上瘾不是坏事? 专家:好好利用反而更成功
成瘾其实不是坏事? 专家强调,因为大脑喜欢接受挑战,如果能好好利用成瘾的习惯,对许多事情反能事半功倍。(示意图/Pixabay)
游戏成瘾、花钱成瘾、运动成瘾、懒惰成瘾,现代人有越来越多「成瘾」的倾向。为什么我们总是分不清想要和需要?研究行为经济学的作家孙惟微在《大脑无法拒绝的瘾》一书中提到,有人爱吃高糖、嗜喝含咖啡因饮料,这是生理型的瘾;想在游戏中降妖除魔,是自我实现的瘾;在网路上晒恩爱、晒小孩,比谁的赞多,是社交的瘾;连现在流行的「伪出国」都是一种瘾。为什么人们无法抗拒「上瘾」?恐怕都是受到大脑奖惩系统的驱使。以下为重点书摘:
我有几位朋友曾经都是网路上瘾少年,但他们现在都在各自的领域取得了相当不错的成绩。他们甚至能从网路游戏中悟出一些道理,用来指导自己的工作。
所以说,在这个越来越容易成瘾的世界中,我们要学会与「瘾」共舞。
在我们专注于玩游戏时,会觉得时间过得很快,有时觉得自己只是玩了一下,应该不到20分钟,但其实已经玩了将近2个小时。这种专注的状态,有点类似于心理学家说的「心流」。
当我们面临难度适中的挑战时,大脑会形成一个自我实现型犒赏的预期,就有可能进入心流的状态。当一个人有过层级较高的心流体验时,一般容易让人上瘾的网路游戏、毒品都不再会对他有太大的吸引力。而一个人若想进入心流状态,必须注意以下两点:
第一,我们要用积极的态度对待要做的事情,因为大脑只会对感兴趣的事情负责。所以,就算是比较枯燥的工作,我们也要从积极的角度进行描述。
第二,我们所面对的这个任务要具有挑战性,也要具有可执行性,难度适中。
当我们进入心流状态后,大脑中的多巴胺分泌量会增多。我们前面说过,多巴胺与我们对时间的感知力有关,在心流状态下,我们会感到时间过得很快。
人一旦进入心流状态,大脑中会建立各种平时没有的神经连结,使人产生巨大的创造力。这时大脑会分泌多巴胺、脑内啡、大麻素、催产素等多种激素,在神经元之间建立各种连结,使大脑产生强烈的愉悦感。
智慧型手机的普及,已经为成瘾型学习产品的行销铺平了道路。就拿背单字来说,在没有智慧型手机的时代,学习者很难获得即时的、积极的回馈,大脑也很少会收到即时型犒赏。
如今,学习者透过软体可以随时测试自己的学习情况。这种即时型奖励的满足感可以激发学习者的学习兴趣和热情。有些学习软体甚至会和学习者一起讨论,并为学习者制定一个学习进度表。
学习软体透过让学生每天打卡,来引导他们每天学习,甚至用游戏的方式,以刺激学生的多巴胺分泌。可以预测,在未来学生们都会主动学习,高压、填鸭式教育将不复存在。
只有主动选择的挑战,我们才会从中感受到快乐。如果是被迫的,就算是玩游戏也是一桩苦差事。事实上,确实有人靠玩游戏、卖装备为生,但那样游戏的体验将大打折扣。
2008年,美国医学期刊《小儿科》(Pediatrics)刊登了一则报告,为了让罹患癌症的青少年配合化疗,美国一家实验室试着用孩子们能理解的语言,来改变他们的行为。
实验人员开发了一款名为《重生任务》(Re-Mission)的电子游戏。这款游戏一共有20个关卡,玩家在游戏中扮演一个奈米机器人战士,任务就是消灭血液里的肿瘤细胞。透过打怪升级,玩家可以掌握更多有关化疗和康复的知识。
结果,这款电子游戏有效的强化了青少年服药、化疗的行为。玩过这款游戏(哪怕只通过一、两关)的孩子,血液中化疗药物的药性提升了20%,这使得孩子们战胜癌症的机率增加了一倍。
那么,为什么只玩过一、两关游戏,也可以有效的改变患者的行为呢?一位史丹佛大学的行销学教授给出了解释:「我们利用简短的电视广告来改变观众的行为,靠的不是释放资讯,而是塑造一种认同感。」例如:我要是也买辆BMW轿车,就会变成这样的人;我要是也那样生活,就会变成环保人士。
透过这款游戏,这些青少年患者有了一种认知:化疗不再是一件无意义的重复行为,不再只是单纯的治疗疾病,而是要和病魔做斗争。所以,他们必须勇敢接受化疗、战胜病魔,夺回本该属于自己的人生。(编辑梁惠明)
(图/大是文化提供)