玩家:《孤岛危机2》剧情扯淡 败于妥协市场
玩家一:
本来《孤岛危机1》依靠无出其右的画面加上不错的剧情才能在其他几大fps游戏中站稳脚跟,现在彻底悲剧了!
想想1代,精美的画面,超大的无缝式地图,没有过多的强制式主线任务,现在好了,《孤岛危机2》完全向使命6和使命7靠拢,用大量玄乎其悬的剧情,不知所谓的悲剧元素,强烈的个人英雄宿命主义来向世人证明自己的价值,可是你作为《孤岛》的正统续作,需要的是天下显卡谈笑间灰飞烟灭的霸气!
这到底是谁的错呢?
是EA毁了《孤岛危机2》,EA作为发行商,早期就看到了孤岛的价值,为了得到更多的价值,将孤岛分成3章,这也罢了,关键是EA为了迎合近年来fps的发展趋势(剧情加爽快感,也就是cod流,叛逆连都不能免俗),强行改造了孤岛危机2,为了迎合市场而失去了孤岛的神韵。
再来推细一点,这种剧情加线性任务的模式,不光是cod才拥有的专利,实际上可以说是家用主机流派的日式游戏的影响,我年轻时作为一个核心玩家(core player),经历过fc,sfc,md,neo.geo,ss,ps,3do,ngc,dc的美好时光,那是日式游戏的鼎盛时期,以至于形成了一种以深邃世界观的剧情加线性任务的游戏模式,这种游戏模式的好处在于没有明确的结局,让你还在为剧情苦想的时候不知不觉成为其作品的粉丝,这种模式以rpg为主,任何其他类型的游戏如avg也大量出现(生化危机系列),美式游戏出现后为这谭死水带来了春风,如gta,无主之地,《孤岛危机1》等等,可好景不常,现在这种趋势又有所出现,如质量效应系列(除了孤岛,波斯王子,这是我最爱的游戏了)、cod系列。
这些游戏的特点是看似其大无比的地图,其实只有一条路可以走,而且中间穿插剧情(是频繁的穿插cg或即时画面,日式游戏中顺便主角或刚出场的人物摆摆酷),经常出现刚到一个房间,结果门关了,出不去,boss出现了,大凡玩过日式游戏的玩家都知道,干掉boss,假如boss是飞行器类,绝对会坠毁帮你炸个大洞,要是不和谐人型boss,肯定会自爆炸洞,或者干掉boss后,画面中不知什么时候出现红色油桶……
很不幸,《孤岛危机2》就是这样的,为了市场而跟风却失去了其风格。
还有一点,《孤岛危机2》的这种转变,明显是为主机玩家所制定的,纳米服的几个功能大幅简约化,还有几个键位,是为手柄做的设定。
我无意反对主机玩家,我自己以前也是个狂热的主机玩家(ss和ps的D盘不下千张),而是很反感《孤岛危机2》的巨大转变,这种转变带来的是完全的突兀感,画面还是那个继承者,而核心呢?
还有就是借地说一下,我巨喜欢使命召唤1 2 4 5 特反感使命6 7,这两作失去了对战争的批判精神和控诉,一味的最求快感,没有形成真正的“使命”观,自然无从得到“召唤”。