草莓的游戏讲堂:射击游戏的敌人应该更加个性

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你刚刚买了一款全新的AAA级射击游戏,这是由世界上最顶级设计师设计出的最棒的系统和游戏。那么玩的时候你会有怎样的体验和印象

我们都玩过很多游戏,因为这是我们的爱好,电子游戏某种意义上来说是个好对手。我个人印象最深刻的射击游戏Boss,应该是《毁灭公爵3D》。前者是在一个橄榄球场上的巨大怪物,他双手持有火箭炮,你在满是各种弹药和道具补给的场地内,疯狂地和他捉对厮杀。就好像是一场决斗一样,你们两个人在这里,每次互相攻击和每发子弹都充满着敬意。

每次攻击都是一次生死搏杀,这就是《毁灭公爵3D》最终Boss给人的印象

我对《毁灭战士2》的最终Boss也是印象深刻,你需要以最快的速度,爬上顶层按下开关,然后攀登升降机对着墙壁上的恶魔在恰当的位置给几发火箭弹。随着时间的推移,杂兵越来越多也越来越强,那种浴血奋战的感觉实在是太爽了。

然而问题也来了,特别是近几年来我所玩到和看到的射击类游戏都有这个问题。无论是《导火线》还是《教团1886》,无论是《量子破碎》还是《全境封锁》都不再有这样个性敌人了。你看到的所有敌人都是那么的雷同套路。首先就是拿着个棍子跑过来的近战敌人,一个拿着突击步枪突突突的敌人,一个个头有点壮的拿着霰弹枪的敌人,一个批着斗篷会潜行的狙击手(可能还是个妹子),以及拿着加特利机枪的大块头(而且你从没见过这样的妹子)……

还有一些游戏更加烦的是,会出现一些很难缠的机器人敌人。虽然这类特种敌人可能有些变化 —— 比如《教团1886》的狼人 —— 但他们的攻击方式行动,你大概交手几下就能知道个一二。

《教团1886》中的狼人虽然很难缠,但和其他游戏中的机器人类敌人大同小异

这个点子诸位看官似乎应该明白了,敌人的区分也只是体型的大中小而已。带着斗篷的狙击手因为要避免被发现而潜行,大块头就拿着个大家伙出来和你刚正面。从逻辑上来说这很合理,但同样也因为太过雷同而使得他们毫无亮点,你在击杀他们之后不会留下太多的印象。

嘿,看到那只帅气小猪路霸了吗?

那些比较个性而又有独特行动方式的敌人可能会让你更加印象深刻。这里让我们引用一款人气高不过可能不太恰当的游戏做个例子 —— 《守望先锋》。举个例子,你选择了法鸡,这位穿着蓝色铠甲能飞行的帅气女士,拿着强大的火箭炮。你正在空中狂轰滥炸地面上那些可怜家伙的时候,突然听到了一声“嘿嘿嘿,我是你的末日”时,路霸从墙后面出来拿起他那把破烂枪乱射一通。你选择使用了能量快要用光的飞行脱离他强大的攻击范围时,一个钩子飞了过来把你套住并拉了过来。你在眩晕解除的一瞬间跳开准备还击,却在装弹的时候发现他正在回血。

你要和路霸保持距离,但又得小心他的钩子,你需要用尽浑身解数才能击败这样一个难缠的敌人

虽然《守望先锋》中也是一群可能很套路的拿着枪的家伙在对射。然而你在《神秘海域2》或《古墓丽影》之类的游戏中看看,那些同样类型的敌人会做什么,你会做什么。当你们进行战斗时一切都是那么的套路,即便地形不同也没有什么动态战斗互交。开始战斗之后你要做的就是躲起来,然后掏枪回击打死你的敌人,无论哪个场景都是如此。

很多传统的射击类游戏都是如此,你看到一群人冲过来之后找个掩体躲起来,然后突突突都干掉

你知道路霸都有哪些能力,但你也知道他令人畏惧之处何在,这也正是这个角色有趣的地方。你在战斗的时候除了判断和意识之外,还需要投入更多的思考。这类游戏中你可不能一直躲在墙后面,时不时地出来突突突几下就完事。面对路霸时,你知道要和他保持距离,你也知道要小心他的钩子,你也更得注意的是他什么时候会躲起来偷偷回血。你必须完全发挥自己角色的特性去应战他的每个能力。

如果《守望先锋》中的每个角色都是AI的话,游戏依旧会非常有趣。当你面对法老之鹰时,你得学会眼观四方,免得蹲坑的时候被她从天而降地炸成碎片。你会优先选择干掉对方的卢西奥,因为你知道有他的辅助之后和交战难度会是如何显著地提升。当你面对大锤的时候,你知道自己必须使用爆炸物来打破他的护盾等等。

游戏中的敌人应该得让你想尽各种方法对付他们,而不是突突突直接扫过去

一个设计出色让人记忆深刻的敌人的其中一个要素就是交流,这包括视觉上的造型声音上的沟通。你在玩《求生之路》时会听到Tank的那声咆哮和压抑感满满的BGM时,你在《守望先锋》中听到那句“午时已到”时都会本能地警觉起来,因为这些声音预示着危险的临近。虽然从策略上来说这个设计很蠢 —— 就和日式热血漫画在发动必杀技之前先把原理解释一遍告知敌人,将你的位置和动作暴露了出来,但在游戏的机制和氛围上却恰到好处:玩家会陷入一种紧张的感觉之中。所以在声音上为玩家提供预警,实际上是个非常明智的设计。

然而音效有时候可能也会有问题:大部分玩家在游戏的过程中,很少注意声音线索和提示。Valve曾经发现玩家在《传送门》的游戏中,经常性地无视GLaDOS的对话而忙着解谜题。因此Valve后来做出了调整,在确定玩家会听完他的对话前,限制他的发言。在玩家全神贯注投入到屏幕上的各种情况时,只有一个声音提示可能真的不够。

这也是为什么你要在视觉上吸引玩家注意。

如果狙击手没斗篷,你能直接从外形分辨出是狙击手还是普通士兵吗?

玩过《军团要塞2》或《光环》或《毁灭战士》的玩家可以逛凭外形就分辨出你的敌人是谁。可有些游戏却并不这样,写实题材的游戏可能还说得过去,而某些科幻题材游戏中也有很多敌人造型和行为太过于平庸。比如说在《全境封锁》里,仅凭外表就很难分清是什么敌人,他可能是狙击手也可能是个突击手。即便这游戏你玩的已经背下来地图也可能如此。

优秀的敌人设计应该是清晰而令人印象深刻,而最重要的是,这个敌人必须鼓励你利用游戏中一切的可能去击倒他。如果你喜欢躲在掩体后面突突突,那么应该有一个敌人把你从掩体里逼出来。如果游戏里有很多手雷,那么应该有更多持盾的敌人鼓励你去使用。

面对Tank时你不光要快速做出“打还是跑”的判断,更得用尽手头所有的武器和道具来对付它

电子游戏中的敌人,应该是让玩家能畅享游戏中一切给予的道具和环境,去击倒和打败他。显然那些充满套路的老套敌人设计并不会这样。一个设计上充满套路的敌人就是一个人拿着一把枪,然后他大部分时间都躲在掩体后面突突突。

读者朋友,如果有一天你是一个游戏设计师,并被要求发挥想象去自由地设计FPS游戏中的敌人时,请充分发挥你的想象力吧:让你的玩家巧用你在游戏中赋予的玩法和装备,用尽一起方法去打倒他。这才是让人喜爱的射击游戏,不是么?

本文来源Kotaku。