我是主角,但却是丢失了光环的那种
TGA 2017上最大的黑马非《地狱之刃:塞娜的献祭》(Hellblade: Senua's Sacrifice)莫属,这款以精神病人为主角的游戏在玩家群体中备受争议,却广获业界权威肯定,一举包揽了最佳音效设计、最佳配音、最佳表演奖等多个奖项。这其中最有分量的莫过于“年度最具影响力游戏”,这是TGA为那些具有深刻社会意义的游戏颁出的奖项。
上一年,TGA 2016的“年度最具影响力游戏”同样颁给了一部以病患者为主角的游戏《癌症似龙》(That Dragon, Cancer),可见此类题材深得TGA评委的青睐。
可以看到,越来越多的研发团队不只满足于展现游戏的娱乐功能,纷纷开始转向人类疾病等更多元化的严肃社会话题,力图通过游戏传递普世的价值观和人文关怀。
精神病:《地狱之刃:塞娜的献祭》《爱丽丝:疯狂回归》
在《地狱之刃》中,凯尔特女战士塞娜在维京人的领地展开荆棘远征。和其他游戏主角不同的是,塞娜罹患有严重的精神疾病。
这样的人物设定,意味着整个游戏将精神病置于体验的中心,整个光怪陆离的世界都源自她的幻想、幻视和幻听,共同构成一段充满疯狂和荒诞的知觉盛宴。
精神病至今仍被视为是富有挑战性的禁忌主题。与身体疾病的治疗相比,人类对于精神疾病的治疗仍然处于初始阶段——感受身体疾病引起的疼痛容易,而体验和把握严重精神疾病带来的痛苦和创伤却很难。长久以来,深入探讨它的影视剧寥寥无几,更遑论新兴的游戏。就算提及,人们也经常将精神病与精神错乱、精神变态等混为一谈,医学上的“精神病”与带有侮辱意味的“神经病”,让人傻傻分不清楚。
之所以很难描述患有精神病是一种怎样的体验,是因为每个人的体验都不尽相同,而且其中包含了非常私人的隐秘情感。在备受歧视的社会环境下,患者出于自我保护,更加难以敞开心扉倾诉。
为此,《地狱之刃》团队专门邀请了剑桥大学的精神病专家作为顾问,还与有精神病史的康复者合作,倾听他们的故事,获得第一手资料。
亲历者口中述说的经历令人惊奇:有些人上一秒会觉得万事万物都在闪光,世界像万花筒般绚烂,下一秒整个世界就全部沉下去,只留下惶惑和恐惧;有些人眼里的世界就像是将照片撕碎后再拼接在一起,事物之间有联系却又支离破碎;有的人一天24小时都会听到一个愤怒的声音朝着自己大喊大叫,同时不停地敲门和捶墙;有的人经常能在房间里看到垂挂下来的尸体,真实到他经常会想方设法去挽救他们……有足足一年半时间,团队都在收集素材,并力图将这些感受整合进游戏中去。
对于一般人而言,精神病的幻听和幻象较好理解。但还有一个很难解释的层面恰好可以通过游戏展现,那就是“妄想”,他们会把一般人不会想象到的事情联系起来,形成他们自己世界的运作规律。很多事情一般人会认为只是巧合,不值一提,但对精神病患者而言,可能具有特别的意义或者启示。这是一个创造性的过程,有人因此创造了一整个世界并沉浸其中,对这个世界的真实性深信不疑,根本没有意识到自己的感官不正常。在《地狱之刃》中,对这一点也有很好的诠释。
《爱丽丝:疯狂回归》则道出了部分精神病的成因:一个人之所以会疯掉,是由于现实中遭遇了自身无法承受的痛苦打击,强行启动了自我保护的心理机制,虚拟出人格和情景,从而逃避现实。这同样是塞娜爆发精神病的重要诱因:有家族性遗传精神病史在前,男友的死让塞娜最终彻底崩溃。
现实中一把大火烧掉了爱丽丝的所有至亲,可怜的女孩患上自闭症,完全陷入了自己的仙境之中。在那里没有大火,没有死亡,只有童话般美好的谎言。如果就此让爱丽丝躲藏在这个只属于自己的港湾中,或许是最人道的选择。
可是不行。爱丽丝被囚禁在精神病院,强制进行治疗。仙境一点点开始崩溃,土崩瓦解的世界逐渐暴露出残忍的真相。金属质地的花朵锈迹斑斑,破败不堪的幽灵船怨魂游荡,尘土纷飞的女王领地树枝残败,城堡弥漫着强烈的血腥味。
这款游戏引出了一个至今还在被讨论的问题:如果选择逃避后的“病人”会比面对现实的时候更快乐或更平静,如果他没有攻击性和明显的社会危害,是不是一定要选择“治愈”? 或者换个说法,为什么一定要强迫他和大部分人一样面对现实?
爱丽丝并没有就此接受现实,她选择了杀戮。就如马雅可夫斯基所说,“当残暴的统治者把你逼到走投无路时,不要忘记你身后还有一条路,那就是反抗,记住这并不可耻。”
爱丽丝在幻想和真实之间游离,对她而言,两边皆成了地狱。
癌症:《癌症似龙》
据2017年初公布的最新癌症报告,中国在一年时间新增了近400万癌症患者,每7分钟就有一人被确诊患癌;一年中因癌症死亡的人数有300万人,平均每500个中国人就有一人会被癌症夺走生命。面对日益恶化的环境和日益增大的生活重压,这些数字还会进一步走高。
中国的状况只是世界的缩影。放眼全球,作为“不治之症”的代表,癌症的发病率也越来越高,并呈现癌症发病、死亡日趋年轻化的倾向。
《癌症之龙》的主人公乔尔就是一个不幸中招的孩子,在他4个月的时候,就被查出患有一种罕见的脑癌,新生儿降世的天伦之乐在残酷的现实面前顿时被击个粉碎。在双亲不离不弃的悉心照料下,乔尔一次次打破医生的死亡预言,在病痛和亲情的包围下坚强活到了五岁,最终不敌病魔辞世。
乔尔在父亲的怀中永远睡去,这一刻,泪洒天堂
年幼的乔尔哪里懂得什么叫癌症,在他天真无邪的眼中,世界只是一个游乐场:沉闷无聊的病房和病床,是漂亮的赛场和赛车;父母无望的泪水,汇集成泛舟其上的海洋;癌症是一条恶龙,乔尔自己则是直面恶龙的骑士。
在游戏中,无论赛车撞上多少障碍物都可以抵达终点,无论被蝎子击败多少次都可以原地复活,解不开的谜题可以略过不解,唯有恶龙是无论如何绕不过也打不死的。它在游戏的尽头虎视眈眈,你只能绝望地等待注定的结局。
在乔尔四岁的时候,父亲就已经打算制作这款游戏了。“我是一个程序员,我不擅长做玩法,只要能表达出我的情感,什么媒介形式都可以,显然游戏是第一选择。”故事并不适合游戏,可父亲并不在乎,对他而言,这是他对生活的一种记录。
随着乔尔的过世,这部作品不再仅仅属于他自己,“如果浓缩这款游戏的精华,它的意义在于让大家摆脱直面死亡的恐惧。”
制作理念的转变,让游戏的主题得以升华:爱是我们死去时唯一能带走的东西,它能让死亡变得如此从容且不再那么重要。一家人同甘共苦的那五年,那明知不可为而为之的希望之光,那些永不会逝去的欢笑与泪水,才是最永恒的财富。
整个家庭面对癌魔时的复杂情感和精神冲击被坦诚地表达出来,引发巨大的心灵震颤
战争带来的代价永远是巨大的,用“绞肉机”一词来形容它的残酷一点也不为过。时光可以渐渐逝去,心灵的伤痕却永远难以抹平。
弹震症又叫“炮弹休克症”,从战场归来的士兵,有些人会表现出神经紊乱或是精神麻木状态,控制不了自己的行为;有时候会突然性地浑身颤抖,就好像摇晃的果冻。无论是长期在前线服役、意志坚定的常规军人,还是尚未作好战争准备、仅仅接受了最低程度训练便被投入战场的个人,都有可能罹患这种病症。
早期研究认为这种伤害是“震荡”的结果,也就是颅内大脑受到严重震荡,是一种生理伤害。但是从1916年开始,军方的医疗专家注意到头疼、耳鸣、头晕、注意力无法集中、思维混乱、失忆、睡眠失调……这些症状看上去与神经衰弱的症状几乎完全吻合。于是医方开始推测,弹震症是因为巨大战争压力造成的神经崩溃。
这一怪病首现于第一次世界大战中,但疾病的成因至今仍难以完全用科学解释。在二战期间,美军军队中并不接受这种病症的存在,弹震症患者被视为懦夫逃兵装疯卖傻,大多数情况下都是就地枪决了事。
一战中患弹震症的士兵
《弹震症》系列(包括《弹震症:越南67》和《弹震症2:血迹》)通过一名普通士兵的视角,将战争中残酷和恐惧的真面目,赤裸裸的死亡和痛苦,忠实地呈现于玩家面前。“《弹震症》最主要的目的之一就是尽可能真实地表现越战;越战中那股阴暗沉重的死亡阴霾,将是贯穿整个战斗过程的主线”。
游戏采用写实手法,描述了其他战争类游戏未曾触及的越战残酷场面,诸如追杀无辜的村民,或者以凝固汽油弹对平民居住地区进行无差别轰炸,你将看到尸横遍野的可怕场面。游戏诞生时,曾因不人道的画面和情节备受争议。
泯灭人性的陷阱、危机四伏的丛林机关、随时可能踩到的地雷、幽灵般潜伏的狙击手……游戏要表达的是战场并非是一个可以让人浴火重生的地方,那是一个人类制造的地狱。游戏主角经历了战争,也在灵魂上刻下了伤痕,那些心灵的裂隙将化成终生缠绕他的梦魇。
暴力、血腥、恐怖、阴沉,这些永远是残酷战争的主题
在遭受一场车祸后,郁纪的大脑受到重创,患上了认知障碍。原有的五感丧失扭曲,世界已经不是以前熟知的世界,所有的人类、包括曾经的好友全变成了丑陋的肉块,周遭的环境充满了血腥。
就在他绝望之时,一位美丽少女出现在面前,从此,他不再一个人痛苦地苟活在这地狱,不再一个人挣扎在永无止境的噩梦中。孤独的世界里,终于有人可以和自己相偎取暖。
直到有一天,郁纪发现沙耶并不是人类,而是普通人类眼中丑陋的怪物。他该何去何从?是回到原本“正常人类”的生活圈里,还是固守在只有他和沙耶的世界里厮守一生?
由日本ACG界知名编剧虚渊玄写就的《沙耶之歌》并不是一个能让所有人接受的故事,游戏通篇都在“正常”与“非正常”的生活中切换。地狱之门的一侧是绿意盎然的街道、温馨的家、昔日的朋友,另一侧则是蠕动的肉块、尖刺的人语、内脏一般肮脏恐怖的家。究竟哪个才是“真实”的?意识和躯体,哪一个更重要?
一般人眼里美好的东西,在认知障碍者看来也许恰好龌龊不堪,反之亦然
作为脑疾病诊断和治疗中最困难的问题之一,《沙耶之歌》借认知障碍探讨了哲学层面的问题。游戏探讨了一种可能性:认知障碍其实并不是一种病症,而是少数人解放出来的一种新的认知。郁纪在车祸中将这种认知能力释放了出来,看到了另一个我们所看不到的世界,没有人能一口咬定这个新世界真的不存在。
沙耶象征了与社会主流价值观相悖的思想或事物,在“正常人”看来,“异类”是危险的,是无法被接纳的,最终的结局往往是所谓的“正常人”排挤和剿杀这个“异类”。就此,一个巨大的问号盘桓在玩家的脑海:当你发现自己和世界格格不入的时候,到底是你疯了,还是这个世界疯了,亦或是都没有正常过?
约翰·哈尔是一位作家。多年来他的视力一直有问题,且持续恶化。1983年,当他步入中年之时,他失明了。
这对任何人来说都是不小的打击,哈尔也不例外。但他的脑中却冒出这样一个念头:自己必须充分理解和接受失明状态,与之共存,这样失明才不会毁了他的一生。
于是,他开始了一项特殊的工作:用磁带录下自己的话作为日记。这项自发性的工作,哈尔坚持了3年多的时间,留存的音频素材长达16个小时以上。这些资料记述了他失明后的世界是如何的,并讲述了自己失明后的心路历程与内心变化,描述在黑暗世界中他所认为的现实世界到底是如何的。
《失明笔记》的开发者将音频融入进这款VR游戏当中,让玩家在虚拟世界中体验失明的感觉。玩家在进入游戏的瞬间,就会被黑暗世界包围,聆听哈尔沉静的解说,沉浸在这个独特的虚拟现实情境之中。
《失明笔记》游戏截图
游戏还原了盲人是如何“看”世界的:下大雪的时候,走在被雪覆盖的草坪上,哈尔会感到非常焦虑,因为厚厚的积雪让他的听觉功能都逐渐消失了,他感觉自己完全遗失在世界的某个角落。而游戏里,这种焦虑感一样被传达到位了,一切犹如身临其境。
《旅店盲人》(Hotel Blind)也是一个模拟盲人体验的VR游戏。玩家戴上头显之后,只见一片漆黑,全凭字幕来感知黑暗中的一切未知。
游戏环境被设定为一个伸手不见五指的酒店内部,玩家需要完成各种各样的任务,比如打开电脑、拨打电话等等。并且玩家只能通过声音与字幕提示来定位物体、辨别方向,盲人的不易感同身受。
《旅店盲人》给玩家的感受更加深刻
同样是剥夺了用户的视觉、而把所有的游戏任务都收归听觉,《回声探路》(Dark Echo)则更强调恐惧感。不同于大多数恐怖游戏极力营造紧张刺激的场景画面,《回声探路》用极简的方式表现了真正意义上的未知即恐惧。
行走在前路未知的空间,耳边充斥着阴森的回声,看不见僵尸也看不见怪兽,但恐怖的声音会逼迫我们一路狂奔,一遍又一遍徘徊在黑色的迷宫。
最后打开逃生的大门时,伴随着无上的喜悦感,我们终于得到解脱。可是现实生活中数以千万计的盲人,他们中的大多数却永远等不来这一个光明的时刻。
游戏有结束的一刻,但失明却没有
用游戏感同身受
随着游戏产业的发展和进步,游戏不仅仅被当做消遣和娱乐的工具,开始出现更多具有内涵的作品,一次次刷新人们对于游戏的固有认知。
然而,上述游戏浓烈的致郁色彩,让渴望从中获得欢乐的玩家感到不满,甚至遭到抵制。他们质疑这类作品根本就不应该被称为游戏。《癌症似龙》虽然风评很好,迄今却只卖出了寥寥几万份,收入还不够制作组还债,成为叫好不叫座的典型。
《失忆症》中,失忆者在各种恐怖离奇的场景中寻找过往记忆,同样属于“致郁系”作品
的确,这些游戏都不是能带给玩家预期乐趣的作品。然而,人类的痛苦需要一个发泄口,而游戏有着不逊于影视作品、书籍的传播途径,并且以前者无法企及的交互方式令人感同身受。
例如一般人无法洞察并理解精神病人的内心世界,直到《地狱之刃》出现,给了他们体验的机会。游戏能够吸引玩家连续数个小时地投入其中,扮演角色、把握精神病人的世界运转规则、完成对他人生命体验在某种层面上的还原。它在尝试透过精神病人的双眼来观看这个世界、观看病魔,再反观自己的生活。
对于很多患者来说,疾病的痛苦不是来自于症状,而是来自于社会各方面的侮辱、孤立和虐待。通过这些游戏,会有更多的人追随病患者的脚步,以换位思考的方式审视疾病本身,从而加深理解,改变歧视与偏见,让本不应该出现的耻辱之声消失。
我们甚至可以不再对“疾病”只做负面的思考。《地域之刃》的制作总监在开发游戏的过程中就获得了启发:“精神疾病伴随人类已经有很长时间了,但为什么这一弱点仍然没有从人类的基因库里消失呢?我经常思考这个问题,直到我意识到这个问题本身就是一个错误。
我们为什么会拥有电脑、宇宙飞船、医药、诗歌、艺术,甚至是电子游戏呢?还不是因为这些东西能将人们头脑中抽象的想法在现实中模拟生产出来,并与他人分享吗?
社会需要进步,我们需要以不同的方式看待问题和思考的人,所以我们需要对这些新的审视方式持开放态度。正是这种观念促使我们创造了塞娜的故事,并与所有人分享。”
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