戏的背景音乐表现相当出彩,凛冽的寒风、蒸汽机金属碰撞声和喧闹的人声的组成的环境音,渲染出了一种别样的社会氛围。而大部分时间下,悲壮厚重的背景音乐和画面相得益彰,渲染出了绝佳的末日氛围。

逐渐壮大的城市

其中某些特殊场景的音乐配合也堪称神来之笔,在温度急速下降,日光被遮蔽的绝望场景中,渡过难关后先抑后扬的变奏缓缓响起,战胜绝境的成就感油然而生。

不过略显美中不足的是,在进行到游戏中后期时,繁多的NPC个体行为以及暴涨的建筑数量很快就会使得游戏帧速出现显著的波动。假如说这还可以算得上是模拟游戏的通病的话,目前首发版的一些系统黑屏和跳出Bug则是毫无疑问的疏忽。

The City Must Survive

和其他城建模拟游戏不同的是,《冰汽时代》是一款有着明确目标,流程极为紧凑的游戏。尽管某些模拟游戏中偶尔也会提出一些限时挑战,比如在时限内发展成伟大的城市,阻止经济萧条等,但生存主题和末日氛围则时刻都让本作保持着无形的压迫感和危机感,没有令人喘息的安定之刻。即便你的城市发展得越来越大,生存问题、社会和人性问题也还是会接踵而来。

无家可归便是人民最关心的第一问题

要让这个围绕着大火炉发展的城市生存下去,我们必须在多个方面都加以注意。游戏的第一个部分就是类似传统策略游戏的资源采集部分。资源种类食物建材燃料组成,任意种类资源的缺失都会引起相应的问题:比如缺乏建材让人无法建设城市,来对应日渐恶劣的风暴,科研效率也趋于停滞;食物短缺会引起民众的不满,让他们变的消极怠工,甚至生病死亡。

而燃料(煤),则是《冰气时代》中最重要的部分,并且和主要机制“温度”挂钩。在夸张的零下摄氏度(零下100)下,居民的任何活动都伴随着不可忽视的危险,工人可以在漫天的风雪中徒手采集散布在地图上的资源,但暴露在这样的环境下,很快就会受到各种疾病干扰,轻则意志低迷,重则肢体残废。而城市中心的蒸汽炉所能提供的热量和范围是有限制的,只有用更多的燃料,才能维系蒸汽炉的升级和城市扩张,最后应对更强的寒潮。而在细节上,如何有效调控热量分布来节约燃料资源,也是城市生存的关键

游戏的热量分布图,必须保持有人的地方不受低温影响

为了对应接连不断的麻烦和挑战,我们自然也不能坐以待毙。《冰汽朋克》同样有着典型的4X元素,征服废土也是生存的必要条件。游戏中提供了数条科技树,分别对应饮食民生、防寒供暖、工业科技和资源开发。在大多数情况下想要面面俱到是很难的,是选择研发出效率更高的蒸汽矿机,为以后保留更多的煤矿储存,还是尽快研发温室,减少人手损耗,让人民不再食不果腹——一切都取决于你。

选择合理的研发路线是生存的关键

而“扩张”方面也是《冰汽时代》有别于其他模拟游戏的地方。除了玩家自己的城市外,我们还可以派先遣队去大地图上的“无人之地”探索。他们可能会带来资源,也可能是工人和孩子,探索过程中的一些信息告诉我们,《冰汽时代》其实是一款剧情驱动明显的作品,其中很多故事和世界观都分散在这些蛮荒之地中。我曾长途跋涉到遥远的山脊里,看见被冰封的母舰,发现零零散散的聚落地,见证覆灭的高科技“特斯拉之城”。这些场景的文本都是在揭露这个世界幕后的故事,也是一种警示。

远征可以收集资源和探索很多未知地点

极端的工业化,特斯拉城的覆灭本身就是一则警示

虽说《冰汽朋克》结合了多样的游戏元素,但难能可贵的是,这些系统并不会让人觉得操作繁琐。比如说游戏的城建部分,围绕着中心的蒸汽机开展,以环形向外延伸,只需要用街道连接到中心热能即可,玩家不用在布局上花太多功夫(可以随意布局街道,且不占地)。不过与之相比,游戏开局时毫不明显的教程倒是会让很多新来的玩家感到一头雾水。

另一方面,由于将重头放在了单线体验与剧情表现上。这也产生了和其他城建模拟游戏的不同之处:城市的生存不是一个永恒可持续的,它是有终点的!

当经历一些巨大的“变故”后,游戏就会结束,无法逆转重来。对于模拟游戏上道的玩家而言,《冰汽时代》目前提供的内容虽然具有不错的挑战性。但现在一共只有三幕剧情,而且为了向剧情服务,随机事件也不是太发散。这种情况下,缺失可持续的沙盘模式让其在多样性和持续性上还是稍显不足,通常先开几次档熟悉试错后,便能迎来一次最佳的体验,但之后要再开新档只能在难度选择上做差异化了。

末日法典——生存的道路

在极端环境下的社会秩序自然也是“不可预知”的,除去资源问题外,游戏的另一个问题则是人民的希望和满意度。阶级矛盾和突发事件在这种情况下同样是悬浮在头上的达摩利斯克之剑。

面对棘手的突发事件,玩家作为市长可以制定法则。比如食物短缺时,可以选择用木糠代替面粉,以次充好,或是招募童工补充人手空缺。在极端恶劣的生存环境下,“无所不用其极”不再是贬义词,你当然可以当一个任意事都尽力而为的领导者,只是,当民众发现你只是在画饼充饥时,不满和绝望也会增长。这座城市由人民建立,自然也可以由人民推翻。

铁腕统治还是凭借希望?没有回头路

在一些关键时刻,玩家将不得不做出选择。面对试图分裂社会,散播绝望的帮派,是该选择建立起铁腕的独裁政策,杀鸡儆猴以儆效尤,还是选择缓和放任,用信仰让民众重聚希望呢?但不管如何,即使是那些看上去善良的选择,并不会带来两全其美的结果。你花费资源让孩童住上更好的住所,宣传信仰,那么主张弱肉强食的工作者们可能颇有微词,并导致不可预知的后果。

血肉组成的齿轮

《冰汽时代》在宣传之初,道德抉择的部分就是重点。因此,很难不让人将它与11Bit的前作《这是我的战争》进行对比。

在这方面,两者的不同就像是微观层面宏观层面的区别,一边是管理少数几个战争中的遗孤平民,一个则是带领背井离乡的数百民众。也正是因为这种角度上的根本差距,决定了制作组之前耗费大量笔墨描写少数几个有血有肉、让人印象深刻的人物角色的手段,在《冰汽时代》是无法重现了。当然,这不是说游戏缺少了这方面的内容,本作每个NPC都有自己独特的姓名,家族关系,和忧虑。只不过这些角色信息对游戏机制不产生任何影响,本质上是让玩家关注到每条生命的重要性。

孩童会带来新的居住问题,你也可以留他们在荒野中等死

但在如此庞大的数量前,这些差别显得微不足道,《冰气时代》中的人物不再是一个个独立的存在,而只是账面上的数字,游戏的节奏和机制让玩家很快就会忽略个体的存在。从这方面而言,比起《这是我的战争》,本作的人性情感层面似乎就和它的生存环境一样——冰冷无比。每个人不过是驱动这个人类生存、社会前进的“血肉齿轮”,坏掉即扔。

在游戏表层逻辑上,《冰汽时代》将玩家抬到决策者的层面,让玩家决定多数人的性命,在这样的前提下,“少数服从多数”似乎变得合情合理。有的时候为了满足少数人的希望,从而引发更大的问题,对于大多数人而言何尝又不是一种绝望呢?《冰汽时代》似乎在渲染“牺牲”的必要性,在这样的机制下,玩家很容易就会变得麻木,哪怕你牺牲的人并无过错,甚至是被“冤枉”用以维持社会运转。

在热能供应不足的时候,你可以选择关停部分建筑,让一部分人能够活下来。

最终,“为了多数牺牲少数”的这个抉择和转变过程,才是《冰汽时代》真正的道德困境所在。当你对一切牺牲行为感到麻木,当为了城市觉得一切理所当然的时候。游戏会在最后反映出我们一路发展的轨迹,并抛出最终的问题——“这一切值得吗?”。

总结

虽然在多次跳票后,游戏并未做到尽善尽美,但《冰汽时代》仍是一款匠心独运,精心打磨的作品,它再次以生存为主题,将玩家带入了一个雪虐风饕,万物被白霜覆盖的世界中。视听上,本作强烈的末日氛围与悲壮苍凉的音乐牢牢地在为主题服务;而扎实的4X要素,便于理解操作的城建环节,和需要缜密思考的策略要素相互结合,带来了精彩而不失挑战性的游戏体验。

在游戏的深层脉络里,它又继承了11bit独特的风格内核,尽管主题从微观上的平民挣扎求生上升到了宏观上的社会秩序调控,但艰难的抉择和道德困境却以另一种形式存在。作为领导者,在人类社会已经毁灭的末日环境中,一切的法典和秩序早已颠覆,要保留族群生存下去的火种,有的时候必须用上一切手段。在这里,个体的存在和意义被无限缩小,变成了驱动末日社会这台巨大“蒸汽机”的血肉齿轮。

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