陈奕光专栏-新品、新市场点火,台湾游戏业展望佳

以游戏类型来看,移动游戏占市场52%,年成长4.4%,占比最大,且今年逆势成长,手游市场将是业者持续开发的重点。另在玩家人数也不断攀升情况下,有助于未来产业持续成长,Newzoo预估2023年将是全球游戏市场里程碑,届时全球玩家数将超过30亿人。

台湾游戏业一些趋势,以前几名的游戏不难看出,IP手游卖情怀,导客效果佳,生命周期长,不用花费太多行销预算,能得到更好的营收贡献,根据统计,排行榜游戏中,IP游戏占7~8成,IP手游平均热度是非IP的2.6倍,业者近年来多利用经典端游改编成手游,如《天堂M》、《三国群英传M》,带动营收较往年端游时期数倍的贡献。

除IP的含金量高外,另一个含金量更好、且持续成长的是疫情带动休闲博弈手游,全球疫情造成一系列封城措施,实体博奕游乐场所直接被迫关闭、民众也无法群聚打牌娱乐情况下,线上休闲博弈类手游取代线下实体,即使在后疫情时代,如此新生活型态之安全性、方便性,将在未来数年带动数位转型趋势,在手游上,特别是休闲博弈类、棋牌类受惠更深,因为其对于线下实体游乐场具有明显替代性,动作类手游市场则受惠有限。

8月初中国大陆再出手打压当地游戏业,称网游为「精神鸦片」,当时中国游戏大厂腾讯、网易股价均大跌,另近日中国再祭游戏令,未成年人只能在周五六日玩一小时网游,对台厂的影响性可从三个层面分析:

一、台厂在中国营收比重,主要大厂在中国的营收比重约在一成或是以下,先前中国对海外版号严审,让业者往其他海外发展已做足准备,台湾游戏业者大多已往非中国的海外市场进攻,以近期宇峻开发《sin七大罪魔王崇拜》赴日本发行告捷,游戏龙头鈊象近年布局也是往美国去做授权,皆可看出各厂重心已不在中国。

二、游戏消费主力的年龄层并非未成年人,大多是受薪阶层的成年人支撑游戏营收,因此这10%中国营收中,顶多仅影响低个位数。

三、游戏类型上来看,未成年人游戏类型主要为MMORPG,这些游戏在中国主要由腾讯、网易占据市场,台厂在中国多是以回合制卡牌类、休闲博弈类为主,族群比较偏向受薪阶级的成年人。面对这波中国接二连三的打压,台湾业者影响不大,甚至中国玩家被限制后,可能翻墙游玩海外游戏,有受惠机会。

近期另一件产业重要的事为苹果App Store让步,开发者可提供用户第三方支付方式,该平台先前被许多开发者指出过于强势,收取30%高额佣金,并要求开发者不得提供第三方支付方式,来规避抽成,目前苹果提出让步计划之一就是让开发者在应用程式用户同意后,取得用户电子邮件为联络方式,提供用户其他支付方式。

虽然目前这项协议何时生效还不确定,但生效可能性高,各国也朝向此方向迈进,韩国近日已成功立法响应,对游戏开发商而言,可达到降低佣金成本,提升毛利率,对游戏通路商而言,游戏点卡营收及市占率提升,对于相关厂如点卡通路商智冠、游戏开发商宇峻及鈊象等,提供中长期正向发展的机会。

以目前台湾业者在下半年除为传统旺季外,多家业者也有新品要发表,如游戏开发商宇峻的《三国群英传M》,之前在台港澳创出佳绩后,预计在下半年将在日本推出,智冠营运自家IP天地劫大作《天地劫:幽城再临》在台港澳上市后表现亦佳,网龙《天子传奇M》、《寻秦记》亦将在第四季及明年推出,而休闲博弈手游趋势正向下,鈊象持续更新六大平台APP游戏内容,并跨足海外市场,提高市占率,未来将能稳定成长。

综合上述,游戏业者经历过今年上半年的清淡,及中国市场短线逆风后,下半年及明年将陆续有新品,及扩展新市场,将为游戏业带起一片新生机。